Vi firar 20 gummibrännande år med OutRun 2

Sega har inte alltid haft ett perfekt facit när det gäller att uppdatera sina populära varumärken. Vi kan hylla Sonic Generations, After Burner: Climax och Streets Of Rage 4, men sedan minns vi Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider och Sonic Boom: Rise Of Lyric. En sådan potential för katastrof är säkert anledningen till att Sega väntade i 17 år innan de vågade släppa OutRun 2. Det var inte den första uppföljaren till det vördade originalet från 1986, men det var den första där originalskaparen Yu Suzuki och hans AM2-team kunde uppdatera spelet för en ny generation – både när det gäller hårdvara och publik.

Deras trick var att titta på originalet och fundera över vad som fungerade – frihetskänslan som den förgrenade banan gav, det fantastiska multi-tune-soundtracket, hela den luftiga blå himlen – och se till att allt detta replikerades i uppföljaren. Men framför allt tittade de också på vad som inte fungerade.

För många är Out Run ett riktigt höjdarspel. Vi minns första gången vi spelade det i arkadhallarna och att det var så långt före allt annat att det lämnade ett outplånligt spår. Vi tenderar att glömma att det kunde vara en frustrerande, överdrivet svår upplevelse där ett par krascher räckte för att avsluta ditt spel. Vi förbiser det faktum att du faktiskt var tvungen att använda bromsarna på de mer plågsamma sträckorna. Behaglig nostalgi döljer allt detta för oss, men tack och lov drabbades inte AM2 på samma sätt när de utvecklade OutRun 2. Nyckeln var introduktionen av drifting. Kurvorna fanns fortfarande där, men nu kunde du ta dem i sidled och utan ansträngning glida runt hörnen utan att tappa fart. Och om du kraschade skulle du komma igång mycket snabbare. Men även om det var enklare var det inte fördummande. Genom att lära dig varje sträcka och hitta de bästa racinglinjerna kunde du spara sekunder på din tid. Spelet innehöll även ett Time Attack-läge som gav spelarna trafikfria vägar att köra på för att säkra sina bästa tider.

Pedalen i botten

Outrun 2

(Bildkredit: Sega)Prenumerera

Det senaste numret av Retro Gamer

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i tidningen Retro Gamer. Prenumerera på Retro Gamer för att få mer djupgående reportage och intervjuer om klassiska spel levererade till din dörr eller digitala enhet.

Om du ville ha något mer lättsinnigt fanns det ett Heart Attack-läge där din något bossiga kvinnliga passagerare gav dig en rad utmaningar att klara av. De rena nostalgigrejerna fanns också där. Den femton steg långa förgreningsstrukturen med fem mål återinfördes, med Europas natursköna vägar som bakgrund. Testarossa återvände, tillsammans med sju andra licensierade Ferrari-modeller. Och Radio Sega var också tillbaka och spelade de tre klassiska låtarna från originalet (i omarrangerad form) plus fyra helt nya kompositioner. Resultatet var inte bara en genomtänkt uppdatering av Out Run utan ett spel som tidningen Edge kallade ”en höjdpunkt i arkadracingtraditionen, en topp som kanske aldrig mer kommer att överträffas”.

OutRun 2 debuterade i arkadhallarna i december 2003 och var tillgängligt som en enkel och en dubbel hytt. Maskinerna kunde också kopplas samman så att upp till fyra spelare kunde tävla mot varandra. Spelet kördes på Segas Chihiro-hårdvara som var baserad på Xbox-arkitektur, så för den oundvikliga hemversionen var det logiskt att uteslutande rikta in sig på Microsofts konsol. För konverteringsuppgifterna tittade Sega på ett antal externa utvecklare och bestämde sig till slut för Sumo Digital, en ny studio baserad i Sheffield. Sumo må ha varit ny, men dess grundare och de flesta av dess anställda (som var färre än 20 vid den tiden) var alla tidigare anställda på Gremlin Interactive som hade lagts ned 2003.

