GTA 6 tar oss tillbaka till Miami, men här är hur det ursprungliga GTA Vice City kom till

För en retroälskare måste Grand Theft Auto vara en märklig franchise. För de verkligt hängivna retroisterna känns det ursprungliga paret PlayStation-spel som startade som Race ’N’ Chase en värld bort från de massiva blockbusters som dominerar spelindustrin i några månader varje gång ett nytt spel släpps. Borta är gourangan och den dedikerade pruttknappen och i dess ställe finns berättelsedrivna brottsoperor med komplicerade karaktärer, uppdrag med höga insatser och täckbaserat skytte.

Man skulle kunna hävda att Grand Theft Auto 3 var vändpunkten, med tanke på att den enorma framgången för denna tekniska uppvisning av vad PS2 kunde göra för spel i princip fick en hel bransch att svänga. Men om du frågar någon vad deras favorit GTA-spel för PS2 är så kommer du kanske inte att få GTA 3 som svar. Vice City, med sin unika blandning av estetik, ljud och filmiska känsla i berättelsen, byggde vidare på föregångarens tekniska framgångar, och i många fall är det det spel som spelare runt om i världen kommer att minnas bäst.

Men intressant nog var Vice City inte ens planerat som en fullfjädrad utgåva. Någon gång under 2000 stängdes Rockstars ursprungliga kontor i Dundee, och teamen slogs samman med studion i Edinburgh för att bilda Rockstar North. I grund och botten var det två team, ett som hade gjort Body Harvest för Nintendo 64 och ett annat som hade skapat Space Station: Silicon Valley.

”Det fanns inga direktiv från någon”, säger Obbe Vermeij, som var teknisk chef för alla Grand Theft Auto-spel från GTA 3 till och med det sista expansionspaketet för GTA 4. ”Så vi började göra våra egna små prototyper. Jag jobbade på ett roligt litet racingspel med sfärer, och det fanns ett team med ett par killar som jobbade på ett Godzilla-spel. I princip fanns det ingen riktning. Och vid någon tidpunkt bestämde Leslie Benzies och Aaron Garbutt, ’Tja, du vet, vi kanske ska börja arbeta på GTA 3, eftersom vi typ har den licensen.'”

Extra uppdrag

GTA Vice City

(Bildkredit: Rockstar Games)Prenumerera

Det senaste numret av Retro Gamer

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i tidningen Retro Gamer. Prenumerera på Retro Gamer för att få fler djupgående artiklar och intervjuer om klassiska spel levererade till din dörr eller digitala enhet.

Det som följde var två och ett halvt år av intensiv utveckling och hårt arbete för att få fram ett spel som inte bara skulle bli en ny teknisk barometer för vad som kunde göras med 3D-världar i spel, utan också en enorm framgång för företaget som sålde 6 miljoner exemplar under sitt första år och växte till över 15 miljoner under sin livstid. Det gjorde det nystartade Rockstar North (som hade övergett DMA Design) till ett välkänt namn, inte bara för spelets popularitet utan också för de hatrubriker som riktade strålkastarljuset mot den våldsamma PS2-skjutaren som var fylld av mord och spjutspetsar.

”Självklart gick det riktigt bra”, säger Obbe, ”bättre än vi hade förväntat oss. Så då bad Rockstar New York oss att göra vad som i princip skulle bli ett tillägg till GTA 3, som ett uppdragspaket i princip.” Från början var tanken inte alls ett helt nytt spel, utan snarare ett snabbt tillägg med extra uppdrag och vapen för att dra nytta av den plötsliga framgångsvåg som det då relativt okända Rockstar Games precis hade börjat rida på.

Läs mer  Mitt i pågående debatt, låt oss alla ta en minut för att uppskatta den förfalskade skådespelaren Ella Balinskas reaktion på spelets första trailer

Planen för tillägget var ett års utveckling, men under tiden som teamet arbetade med det blev spelet mycket större, tillräckligt stort för att vara en fristående produkt. ”Det året med Vice var ganska galet”, minns Obbe, ”särskilt för programmerarna, eftersom vi också hade PC-versionen av GTA 3. Rockstar var inte lika kända som de är nu, det var det första spelet som gjorde dem stora.”

Mycket av arbetet hade redan gjorts tack vare den befintliga motorn som användes för GTA 3, så konstnärerna började strax efter att utvecklingen av GTA 3 hade avslutats, medan programmerarna kom in senare och bara hade sex månader på sig att färdigställa allt. En stor del av det som många älskar med Vice City, och förmodligen det som verkligen gör det ikoniskt, är dess unika miljö. Spel som utspelar sig på åttiotalet är än idag inte särskilt vanliga, men Miami-in-the-Eighties-miljön var helt enkelt perfekt för den blandning av klassiska gangsterfilmer som i stort sett knöt ihop berättelsen.

