Utforska effekterna av Resident Evil 4 och hur det omdefinierade serien för alltid

Även om det hade funnits en handfull innovationer under de tre första kritikerrosade spelen, hade kärnan i Resident Evil-serien i stort sett förblivit densamma vid sekelskiftet. När det nya millenniet grydde var det dags för en betydande förändring som skulle omdefiniera serien för alltid.

Oavsett om du är ett fan av serien eller inte går det inte att komma ifrån att Resident Evil hjälpte till att omdefiniera videospel i mitten av 90-talet och gav Sony PlayStation en mer mogen målgrupp. Öppna och spännande platser, begränsad ammunition, ett mystiskt företag, snåriga pussel och, naturligtvis, de vandrande odöda kropparna bidrog alla starkt till en framgångsrik förnyelse av survival horror-genren. Och 1996 verkade vi inte ha något emot stridsvagnskontrollerna och de smärtsamma dörranimationerna. Det här var en skrämmande upplevelse utan dess like.

Resident Evil HD

(Bildkredit: Capcom)

Kontrollerna och kameran passade spelarna på den tiden, men de krävde hög kompetens för att folk skulle lära sig dem.

Alex Moore, Firesprite

”Jag minns att jag gick in i en massa väggar!” ler Alex Moore, designer på Firesprites brutala VR survival horror-spel, The Persistence. ”Kontrollerna och kameran passade spelet på den tiden, men det krävdes hög kompetens för att spelarna skulle lära sig dem.”

Även om Resident Evil 3: Nemesis behöll stridsvagnskontrollerna och de förrenderade bakgrunderna, innehöll det några tecken på en ny riktning. Mycket av originalspelets ängsliga smygande i trånga korridorer var borta, liksom det mödosamma traskandet över kartan för att hitta ett specifikt föremål. Istället fick vi den muterade Nemesis, som förföljde Jill Valentine med en grov gurgling av ”STARS” när serien tog ett anmärkningsvärt steg mot actionbaserat spelande.

Efter ytterligare framsteg med Sega Dreamcast-spelet Resident Evil – Code: Veronica år 2000, pekade Capcoms beslut att ge ut en remake av originalspelet på Nintendo GameCube ut vägen mot en ny början. ”När jag tittar på Resident Evil nu tycker jag att det har förtjänat sin plats i spelhistorien”, säger Alex Aniel, författare till Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. ”Men det ersattes av den legendariska GameCube-remakeversionen.”

Resident Evil Zero

(Bildkredit: Capcom)Prenumerera idag

Retro Gamer

(Bildkredit: Future)

Denna artikel publicerades först i tidningen Retro Gamer. För mer djupgående artiklar om klassiska spel och konsoler som levereras direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Retro Gamer i tryckt eller digital form.

Trots sin status idag var GameCube-remaken av Resident Evil, och dess följeslagare Resident Evil Zero, en besvikelse för Capcom, eftersom exklusiviteten till Nintendo-konsolen skadade dem inför den otroliga framgången med PlayStation 2. Som Alex Aniel konstaterar i [den inofficiella historieboken om Resident Evil] Itchy, Tasty, ”Det är troligt att det skulle ha varit en minskning, om än mindre, även på PlayStation 2. När Resident Evil Zero släpptes pågick redan olika diskussioner om livskraften hos den gamla Resident Evil-spelformeln, som inte hade utvecklats dramatiskt sedan 1996.”

Med Grand Theft Auto, Halo och Capcoms Devil May Cry som alla förändrade spellandskapet på sitt eget sätt, började Resident Evil-serien att se gammalmodig och förlegad ut i jämförelse. Devil May Cry hade faktiskt börjat som Resident Evil 4 innan Capcom ändrade sig och tyckte att spelet hade avvikit för mycket från Resident Evil-formeln. Resident Evil 4 började om på nytt 2001 och var en del av The Capcom Five, en kvintett av spel som tillkännagavs för konsolen den 14 november 2002.

Planen var att släppa alla fem spelen exklusivt på Nintendo GameCube, utan att avskräckas av de relativt dåliga resultaten för remaken och Zero. I Resident Evil 4:s 80-sekunderstrailer finns det tydliga indikationer på att detta skulle bli något helt annat än de tidigare spelen. De böljande lockarna på en ungdomlig Leon Kennedy står i centrum när han går genom dynamiska mörka korridorer, förföljd av en rökig svart närvaro. De ständigt skiftande bakgrunderna och en kamera som flitigt svävar bakom Leon avslöjar en ny riktning för serien. Trots flera tekniska och berättelserelaterade problem – en trailer från 2003 där Leon mötte en skrämmande figur beväpnad med en krok skrotades till slut på grund av GameCubes begränsningar – var Resident Evil 4:s (nästan) slutgiltiga version redo att förbluffa världen 2004.