En av dessa före detta Gremlins var Steve Lycett, som var producent på konverteringen och även ett stort Sega-fan. ”Jag minns fortfarande dagen då vi fick reda på att vi hade blivit ombedda att ta det till Xbox”, säger han. ”Jag hade följt OutRun 2 online sedan det tillkännagavs för arkadhallarna, så det var en dröm som gick i uppfyllelse att få vara en del av ett sådant arv. Jag växte upp under arkadhallarnas era och Sega var en verklig innovatör under den perioden. Min heliga treenighet av arkadspel är Space Harrier, Out Run och After Burner. Mellan Yu Suzuki och AM2 kunde man bara inte vänta på att se vad de gjorde härnäst.”

En självklar fråga är: ”Varför Sumo?” Enligt Phil Rankin, huvudprogrammerare för Xbox-versionen, var det helt enkelt ett fall av mun till mun-metoden. ”Vi hade gjort en del arbete för Codemasters, bland annat att lägga till online multiplayer till ett fotbollsspel. På något sätt ledde detta till samtal med Microsoft och Sega som slutligen resulterade i att Sega gav oss kontraktet för OutRun 2. Det första utvecklingsteamet visste om projektet var när en skåpbil kom en dag och levererade arkadmaskinen till våra kontor. Eftersom detta var det första stora projektet som Sumo hade arbetat med, tror jag det är rättvist att säga att vi var ganska exalterade.”

Läs mer  Den första Legend of Zelda -spelet är ett mästerverk som har trollat ​​oss i nästan 40 år

Outrun 2

(Bildkredit: Sega)

Trots distraktionen med att ha en coin-op på kontoret började Phil och hans programmerarkollegor fundera på hur de skulle konvertera spelet till Xbox. Hårdvaran må ha varit likadan, men det här var inget enkelt portningsjobb. ”Den största utmaningen var minnet”, säger Phil. ”Arkadkortet hade dubbelt så mycket minne som Xbox, så vi var tvungna att hitta ett sätt att pressa in ett spel som redan använde varje byte i halva utrymmet. Detta innebar en hel del noggrann analys av detaljnivåerna för att förstå vad som var viktigt och vad som kunde kastas bort. Att byta från ett hjul till Xbox-handkontrollen var en annan utmaning. AM2 hade redan påbörjat detta arbete, men det var långt ifrån klart. Vi ville behålla ”känslan” från arkadspelet och samtidigt göra det spelbart för alla. Du anar inte hur många varianter av kontrollschemat vi provade för att få det helt rätt.

”Sedan hade vi Xbox-hårddisken som var… ganska långsam”, säger Phil och hostar för effektens skull. ”Vi var tvungna att komma på hur vi skulle få de otroligt detaljerade nivåerna att laddas under den korta tid som spelaren körde genom ’bunki’ [den anslutande sektionen mellan nivåerna]. Du kommer fortfarande ibland att få en situation där du når slutet av bunki och nivån inte har laddats klart. Slutligen beslutade vi att slänga in ett gäng nya uppdrag och steg, och vi var tvungna att göra detta medan vi behöll hela Out Run-känslan och fortfarande passade allt i minne och på skivan.”

In i växeln

Outrun 2

(Bildkredit: Sega)

Ah ja, extramaterialet. Förutom de tre huvudlägena från arkadspelet innehöll Xbox-versionen exklusivt innehåll som utformats av Sumo med input från Sega. ”Det fanns en oro för att en renodlad arkadkonvertering för 40 pund skulle leda till negativa recensioner”, säger Steve. ”Det ledde till att vi inkluderade onlinespel, utmaningsläget och de nya banorna.” Genom att klara utmaningarna, som var en blandning av Heart Attack-uppdrag och tävlingar, kunde spelarna låsa upp bilar (fyra nya Ferraris i garaget), musik (11 extra spår lades till, inklusive Euro-remixer av de ursprungliga arkadlåtarna av Richard Jacques – se Richard Jacques Q&A) och till och med en trogen version av det ursprungliga OutRun-arkadspelet.

