Innan Baldur’s Gate 3 gjorde dessa spel D&D:s Forgotten Realms till en fast del av PlayStation

Forgotten Realms är inte bara Dungeons & Dragons mest populära miljö, utan en miljö som tillhör alla. En miljö där den historia som din dungeon master berättar vid ett matsalsbord är lika giltig som den som projiceras på en bioduk i Honor Among Thieves. Det är därför ingen överraskning att det har visat sig vara en perfekt lekplats för videospel – ett medium där berättandet delas mellan dig, spelaren, och de professionella skribenterna som har satt ihop dina dialogalternativ. Från Baldur’s Gate till Neverwinter, i rollspel och actionspel, har utvecklare skickat oss till rikena i årtionden nu. Och i avsaknad av en bard är vi din guide till det allra bästa av det.

Oändligheten och bortom den

Dragon Age Inquisition

(Bildkredit: Bioware/EA)Prenumerera på Play Magazine

PLAY

(Bildkredit: Future, Focus Entertainment)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Play Magazine. Prenumerera på Play Magazine för att få fler bra reportage, intervjuer och annat levererat till din digitala enhet eller hem till dörren.

Baldur’s Gate definierade formen för det västerländska rollspelet som vi känner det, och satte scenen för Dragon Age: Inquisition och The Witcher 3 många år senare. Faktum är att vi idag är så bekanta med dess innovationer att det kan vara svårt att förstå hur märkligt och experimentellt Biowares förslag var 1998.

Prototypen som studion presenterade för förläggaren Interplay var en oöverträffad blandning av RPG-statistik i bordsstil och snabba isometriska strider, den senare inspirerad av ökningen av snabba strategispel som Command & Conquer. Feargus Urquhart – då producent på Interplays Black Isle-avdelning, senare chef för Obsidian – tog en chans. Han drev på för att ge Bioware Dungeons & Dragons-licensen, och det visade sig vara ett perfekt par.

Karaktärerna flödade rakt från den kanadensiska utvecklarens bordsspel till Baldur’s Gate, och gav berättelsen både dess skurkar och minnesvärda följeslagare, som den dumma men älskvärda barbaren Minsc. Bioware gjorde underverk med Forgotten Realms-miljön och använde sig av en serie romaner för att spinna ett mörkt garn om dödliga som tävlar om att ta över en död guds säte. I skildringen av Sword Coast kolliderade magi och profetior med mer jordnära geopolitiska problem och järnbrist. Samtidigt blandades allvarliga varningar i dialogen med Pythonesque-komiska mellanspel.

Någonstans i denna juxtaposition började rikena kännas verkliga. Baldur’s Gate blev en succé och dess uppföljare stärkte Biowares framgångar. Det spelet ersatte Sword Coasts lapptäcke av öppna världar med en mer kuraterad samling druidiska skogar, besökande cirkusar och drakhålor. Kartan var full av slumpmässiga möten, skrämmande strider och meningsfulla val, och det betraktas fortfarande som ett högvattenmärke för RPG-genren.

Vinden tjuter

Isvindsdalen

(Bildkredit: Beamdog)

Bioware använde sig av en serie romaner för att spinna ett mörkt garn om dödliga som tävlar om att ta över en mörk guds säte.

I ett sådant glödande sällskap kan man förvänta sig att Black Isles spin-off-serier skulle sakna lyster. Icewind Dale skapades med Biowares motor, men utan utvecklarens inblandning, och tog en mindre ambitiös väg genom Forgotten Realms, där utvecklarna valde linjär dungeon crawling snarare än fritt äventyrande över land. ”Chris Parker förklarade det ganska tydligt”, berättade Obsidians designchef Josh Sawyer nyligen för Designer Notes podcast. ”Vi kommer att göra det här på 14 månader. Vi kommer inte att ha några följeslagare.”

Läs mer  Hur man får GTA Online Finder's Keepers slumpmässiga händelser

På den tiden var Sawyer en av en handfull juniordesigners som arbetade med Icewind Dale – utan ledning av en huvuddesigner. Det låter som ett projekt som var dömt att misslyckas, men Black Isle-medarbetarnas snäva fokus och djupa D&D-kunskaper gjorde att det gick vägen. De här fängelsehålorna var inte bara fuktiga grottor, utan fyllda med sevärdheter hämtade från världarnas bestiarier och historieböcker.