Resident Evil 4

(Bildkredit: Capcom)

Scenen var Capcoms Gamers’ Day-evenemang i Las Vegas den 28 januari. Resident Evil 4:s två tidigare trailers hade avslöjat en ny riktning och en trohet mot de gamla skräckteman som serien hade blivit berömd för. Nu krossades alla förväntningar när Capcom visade upp sin senaste trailer och en spelbar demo.

Det var ett dramatiskt nytt ansikte för survival horror. Leon Kennedy, tidigare polis vid Raccoon Police Department, är nu en del av en statlig specialstyrka som har i uppdrag att eliminera hotet från det ondskefulla företaget Umbrella. Med de flesta av sina agenter under utredning skickas Leon till Spanien för att utreda kidnappningen av presidentens dotter, Ashley Graham. Trailern från 2004 börjar med att agenten går försiktigt genom ett mörkt landsbygdsområde med pistolen redo i väntan på problem. Blixten går nedåt och lyser upp scenen; det är den smutsiga byn från det färdiga spelets inledning. Byborna hotar Leon medan bildtexterna berättar om ett apokalyptiskt scenario och skryter med att ”nya kameravinklar placerar dig mitt i händelsernas centrum”.

Läs mer  Är Dead Island 2 öppen värld?

Realtidshandlingar presenteras med en filmisk glans när Leon hoppar teatraliskt från ett fönster och över staket; gigantiska bossmonster dyker upp och hotar hjälten medan han optimistiskt pluggar bort med sin handpistol. Kameran sitter hela tiden bakom Leon och följer hans rörelser när antagonisterna, en värld bort från klumpiga zombies, duckar och attackerar. Som trailern kortfattat säger kommer det att bli ”en jävligt intensiv historia”.

En helt ny värld

Vi visste alla att Resident Evil 4 skulle bli något annorlunda och fräscht, men vi förväntade oss det i ett skräcksammanhang, inte i ett actionsammanhang.

Alex Aniel

Resident Evil 4 utgjorde ena halvan av en dubbelutgåva av marsnumret 2004 av tidningen Game Informer, med underrubriken ”The shocking new face of survival horror”. ”[När] nyheten kom ut i Game Informer blev jag minst sagt förbluffad”, minns Alex Aniel. ”[Det var] en fullständig 180-graders förändring av en formel som hade funnits i nästan ett decennium vid den tidpunkten. Vi visste alla att Resident Evil 4 skulle bli något annorlunda och nytt – men vi förväntade oss det i en skräckkontext, inte en actionkontext.”

Borta var spökslottet, hallucinationerna, zombierna och den olycksbådande svarta röken från de tidigare trailrarna. Istället är det de hittills mest människolika fienderna i Resident Evil-serien som jagar Leon: lantliga bybor beväpnade med högafflar, skäror och knivar, och med en egen röst, en guttural spansk brytning med fientlig intonation. Lika chockerande var Capcoms tillkännagivande i början av november 2004. ”Det verkar som om folket på Capcom Entertainment bara skojade”, skrev IGN, ”när de om och om igen insisterade på att GameCube-actionthrillern Resident Evil 4 för alltid skulle förbli exklusiv för Nintendos konsol.”

Spänningen och pressen från fans och (tydligen) aktieägare hade tagit ut sin rätt: Resident Evil 4 skulle komma till Sony PlayStation 2, om än några månader efter GameCube-utgåvan. Även om spelet blev en enorm succé på Nintendo-konsolen och såldes i över 1,5 miljoner exemplar, gjorde Sony PlayStation 2-versionen det möjligt för en helt ny skara fans att njuta av spelet, med början i den berömda byn.

Välkommen till familjen, min son

Resident Evil 4

(Bildkredit: Capcom)

Byn utgör det snabbt bultande hjärtat i inledningen av Resident Evil 4. Leon skickas till en avlägsen spansk region för att hitta Ashley Graham och finner sig snart omgiven av dess invånare, akolyter till Los Illuminados, den mystiska kult som leds av Osmund Saddler som har tillfångatagit presidentens dotter. Byborna är smittade av Las Plagas (”skadedjuren”), och efter ett symboliskt försök av Leon att fråga ut en av dem vänder de sig mot agenten i en betydelsefull tidig scen som leds av den motorsågsbeväpnade Dr Salvador.