Omvända versioner av alla 15 banorna kunde också låsas upp, men det var bonusbanorna som imponerade på publiken eftersom de var hämtade från två Sega-spel som annars aldrig har fått en hemversion. ”Det var ett förslag från AM2 att inkludera banor från andra AM2-spel”, avslöjar Steve. ”Vi behövde banor där användaren kunde köra och drifta, och bland de tillgängliga titlarna passade Daytona USA 2 och Scud Race perfekt. Vi var fortfarande tvungna att göra ändringar för att dessa banor skulle kunna loopas och några justeringar för att passa driftingmodellen i OutRun 2, men jag tror att många Sega-fans uppskattade dessa tillägg.” Med allt nytt innehåll tillagt och ett lanseringsdatum i oktober 2004 fastställt, fick teamet hjälp av Segas producent Nobuyuki Minato att få spelet över mållinjen. ”Jag minns att Minato-san flög över till Storbritannien”, säger Phil, ”och nästan bodde på kontoret i ett par veckor medan vi slutförde allt från bilhantering till utmaningar. Han var en stjärna.”

Spelet nådde sitt lanseringsdatum men OutRun 2-resan var bara början för Sumo. Nästa anhalt var en version för japanska Xbox, som enligt Phil fick extra noggrann granskning av Sega. ”För EU- och USA-versionerna minskade vi en hel del detaljer längs banan, men för den japanska versionen var all geometri tvungen att gå tillbaka in, eller argumenteras om träd för träd, buske för buske!” Dessa förändringar är tydligast i bonusbanorna som ser närmare ut som coin-op-versionerna i den japanska utgåvan.

Sega var inte heller klara med OutRun 2. Medan Sumo var upptagna med Xbox-konverteringen förberedde AM2 en förbättrad version för arkadhallar med titeln OutRun 2 SP (Special Tours). Det här var dock inte bara lite ny färg. SP introducerade 15 helt nya banor, alla i Amerika, utöver originalets 15 europeiska banor. Många förändringar gjordes också i spelet, där de viktigaste var möjligheten att glida på andra fordon för att öka hastigheten, och introduktionen av Rivals – andra Ferrari-förare som följde med dig på resan, ungefär som den Porsche-körande killen från Turbo OutRun. SP använde också en annan funktion från Turbo OutRun i återinförandet av den 15-stegs kontinuerliga rutten som gjorde sig av med gafflarna på vägen. Detta förlängda lopp var tillgängligt för både SP- och originalbanorna, även om de mer sluga operatörerna kunde välja att debitera dig en extra kredit för att delta. En sista blinkning till det förflutna var tillägget av originalljudspåren från både Out Run och Turbo OutRun.

Läs mer  Red Dead Online Superfan med 6 000 timmar på Stadia fick en Rockstar -presentväska som en adjö närvarande

Den största förändringen i SP var förmodligen att det var lättare än originalet. De nya banorna var inte nödvändigtvis tamare, men krascher var mer förlåtande och drifting kändes som om det var mer ”på räls” än tidigare. För att kompensera för expertförare lades livligare ”tunade” versioner av varje bil till i Time Attack-läget. På tal om bilar, två nya Ferraris anslöt sig till de ursprungliga åtta – 250 GTO och 512 BB. Båda dessa bilar hade redan dykt upp i Xbox-versionen av OutRun 2, men det var den enda nya funktionen som de två spelen delade. Phil bekräftar: ”Jag minns inte att vi såg något av SP när vi utvecklade Xbox-versionen. Vi visste att det var på gång, men det påverkade inte direkt vad vi gjorde.”

