Honkai Star Rail har slutligen förlorat mig, men det har gjort mig mer motiverad än någonsin att spela Genshin Impact

Jag kan sätta fingret på när jag insåg att jag hade fått nog av Honkai Star Rail – ett utan tvekan fantastiskt JRPG, enligt vår uppdaterade Honkai Star Rail PS5-recension – och att det aldrig skulle ersätta Genshin Impact för mig. Jag har spelat båda spelen sedan lanseringen och har blivit bekant med den delade utvecklaren Hoyoverses spelbok. Men även om jag gillar Genshin mer än någonsin har jag officiellt fått nog av Star Rail och lagt det på hyllan. Detta har oavsiktligt fått mig att fundera över hur och varför jag gillar JRPG och live-service-spel, och det har i slutändan gjort mig mer motiverad än någonsin att spela Genshin.

En berättelse om tre karaktärer

Genshin Impact 4.1

(Bildkredit: Hoyoverse)

Båda spelen har släppt flera nya karaktärer under den senaste månaden eller så, och jag valde dem alla. Jag fick Neuvillette och Wriothesley i Genshin, såväl som Jingliu i Star Rail, och slutade till slut med det senare innan Topaz släpptes nyligen (som jag ändå inte var särskilt intresserad av). Den allra första gången jag använde Neuvillettes laddningsattack, som bara är rakt upp Hydro Pump från Pokemon, bröt jag ut skratt och drog honom, plus en duplikat för sin första konstellation, omedelbart. Ingen fråga: Jag vill ha den här karaktären. Exakt samma sak hände med Wriothesleys kombinationsattacker. Äntligen en kämpe som använder handskar! Båda figurerna är oerhört roliga att spela och låter mig använda några av mina år gamla favoriter, som Beidou och Shenhe, i nya lag.

Men när jag fick Jingliu i Star Rail förändrades egentligen ingenting. Hon är bara en ny DPS-bärare, vilket gör henne till min tredje tillsammans med Seele och Kafka. Jag levlade upp henne, utrustade henne, tog med henne till slutspelets fängelsehålor och förstörde genast allt. Men jag kände ingenting. Jingliu har en gimmick som byter ställning, men det förändrar inte stridens flöde nämnvärt. Hennes optimala lag skiljer sig inte meningsfullt från Seele-lagen jag har spelat i flera månader, och detta gäller till stor del även andra DPS-enheter som Imbibitor Lunae och Blade. De har små quirks, men skada är skada.

Honkai Star Rail Jingliu

(Bildkredit: Hoyoverse)

Genshin Impact är ett actionrollspel i tredje person med öppen värld, medan Honkai Star Rail är ett turbaserat JRPG. Jag antar att man bara kan få turtagning att kännas så annorlunda, medan karaktärer som Neuvillette och Wriothesley har omedelbara och skräddarsydda spelstilar med en kinetisk wow-faktor. Jingliu är bara ännu en karaktär som levererar större siffror, och hennes team spelar i allmänhet på samma sätt som andra hyperbärarteam: DPS, support, debuffer, healer eller tank.

Läs mer  Baldur's Gate 3:s Dark Urge är det ondaste jag någonsin har känt i ett videospel

Denna klyfta i strid är också kopplad till svårighetsgrad, vilket är en deal-breaker för många spel för mig. Genshin och Star Rail är båda i grunden enkla. När du väl är uppgraderad och utrustad kan du köra över båda spelen ganska enkelt. Mina Genshin-karaktärer är optimerade bortom rimlighetens gränser och ingenting är en utmaning längre, men jag tycker fortfarande om stridssystemet, som ärligt talat är ljusår före resten av spelet, för den slagkraftiga, element-mashing-känslan av det.

Men Star Rail är bara roligt för mig när det är lite svårt, eftersom den strategiska tillfredsställelsen i alla turordningsbaserade stridssystem försvinner utan en verklig utmaning. Spänning och fara är också avgörande för spel som XCOM, Into the Breach, Marvel’s Midnight Suns eller turordningsbaserade JRPG-spel som Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey eller Octopath Traveler. En känsla av svårighetsgrad får mig att göra mina karaktärer starkare och tänka hårdare i strid. Jag behöver inte tänka hårdare om jag bokstavligen kan spela mig igenom vilken strid som helst, medan Genshins ögonblickliga handling alltid känns bra även när jag mobbar svaga fiender.

Vad gör JRPGs roliga?