En nivå i Sawyers övergivna dvärgfästning, Dorn’s Deep, var hem för eldjättar, salamandrar och bassänger med orange lava; en annan var en villa som huserade en mästertjuv. En tredje tog spelaren genom en serie botaniska kupoler som beboddes av en trollkarl från en mörk alv. Under tiden plöjde umbra-skrov från Underdark oväntat genom väggarna, som avgrundsdjupa Kool-Aid Men. Även om striderna ibland var för utmattande var de i motsvarande grad belönande för dem som hade bemästrat Infinity-motorns regelsystem under flera spel.

Tyvärr har Icewind Dale II aldrig kommit till PlayStation – men även i dess frånvaro kan du tillbringa hundratals timmar med att återuppleva guldåldern för singleplayer Dungeons & Dragons på konsol eftersom förbättrade utgåvor av Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 och Icewind Dale kom till PS4 under 2019.

Dungeon är viktigt

Röda goblins i Neverwinter Nights

(Bildkredit: Beamdog)

Det finns två grenar av Biowares utveckling som du kan följa i kölvattnet av Baldur’s Gate. Den ena leder till Knights Of The Old Republic, Dragon Age och Mass Effect – den typ av filmiska, berättelsedrivna blockbuster som gjorde studion till ett känt namn. Den andra slutar med Neverwinter Nights, ett onlinebaserat RPG-slash-utvecklingsverktyg som utformats för att fånga den kreativa friheten i D&D (släpps som en förbättrad utgåva för PS4 under 2019). Du kan antingen se det som en evolutionär slutpunkt eller en startpunkt som har möjliggjort otaliga gemenskapsäventyr sedan dess.

Skapandet av Neverwinter Nights föregick faktiskt Baldur’s Gate. Det var ett femårigt åtagande i en tid då spel vanligtvis blev klara på mindre än halva den tiden. Den långa utvecklingstiden kan delvis förklaras av dess tekniska komplexitet. Det här var inte bara Biowares första rollspel i 3D, det var också ett spel som skulle koppla samman spelare för samarbets- och tävlingsmatcher över millennieskiftets internet.

Neverwinter Nights verktygslåda togs upp av fansen, som skapade MMORPG:s, stridsarenor och vidsträckta sagor.

Det skulle lanseras med en fullt utrustad kampanj som i omfattning var jämförbar med Baldur’s Gate och som kunde spelas ensam eller med vänner. Och varje del av den kampanjen skulle kunna plockas isär och användas som byggstenar för helt nya äventyr, som i sin tur skulle kunna delas som små nedladdningar online.

I slutändan visade sig det Bioware-regisserade äventyret med start i staden Neverwinter inte vara lika bra som studions tidigare rollspel. Men fansen tog till sig verktygslådan och skapade MMORPG:er, stridsarenor och omfattande sagor. Bioware gjorde ett fantastiskt jobb med att lyfta fram de bästa spelaruppfinningarna och finansierade till och med ytterligare community-expansioner med stöd av utgivaren Atari. Några av de bästa västerländska rollspelen genom tiderna finns fortfarande inom väggarna i Neverwinter Nights.

Läs mer  Visst, Yakuza är ett jordbruksspel nu, varför inte

Under flera år efteråt var Neverwinter Nights Biowares främsta rekryteringsverktyg för nya utvecklare. Och i Polen gjorde CD Projekt Red sitt första spel någonsin på grundval av Biowares motor; byt till isometrisk vy i The Witchers ursprungliga PC-utgåva och du kan tydligt se likheten.

Vinter för alltid

Missta inte Neverwinter (släpptes till PS4 2016) för en direkt uppföljare. Det gjordes av City Of Heroes-utvecklaren Cryptic Studios och är mycket närmare ett traditionellt MMORPG, med den leriga grafiken och de förvirrande striderna att matcha.

Men det har sina fördelar, inklusive en gästuppdragslinje – gästuppdragslinje? – skriven av den berömde Drizzt Do’Urden-författaren RA Salvatore, och en historia av expansioner som håller jämna steg med händelserna i D&D:s historia. Om du vill hålla dig uppdaterad om lokala nyheter i Forgotten Realms är Neverwinter det spel du borde spela. Med det sagt var det närmaste en riktig efterföljare till Neverwinter Nights på PlayStation Sword Coast Legends, som släpptes till PS4 2016, som replikerade både Nights Forgotten Realms-miljö och dess önskan att ge spelarna mer makt.