Outrun 2

(Bildkredit: Sega)

OutRun 2 SP debuterade i arkadhallar i december 2004 och hade en racinggul färgskala i motsats till originalets Ferrari-röda. Den fanns tillgänglig som en vanlig sittversion och en lyxversion baserad på en replika av 360 Spider (den var fortfarande statisk, hydraulhyttfans). Precis som tidigare kunde upp till fyra enheter kopplas samman. Efter sin framgångsrika konvertering av originalspelet bjöds Sumo in för att arbeta med sin magi på SP. Den här gången skulle det dock inte vara exklusivt för Xbox utan skulle även visas på PS2, PSP och PC. Pete Ellacott programmerade PS2-versionen och han minns den stora utmaning som detta innebar. ”Arkadhårdvaran hade dubbelt så mycket minne som Xbox, men Xbox hade dubbelt så mycket minne som PS2, så PS2-versionen fick vara en fjärdedel så stor som arkadversionen. Xbox GPU var nästan dubbelt så snabb som PS2 GPU. Ljudet var också ett stort arbete, att simulera alla de galna flerstämmiga motorproverna. Det användes ungefär 32 olika motorprover vid olika varvtal som vi blandade när du accelererade och bytte växel. Åh och alla kodkommentarer var på japanska.”

”Jag minns att vi fick sparken från ett tidigt online-översättningsverktyg för att vi använde det för mycket för att översätta alla kommentarer till engelska”, säger Steve. Och så var det versionen för PSP-handdatorn. ”Det krävde att vi skrev en egen motor och gjorde en hel del optimering”, avslöjar Phil. ”Vi hade fått mycket erfarenhet av att arbeta med PSP på både TOCA Race Driver och Virtua Tennis: World Tour, så det hjälpte oss mycket när det gällde att optimera renderern för att få ut varenda droppe prestanda ur maskinen som vi kunde.” PSP-versionen kördes med 30 fps, hälften av de andra versionerna, men det var fortfarande en extraordinär prestation. PS2-versionen låg beundransvärt nära Xbox-versionen, medan PC-versionen kunde spela upp spelet i HD-upplösning.

Det sista varvet

Outrun 2

(Bildkredit: Sega)

Spelet kom i mars 2006 och fick titeln OutRun 2006: Coast 2 Coast. Det var den mest generösa utgåvan hittills, med alla 30 banor, 28 musikspår och 15 Ferraribilar. Varje bil fanns också tillgänglig i en superladdad ”OutRun”-klass. ”Vi utvecklade de olika färgerna och tilläggen för de tunade bilarna och arbetade direkt med Sega och Ferrari”, avslöjar Steve. ”Det var ett av de där speciella ögonblicken i spelutveckling när du bokstavligen arbetar direkt med riktiga Ferrari-designers och ingenjörer för att samarbeta om att skapa något autentiskt för varumärket.”

Extramaterialet låstes upp genom att klara uppdrag i huvudläget Coast 2 Coast, som var som en hyperaktiv variant av Challenge-läget i den ursprungliga Xbox-versionen. Det som saknades den här gången var dock de berömda bonusbanorna från andra AM2-spel och det ursprungliga Out Run-myntspelet. Steve förklarar: ”Vi behövde göra tre uppsättningar av varje spår, en för Xbox, en ytterligare reducerad för PS2 och sedan en ännu mer reducerad version för PSP. Vi lade också till omvända versioner av de spår som behövde omarbetas helt. När vi hade gjort allt detta var ytterligare spår helt enkelt inte möjliga i tid. Samma sak med arkadversionen från 1986.” Sumo fick mer tid på sig att producera den japanska PS2-versionen som fick namnet OutRun 2 SP. Det tidigare extramaterialet saknades fortfarande, men några saknade målanimationer återställdes och Clarissas kläder var lite mer avslöjande, plus diverse andra korrigeringar och optimeringar gjordes.

Läs mer  Payday 3 Favors och hur man får fler

Kort efter lanseringen av OutRun 2006 återvände spelet till arkadhallarna en sista gång. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) var spelet fullt utvecklat till sin 8 m breda slutliga form, med fyra tvåsitsiga Ferraribilar som nu rörde sig när du spelade (det fanns också en DX-version med två bilar). Varje bil innehöll ett par kontroller, vilket gjorde att två spelare kunde dela på körningen. Det faktiska spelinnehållet var detsamma som i SP, med den enda skillnaden att det kördes på Segas nya PC-baserade Lindbergh-hårdvara som gav en högre upplösning.