Chuck Beaver var med och skapade sci-fi-skräckspelet Dead Space 2008, och han nämner det inledande bymötet som sin favoritscen i spelet. ”Det var fantastisk design – jag tycker faktiskt att hela den inledande zombierushen i byn är ganska episk – snacka om att känna sig i stunden.” Byn fungerar som en perfekt inledning till de fasor som väntar spelaren och den nya spelstilen i Resident Evil 4, en klaustrofobisk mardröm när Ganado (”boskapen”) obevekligt förföljer Leon, ledd av den nästan osårbara Dr Salvador. Eftersom det är ont om ammunition i detta tidiga skede måste spelaren febrilt utforska byggnaderna på jakt efter vapen, ammunition och hälsoföremål, klättra över tak, krascha genom fönster och sparka ner stegar för att undvika den förföljande mobben.

”Jag minns att jag blev imponerad av intensiteten i den scenen och fienderna som kom från alla håll”, minns Alex Aniel. ”Eftersom Resident Evil-spelen fram till dess hade haft fasta kameror var det en helt ny upplevelse att få vara med om så mycket.” Den snabba, actionfyllda stämningen i denna tidiga scen fortsätter genom hela Resident Evil 4 när fiender kastar sig i massor mot Leon, och de korta stunderna av andrum är exakt placerade för att ge spelaren lite välbehövligt andrum. ”Min första erfarenhet [av att spela] Resident Evil 4 var demoskivan som ingick i en specialutgåva av Famitsu [tidskrift]”, fortsätter Alex. ”Det övertygade mig om den nya formeln – det var olikt allt jag dittills hade provat, och utan tvekan det mest visuellt vackra 3D-spel jag hade sett. Jag visste då att Capcom hade en hit i sina händer.”

En vy(punkt) till en död

Det var väldigt modigt att göra skjutandet statiskt.

Alex Moore

Efter att ha skakat av sig bojorna från sitt föråldrade gameplay började Resident Evil samla nya fans, som fascinerades av blandningen av skräck och action. Det centrala i detta nya tillvägagångssätt, åtminstone till en början, är den nya synvinkeln, där spelets kamera hela tiden sitter bakom och till höger om huvudpersonen och skiftar till en skarpare, mer fokuserad vy när Leon siktar med sitt vapen. ”Jag var medveten om den typen av kameravinkel – men inte i den utsträckning som Resident Evil 4 använde den”, säger Alex Moore. ”Det kändes väldigt nytt, fräscht och mycket mer filmiskt.”

Läs mer  5 spel vi vill se på Summer Game Fest 2023

Det ständiga flödet av actionsekvenser innebär att även under de många mellansekvenserna finns det ingen vila för spelaren när Ganado skjuter stenblock mot Leon eller en QuickTime Event-bossstrid oväntat dyker upp. Att spelet fortfarande styrs med stridsvagnar (snarare än, till exempel, de ultraflytande rörelserna i Devil May Crys Dante) är också till spelets fördel och bidrar till att göra varje möte till en frenetisk kamp mot den framrusande Ganado.

”Det var väldigt engagerande att gå igenom de grundläggande stridslooparna och sedan ut till mellansekvenser”, minns Chuck Beaver. ”Och sedan tillbaka till de hemska miljöerna och utforska med stridsvagnskontrollerna!” De tidiga Dead Space-prototyperna hade kärleksfullt återskapat Resident Evil 4:s kontrollmetod – men det var ett inflytande som inte varade. ”På den tiden, när teamet [EA Redwood Shores] var litet, var jag ansvarig för fokustester”, säger Chuck. ”Gears Of War och Halo hade blivit kulturella referenspunkter vid det laget – alla fokustester röstade tydligt ner de nu föråldrade kontrollerna som alltför tröga, trots att de var standard för skräckgenren.” Resident Evils fortsatta användning av den roterande kontrollmetoden passar dock perfekt för spelet, även om det kommer att bli intressant att se hur remaken anpassar detta för en modern publik.

Utrymmen mellan

Döda rymden

(Bildkredit: EA)

Trots övergången från tank-kontroller fortsatte Dead Space att vara starkt influerat av Capcom-spelet, som ofta kallades ”Resident Evil 4 i rymden” under den tidiga utvecklingen.