I läget Dungeon Master kunde en spelare ändra storlek på fängelsehålor, placera ut kistor, utse uppdragsgivare, dölja hemliga rum och utforma monstermöten. När äventyrare sedan kom in i deras näste kunde DM styra och motarbeta dem i realtid. Tyvärr lyckades berättelsekampanjen inte leva upp till Dragon Age: Origins-spelledaren Dan Tudges stamtavla, och flerspelarläget som en gång gav Sword Coast Legends dess USP har stängts ner, servrarna har stängts. Som det ser ut nu har ingen ny utvecklare tagit sig an den skrämmande uppgiften att representera Dungeons & Dragons i sin helhet på konsol. De flesta anpassningar av bordsspelet nöjer sig med att nagla fast antingen historien eller regeluppsättningen, men utelämnar det delade berättandet som står i centrum för bordsspelshobbyn.

Ut med dolkarna

D&D Dark Alliance

(Bildkredit: Wizards of the Coast)

Det finns en umbra hulk i rummet som vi inte har tagit itu med. De allra flesta hyllade D&D-spelen har utvecklats för PC och först sent portats till PlayStation. De bär därför samma kännetecken som sin ursprungliga plattform: ett långsamt tempo, ett isometriskt perspektiv och en hel del små rutor fyllda med text och siffror.

Även om man kan ha väldigt roligt med alla dessa spel på en TV-skärm är det inte fel att vilja ha en version som spelar på PlayStations traditionella styrkor: snabbhet, omedelbarhet och en obestridlig känsla av film. Spelutvecklare har arbetat mot detta mål i årtionden nu, med blandade resultat.

Det finns inget tydligt och självklart sätt att förvandla tärningskast och karaktärsblad till flytande action, men med Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, återutgivet 2021 för PS5 och PS4) hittade Interplay en formel som klickade. Likheterna med de andra Baldur’s Gate slutar med bakgrunden. När du anländer till titelns stad skickas du in i en källare av Jennifer Hale för att rensa ut råttorna, innan du snubblar in i kloakerna för att bekämpa tjuvar och kryptorna för att krossa skelett och sedan genom en portal för att döda drow, och så vidare.

Läs mer  Alla Starfield -följeslagare meddelade och deras förmågor

Denna dynamik och enkelhet gjorde det ursprungliga Dark Alliance till en succé när det släpptes – det och det faktum att det gjorde taktil användning av DualShock 2 via okomplicerad närstridsmekanik. Sällan har lerkrukor slagits sönder med en sådan tillfredsställande krasch. Ett krympande Black Isle hanterade uppföljaren direkt, med sämre resultat. Och om du spelade Dungeons & Dragons: Daggerdale 2012 var det bara PS3-erans ljus under facklans fästen som antydde att ett helt decennium hade gått sedan Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Formeln förblev oförändrad, och när Diablo 3 kom till konsolerna ett par år senare fanns det ingen anledning att återvända till några hack ’n’ slash-pretenders.

Ny allians

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Bildkredit: Atari)

Demon Stone fyllde skärmen med klingande svärd och marscherande troll i förhöjda belägringsscenarier.

När Dark Alliance startades om 2021 påminde resultatet mindre om dess namne än 2004 års Demon Stone (PS2). Båda spelen hämtade mycket från RA Salvatores berättande och placerade äventyr i luckorna mellan den bästsäljande författarens befintliga verk, och anlitade mannen själv som rådgivare. För Demon Stone skrev Salvatore till och med manuset och planerade hur en osannolik trio av nya karaktärer – kämpen Rannek, trollkarlen Illius och halvdrow-skurken Zhai – skulle klara sig och vävde in deras berättelser i de romaner han skrev vid den tiden.

Demon Stones andra dragplåster var dess utvecklingstalang, Stormfront Studios hade satt ihop en populär Two Towers-anpassning i tid för lanseringen av Peter Jacksons film. Även om Rannek inte var någon ersättare för Aragorn återskapade Demon Stone mycket av samma drama i Forgotten Realms-miljön och fyllde skärmen med klingande svärd och marscherande troll i förhöjda belägringsscenarier.

Idag är 2021 års Dark Alliance det bästa alternativet för en uppföljare till Demon Stone, och för ett praktiskt D&D-spektakel av något slag. Istället för att ge Drizzt ännu en flyktig cameo satte Tuque Games Salvatores drowhjälte i centrum tillsammans med sina närmaste vänner och lät dem delta i närstrid med goblins under bergen i Icewind Dale. Tack vare moderna metoder för att blockera, ducka och parera är Dark Alliance en mycket djupare strid än sina föregångare – och till skillnad från rollspelen får du själv köra ett svärd genom en verbeeg vid namn Gutnir Widebelly, snarare än att be någon annan att göra det.

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Play Magazine. För fler bra reportage, intervjuer och annat, prenumerera på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.