Konsolerna fick också en mer definierad version 2009 i form av OutRun Online Arcade. Spelet kördes i 1080p på Xbox 360 och PS3 och såg bättre ut än någonsin – men innehållsmässigt var det begränsat och innehöll bara SP-spåren och inget extramaterial. Steve avslöjar att Sumos händer var bundna eftersom det släpptes som en digital nedladdning. ”På den tiden var vi tvungna att arbeta inom storleksbegränsningar. Xbox Live Arcade-spel måste kunna laddas ner och installeras på minnesenheter för spelare som inte hade en hårddisk. Det begränsade spelets totala storlek och därför gjordes valet att bara inkludera SP-spåren. Vi hade alltid för avsikt att antingen göra en version med originalspåren – eller göra dem som DLC. Men vid den tidpunkten var vi ganska överhopade med andra projekt.”

Oavsett vilket var OutRun Online Arcade en höjdare att spela i full HD, men det skulle inte bli långvarigt eftersom Sega förlorade Ferrari-licensen. Som ett resultat togs det bort från PSN 2010 och XBLA 2011, plus att PC-versionen av OutRun 2006 togs bort från Steam ungefär samtidigt. ”Tyvärr begränsar Ferrari-licensen förmodligen utrymmet för framtida versioner”, säger Phil, när han får frågan om vad som händer härnäst med OutRun 2. ”Med det sagt skulle jag bita handen av dig för att få arbeta med en remastrad version. Snälla, se till att någon gör det.” Steve tillägger: ”Jag har försökt och kommer att fortsätta försöka uppmuntra någon att låta oss göra ett nytt OutRun-spel. Vi är alla stora fans och vi skulle älska att göra ett nytt en dag.”

En ny OutRun 2-samling kan mycket väl bli av någon gång, särskilt som Sega nyligen tillkännagav planer på att utnyttja fler av sina ikoniska egenskaper. Och vågar vi drömma om OutRun 3? Men tack vare Sumos ansträngningar kan vi nu fortfarande njuta av OutRun 2 hemma. Båda spelen kan spelas på Xbox 360 via bakåtkompatibilitet (men tyvärr inte de nya Xboxarna), och PC-versionen av OutRun 2006 körs briljant även på den mest grundläggande installationen. Och för dem med modernare datorer finns FXT, en anmärkningsvärd mod av Howard Casto som är utformad för att förbättra PC-versionen och göra den så arkadnära som möjligt.

”Det arbete som utförs av fansen är otroligt”, säger Steve. ”Jag har hållit ett öga på community-insatserna för att uppdatera PC-versionen för att dra nytta av modern hårdvara, återställa vissa element som vi inte kunde inkludera i tid och stödja force-feedback-hjul. På samma sätt kan du nu köra PSP-versionen i VR via emulering – och titta runt medan du spelar. Jag tycker att det visar hur stark kärleken till spelen är. Och det visar att det finns en önskan om att få se mer.”

För att få en riktig OutRun 2-upplevelse måste du naturligtvis spela coin-op och det är fortfarande en stöttepelare i många spelhallar (vanligtvis uppgraderat till SP-versionen). På specialiserade platser kan du till och med hitta större installationer. Storbritanniens Arcade Club har en SP Deluxe med fyra spelare i sin anläggning i Bury och en SP DX med två spelare (snart SP SDX med fyra spelare!) i Leeds. Så det finns fortfarande möjligheter att spela, njuta och utmana andra på coin-op. ”Det finns en god chans att du hittar en Time Attack-highscore från mig om du använder min favoritbil 512 BB i någon arkad nära Sheffield”, säger Steve och ler. ”Jag brukade också ha ett rekord på topplistorna online som man kunde skicka poäng till – tills jag nämnde det och ett gäng fans spelade in bättre tider för att slå ut mig från topp tio!”

Tjugo år efter debuten finns OutRun 2 och Segas vackra resa fortfarande i arkadhallar, i våra hem, i våra händer och i våra hjärtan.

Det här reportaget publicerades ursprungligen i Retro Gamer magazine. För fler fantastiska djupgående reportage, intervjuer och mer om klassiska spel, prenumerera på Retro Gamer eller hämta ett enstaka nummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.