Honkai Star Rail Topaz

(Bildkredit: Hoyoverse)

Detta fick mig att fundera, eftersom många JRPG är så här. Jag följer samma grundläggande lagarketyp under hela spelet och överträffar ofta svårighetskurvan, men spelar ändå glatt i 60 eller 90 eller 150 timmar eller mer. Vad är annorlunda i Star Rail? Är det en funktion av hur länge jag har spelat det här spelet? Det är inte så att jag har spelat 500 timmar eller något vilt, men tiden är säkert en faktor. Jag tror att det här inte är ett evighetsspel för mig. Kanske är det på grund av hur grindy det är? Det är också en del av det, men jag tror att det underliggande problemet är karaktärsprogression.

Om jag var tvungen att välja en sak, skulle känslan av progression förmodligen vara det som får mig att komma tillbaka till JRPGs. Jag älskar att bygga karaktärer. Låsa upp nya färdigheter, kombinera klasser, skaffa nya vapen och anpassa mitt parti så att det passar dem. Den känslan åt upp ungefär hälften av min Bravely Default 2-recension, och det är sant för nyare favoriter som Xenoblade Chronicles 3 och Sea of Stars också.

Läs mer  Dordogne känns som en portal rakt tillbaka till min barndoms somrar

Honkai Star Rail har inte riktigt det. Varje karaktär har bara tre kärnförmågor – en normal attack, skicklighet och ultimat – och du har ingen kontroll över dem. Det finns ingen anpassning; istället ”kompletterar” du en karaktär genom att höja dem i nivå och låsa upp alla deras passiva förmågor. Allas Jingliu, till exempel, är identiska. Jag menar, självklart. Dessa karaktärer är spelets främsta försäljningsargument, så naturligtvis kan spelarna inte bara anpassa dem hur de vill. Jag förstår varför, men över en längre period tror jag att det är här som gacha-reglerna börjar stöta sig med min egen smak på ett sätt som Genshin aldrig riktigt har gjort.

Missa mig med den där grinden

Genshin Impact 4.1

(Bildkredit: Hoyoverse)

Utan anpassning skulle framsteg behöva komma från nya karaktärer som kan förändra lagbyggandet, men till skillnad från i Genshin har Star Rail-karaktärerna inte förändrat känslan för mig. Jag är inte intresserad av några tankar, healers eller DPS-karaktärer just nu eftersom min lista redan känns väl avrundad. Det betyder att den enda motivationen för mig att dra skulle vara uppenbar maktkrypning, vilket är en ökänd gacha-hangup som jag inte vill ta itu med. Genshin har gjort ett anmärkningsvärt bra jobb med att minimera maktkrypning – ibland för bra jobb genom att släppa skräpkaraktärer – och det är en av anledningarna till att jag har fastnat med det så länge. Star Rails elementmatchande skadesystem kan också få mig att dra nya enheter, men när du väl har två eller tre av varje typ förlorar det också sin lyster eftersom det är ärligt talat bara Simon Says. Simon säger issvaghet? OK, Jingliu, jag väljer dig.

Jag antar att jag skulle kunna få mina framsteg från processen att utrusta de karaktärer jag har, men Star Rails reliksystem är så uppenbart orättvist att jag inte har velat engagera mig i det. Oddsen är staplade mot dig ännu mer än i Genshin: du måste få sex perfekta rustningsdelar per karaktär i motsats till Genshins fyra (plus en nådigt flexibel off-set bit), och rätt statistik faller mycket mindre ofta. Jag kommer att min-maxa Genshin-byggen till en absurd grad, men jag nöjde mig snabbt med någon halvdan inställning i Star Rail eftersom att försöka förbättra kändes som att be om en värmebölja i arktiska områden. Lootsystemet får Diablo 4 pre-Season 1 att se ut som Diablo 4 Season 2, och jag behöver inte mer giftig RNG i mitt liv.

Läs mer  En utforskning av den ursprungliga Assassin's Creed, en ouvertyr med rötter i skådespelarmetoder

Det konstiga är att Star Rail gör några saker bevisligen bättre än Genshin. Många av de vanliga gacha-greppen känns mer polerade tack vare flera livskvalitetsförbättringar, och dess roguelike-slutspel slår byxorna av Genshins ruttna Spiral Abyss-dungeon, men kärnan har inte samma bestående överklagande för mig. Jag är lite ledsen att släppa JRPG, men på ett sätt har den här upplevelsen varit en lättnad. Det gör det ännu enklare att rekommendera Star Rail som ett roligt spel som du kan spela gratis, rensa huvudinnehållet och släppa som du skulle göra med en JRPG utan gacha. Det är trots allt vad jag har gjort nu, om än med lite småutgifter på vägen (förmodligen mindre än priset för ett normalt JRPG helt och hållet).

Det har också bevisat för mig att jag kan ha riktigt kul med Hoyoverses kommande spel, som Honkai Impact 3rd Part 2 och Zenless Zone Zero, utan att registrera mig för ett långsiktigt åtagande. Genshin är bara annorlunda. Jag räknar med att jag kommer att vara här tills servrarna slocknar.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.