”Det var det enda som var helt bestämt från början”, säger Obbe. ”Det kom liksom från New York. De sa liksom, ’OK, vi tror att Miami på åttiotalet skulle vara en bra miljö.’ Så resten av det var ganska organiskt vid den tiden. Nivådesignerna skulle gå och göra experiment och de skulle kanske koda som små uppdrag för att se om det var roligt.” Obbe tillägger att bortsett från det var det faktiskt inte så mycket som designades från dag ett av utvecklingen, och lyfte fram det mer organiska tillvägagångssättet för utvecklingen av spelet än vad som var fallet i GTA 3.

”Jag minns att halvvägs genom utvecklingen kom en av nivådesignerna på idén att ha platser som man kunde köpa, så att man kunde köpa klubben och filmstudion och liknande saker. Och jag tyckte att det var en bra idé, för i GTA 3 var det precis som att man arbetade sig igenom berättelsen, men det kändes aldrig som att man ägde staden. I Vice City däremot hade man tillräckligt med pengar och sedan kunde man köpa klubben och få uppdrag därifrån.”

Plats, plats, plats

GTA Vice City

(Bildkredit: Rockstar Games)

Detta blev en av de största förändringarna i spelet Vice City, där spelets story utvecklades mer naturligt genom spelarens beslut att köpa företag i staden och interagera med dem som anställdes för att arbeta på dessa platser, snarare än att ha en stum huvudperson som dövt traskar runt från gangster till gangster.

”Vem som helst i företaget kunde faktiskt ha en idé och föreslå den”, säger Obbe. ”Och sedan skulle de bra uppdragen bara överleva. Sedan skulle manusförfattarna, som fanns till hälften i New York och till hälften hos oss, hitta ett sätt att passa in det uppdraget i berättelsen. I de senare spelen var det mer tvärtom: berättelsen skrevs först, och sedan passade uppdragen in i berättelsen.”

Det är naturligtvis självklart att en så ”kaotisk” designprocess (Obbes ordval) och en så snäv deadline krävde ett mycket strikt system för spårning och planering, något högteknologiskt som skulle kunna matcha den ständigt skiftande blandningen av uppdrag, karaktärer och platser. ”Så producenten, Leslie Bensies, hade dessa Post-It-lappar”, säger Obbe.

”Jag kommer inte ihåg hans system, men typ, gula post-it-lappar skulle vara karaktärer och gröna skulle vara uppdrag och rosa skulle vara platser eller något. Och sedan hade han en vägg i designrummet, och han flyttade ständigt runt dem som, ’OK, så det uppdraget, det måste gå lite längre ner. Så då fäster vi det vid den här kontaktpunkten och sedan, oh ja, det här kan flyttas till den platsen.’ Han flyttade fortfarande runt saker ganska sent på kvällen.”

Läs mer  Hur man hittar Beautiful Secrets förlorade dataslate i Starfield

Lyckligtvis behövde teamet inte oroa sig alltför mycket över den snäva tidsfristen, eftersom en stor del av spelet – åtminstone ur ett kodperspektiv – redan var gjort. Motorn som drev GTA 3 hade naturligtvis kompletterats med några extra tillbehör, men allt fungerade på samma sätt, bara med en neonfärgad estetik. ”Det var många system som justerades under huven”, minns Obbe, ”streaming var till exempel alltid ett problem. Adam Fowler, den andra tekniska direktören, höll hela tiden på att finjustera det och försöka förbättra det. Men ja, från en teknisk synvinkel var det inte så många förändringar.”

Flytt till Vice City

GTA Vice City

(Bildkredit: Rockstar Games)

Eftersom programmerarna i synnerhet bara hade sex månader på sig att arbeta med Vice City, fanns det ”helt enkelt inte tillräckligt med tid att göra saker”. Det betydde dock inte att det inte fanns nya tillägg, båtar var nu körbara, flygplan hade några uppdrag tillägnade dem och naturligtvis ett gäng nya eller omgjorda vapen. ”Jag skulle säga att det är ungefär 90% GTA 3-kod, 10% är några tillägg”, föreslår Obbe.

Det var dock inte bara det underliggande motorarbetet som lade grunden för Vice City. Att ha arbetat med det tidigare GTA 3 i två och ett halvt år innebar naturligtvis att det fanns ett stort antal lärdomar från det spelet som automatiskt blev designval när vi skapade uppföljaren. ”När vi började med GTA 3 fanns det till exempel en riktigt stor väg som gick genom den första ön”, minns Obbe, ”och vi var tvungna att ändra den eftersom spelaren kunde köra för fort och när den kom till slutet av vägen hade modellerna inte laddats in. Det var fruktansvärt. Så vi ändrade faktiskt stadens layout.”