Som Resident Evil-älskare var den nya kameravinkeln inget problem för Chuck Beaver. ”Jag blev verkligen förvånad över hur fängslande och roligt det var, och insåg inte hur väl de hade fulländat atmosfären och stämningen. På den tiden verkade varje våg av nya spelsläpp innebära ett stort steg i upplösning, och det var kul att njuta av den vågen.” Resident Evil 4 släpptes i widescreen-format – på en tid då det inte var vanligt – och ett kolossalt antal av dess element tog sig in i Dead Space, inte minst de till synes oövervinnerliga monstren, Regenerators.

”Ha, ja, det är klart”, skrattar Chuck när vi frågar honom om Resident Evil 4:s inverkan på Dead Space. ”Och den lilla röda pricken som riktkors, att hålla in en knapp för att sikta, de övergivna stridsvagnskontrollerna och tredjepersonsorienteringen över axeln. Så många av grunderna i strid, kontroll och, naturligtvis, fienderna. Det exploderande huvudet med en piskande parasit var definitivt en inspirationskälla för några av våra tidiga Necromorph-koncept – särskilt de med en kroppsskräckvinkel.”

Dödligt sikte

För spelare som är uppväxta med Resident Evil och dess frustrerande oprecisa sikte var den röda linjen och pricken (som ökade i storlek när en fiende var i Leons sikte) en välsignelse, som hjälpte Leon att sikta på sårbara platser – med andra ord huvudet – och med detta kom Resident Evil 4:s härliga såranimationer.

Medan Rare’s GoldenEye och PC-spelet Soldier Of Fortune redan hade gjort kroppsdel-specifika skador och den efterföljande AI-reaktionen, var det Resident Evil 4 som verkligen populariserade processen. Skjut en Ganado i deras ben och de kramar om lemmen i plågor innan Las Plagas övervinner smärtan och byborna fortsätter sin attack. Och naturligtvis kommer huvudskott i förgrunden, fiendens ben exploderar i en massa blod, ibland kommer en Las Plagas med blad ut från deras öppna halsar och återupptar attacken mot Leon.

Resident Evil 4

(Bildkredit: Capcom)

Agentens oförmåga att röra sig och skjuta samtidigt ökar också spänningen i spelet. ”Min första reaktion på Resident Evil 4 var: ’Hur skjuter jag?’ följt av: ’Varför kan jag inte röra mig och skjuta?’ följt av: ’Oooooh'”, minns Alex Moore. ”Jag klickade direkt med spelet, mycket mer än jag någonsin hade gjort med tidigare versioner.”

Skjutandet i Resident Evil 4, som naturligtvis var en viktig del av spelet, hade fulländats, vilket förstärkte dess övergång till en mer actionbaserad mall. ”Det var väldigt modigt att göra skjutandet statiskt”, fortsätter Alex. ”Men det passar perfekt in i spelet och ger det ett djup som skjutspel inte riktigt hade haft fram till dess.”

Ännu bättre är att om man skjuter på en fiende kan den bli förvirrad. Leon kan dra nytta av detta om han är tillräckligt nära och leverera en snabb och kraftfull spark mot motståndarens huvud via en annan filmisk tangent. Dessa små sidospår och filmiska mellanspel peppar Resident Evil 4: bybor knuffar ett gigantiskt stenblock efter Leon; antika rustningar kraschar mot Ashley; en mystisk alienliknande varelse hugger Leon med sin svans; och så finns det bossarna.

Läs mer  Alla Starfield -romanser och relationsdetaljer som hittills meddelats

Regenera – gör det inte

Från bisarra bossar som Plant 42 i Resident Evil till den ostoppbara (ja, nästan) gigantiska Tyrant Nemesis i Resident Evil 3 – det här är en serie som alltid har uppskattat att slåss mot skenande, muterade superfiender. Variationen av dessa äckliga och hemska varelser har motiverat en hel generation av skräckspelsdesigners, och inte bara de som ligger bakom Dead Space’s regenererande Necromorph.

Alex Moore från The Persistence säger: ”Vi var inställda på att ha olika stora fiender från början, och mycket av det kom från kontrasten som Resident Evil 4-bossarna tillför spelet – vi ville till exempel att Berserker skulle ha samma ’Oh shit!’-känsla som en El Gigante.” Dessutom väcker Resident Evil 4 liv i vanliga fiender, de långsamma, hjärndöda zombierna i de tidigare spelen är långt ifrån de bybor och soldater som Leon möter. ”Jag minns mest Ganado-beteendet med att snabbt stänga – det var alltid läskigt”, minns Chuck. ”Och det fanns alltid någon äcklig person rakt i ansiktet på dig som var på väg att hugga dig med en yxa!” Under hela Resident Evil 4 svajar fienderna från sida till sida för att undvika Leons skott, håller upp händerna för att skydda sina huvuden och använder farliga redskap som de ofta kastar mot agenten.

Resident Evil 4 jätte

(Bildkredit: Capcom)

Så du fattar. Resident Evil 4 är bra. Till och med fantastiskt. Men effekten – intrycket på spelare, superfans som Alex Aniel och utvecklare – har sällan, om ens någonsin, matchats i videospelshistorien och har lett till många av de mest framgångsrika videospelsserierna genom tiderna. ”När Resident Evil 4 – inspirationen till vårt närgångna tredjepersonsperspektiv – äntligen kom ut i januari 2005 påminde det oss om att Gears handlade om en sak – strid”, säger Cliff Bleszinski, designern bakom Gears Of Wars, i sin bok Control Freak. ”Och strider utkämpades på nära håll, och de var fysiska, strategiska, skrämmande och följde en rytm som var helt egen.”

Till och med Resident Evil 4:s lagerhantering, som har jämnats ut från den snäva och mödosamma processen i de tidigare spelen, har inspirerat ett eget spel, Fractal Projects Save Room. ”Vi tittade på Resident Evil 4:s inventariesystem när vi gjorde Rogue Trooper”, säger Alex Moore, ”särskilt hur örterna och andra föremål kombinerades. Även om [Resident Evil 4] är ett helt annat spel än Rogue Trooper, finns det alltid något att lära av de bästa spelen där ute.”

Nation för återskapande

Resident Evil 4 leon skjutning

(Bildkredit: Capcom)

Varje litet element i spelets design lämnar ett intryck.

Alex Aniel

All inspiration från Resident Evil 4 kommer från beundran av dess estetik, banbrytande tekniska detaljer och gameplay. När spelet nu får sin senaste iteration, en helt ny remake efter otaliga HD-portar och konverteringar, är det tydligt att det handlar om mer än bara nostalgi.

”Jag kan inte komma på något annat spel som är riktigt likt Resident Evil 4 när det gäller det kompletta paketet”, konstaterar Alex Aniel. ”Och även om många spel har anammat dess gameplay kommer du inte att hitta någon som Leon eller Salazar i ett spel som Dead Space eller The Last Of Us.” Det mest slående, för ett spel som är över 18 år gammalt, är hur långt före sin tid Resident Evil 4 var. Alex fortsätter: ”Varje litet element i spelets design lämnar ett intryck, och kvaliteten på grafiken, musiken och spelet var långt bättre än konkurrenterna 2005. Varför är det fortfarande populärt idag? För att det alltid har varit underhållande och provocerande att spela.”

För Alex ledde Resident Evil-serien till ett djupare intresse för japansk kultur, vilket kulminerade i en flytt till Japan strax efter lanseringen av det fjärde spelet. Han talar språket flytande och har under åren haft kontakt med många av personerna bakom Resident Evil för sin bok Itchy, Tasty. ”Utan Resident Evil skulle jag vara en helt annan person.”

Det känns som att Retro Gamer skulle kunna ägna ett helt nummer åt Resident Evil 4. Under de senaste sidorna har vi inte ens diskuterat dess älskade upplåsbara, adrenalinfyllda Mercenaries, eller den mest citerbara av alla dess karaktärer, den allestädes närvarande Merchant (”What’re you buyin’?”). ”Varför är det så ikoniskt?” skrattar Chuck Beaver. ”Ingen vet. Men det är det.”

Som så många av Resident Evil 4:s delar passar Merchant helt enkelt perfekt. ”Någon som kanske ännu inte har spelat Resident Evil 4 kan frestas att hoppa över det till förmån för remaken”, säger Alex Aniel. ”Även om jag inte tvivlar på att det kommer att bli ett utmärkt spel i sin egen rätt, är originalet från 2005 något speciellt och får inte missas oavsett.”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i tidningen Retro Gamer. För fler fantastiska reportage och intervjuer kan du prenumerera på Retro Gamer i tryckt eller digital form här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.