Detta var till stor hjälp vid utformningen av Vice City, eftersom Rockstar kände till de olika tekniska begränsningar som motorn redan hade. ”Du kunde ha en stor kustväg eftersom du då inte behövde ladda modellerna där havet fanns, så det skulle bli mindre problem med streaming”, förklarar Obbe. Det hjälpte att Vice City, åtminstone när det gällde motorn, inte var ett lika stort tekniskt steg uppåt som GTA 3 hade varit för GTA 2, så programmeringstiden kunde bättre delas upp mellan att förfina koden lika mycket som att lägga till nytt innehåll och nya funktioner.

GTA Vice City

(Bildkredit: Rockstar Games)

”Med GTA 3 hade vi helt enkelt inte så mycket tid”, säger Obbe. ”Vi slängde bara ihop allt och sa: ’Ja, det här måste bli det.'” Det är ingen överraskning med tanke på den korta tiden att Vice City inte var en så dramatisk förändring, men de förändringar som gjordes var avgörande för att ta spelet ur skuggan av den tekniska prestation som GTA III var och ut i sin egen framgång. En stor del av detta var berättelsen och miljön som, mer än i tidigare spel, spelaren faktiskt kunde känna sig som en del av.

”När jag ser tillbaka var GTA 3 ett bra spel och allt, men det hade inte någon personlighet”, medger Obbe. ”Jag tror att det beror på att GTA 3 bestod av mer tekniska personer, artister och mer spelinriktade personer, medan personerna i New York är mer intresserade av stil och story.”

Läs mer  Halo Infinite Studio träffade enligt uppgift hårt av Microsofts senaste uppsägningsrunda

Så när Ray Liotta började göra rösten till Tommy Vercetti kunde berättelsens kvalitet stå ut ännu mer. När sedan Danny Dyer, Burt Reynolds, Jenna Jameson och många andra var ombord för olika roller i spelet, blev det en mer seriös insats än GTA 3:s berättelse.

Vibrationer

GTA Vice City

(Bildkredit: Rockstar Games)

Allt detta kom från studion i New York, som leddes av bröderna Houser, som var den vägledande visionen bakom berättelsen och de vibbar som i slutändan skulle göra att Vice City hamnade i berömmelsens hall. ”Jag minns att det var väldigt roligt när jag började arbeta med det, för bara genom att ändra några småsaker förändrades spelets atmosfär fullständigt”, säger Obbe.

”Jag gjorde koden för vädret, så GTA-spel går igenom väder och det är bara en lista, så det är soligt, molnigt, molnigt, regn, dimma, dimma, vad som helst. Det var bara en tabell med siffror och i Vice City ändrade jag det avsiktligt, för i Miami är det bara soligt, soligt, soligt. Och det ändrade helt spelets atmosfär. Det var bara, du vet, fem minuters arbete.”

Obbe minns hur dessa saker bara fortsatte att hända, och lägger till ögonblick som när konstnärerna lade till neon UI element och pick-up FX, eller när en annan programmerare ändrade vattnet från GTA III: s ogenomskinliga bruna till mer transparent med vågor i Vice. ”Det hade en enorm visuell inverkan. Det var anmärkningsvärt hur bara några få icke-tekniska saker fick spelet att gå från grått, tråkigt GTA 3 till soligt, glatt Vice.” Det hade också en effekt på slutprodukten, för även om många minns GTA 3 för dess tekniska skicklighet, minns de inte

så mycket om själva spelet bortsett från glädjen att leva i ett grynigt New York-liknande stadslandskap. Vice City var egentligen inte en översyn, utan en förfining av det som kom före det, och det var desto starkare för det.

Även med bara ett års utveckling lyckades Vice City stå på axlarna av sin föregångare och uppnå något mycket större, bättre och snyggare. ”Jag minns att GTA III var ganska hårt arbete, men det var inte galet”, säger Obbe. ”Alla gick fortfarande hem vid sju, ingen jobbade på helgerna. Men Vice City var ganska galet, eftersom vi visste att vi hade ett års deadline och det fanns fler förväntningar och så många saker vi ville göra. Det året var förmodligen det mest stressiga året jag hade på Rockstar.”

Trots det intensiva arbete som teamet stod inför ser Obbe fortfarande tillbaka på projektet med stor tillgivenhet. ”Det var verkligen en glädje att se spelet växa fram, för även om jag älskar GTA III och det i grunden var samma spel, kunde vi med Vice City göra stilen och det gjorde det helt annorlunda. Det är förmodligen mitt favoritspel bland de spel som jag har arbetat med.”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i nummer 250 av tidningen Retro Gamer. För fler fantastiska djupgående reportage, intervjuer och mer om klassiska spel, prenumerera på Retro Gamer eller hämta ett enstaka nummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.