Skapandet av Tunic: Hur äventyret började på sidorna i en anteckningsbok

När vi sätter oss ner med Andrew Shouldice, som precis har vunnit dubbla BAFTA-priser, börjar vi genast prata om hur det här prisbelönta spelet skapades och istället om anteckningsböcker. Shouldice lutar sig över bordet för att beundra vår, en liten svart Moleskine, och det är först efter några minuters diskussion om de relativa fördelarna med häftade anteckningsböcker kontra ringbundna som vi faktiskt kommer tillbaka till ämnet. En oväntad tangent, förvisso – men en som, som det visar sig, talar för den viktiga roll som en sådan apparat spelade i Tunics utveckling.

Detta borde kanske inte komma som en överraskning. Tunic visar ju tydligt Shouldices förkärlek för gammalt hederligt papper och bläck genom sin instruktionsmanual i spelet. Den är full av vackert illustrerade kartor, med ledtrådar skrivna med glyfkryptering och anteckningar gjorda av någon osedd hand, och känns som ett försiktigt förslag på att du kanske vill ha din egen anteckningsutrustning till hands för att kunna spåra spelets många hemligheter, och kanske även försöka dig på lite översättning om du väljer det.

När vi träffar Shouldice igen, nu hemma i Halifax, Nova Scotia, tar han fram anteckningsboken som innehåller de allra första antydningarna om det här spelet och berättar att den är från 2010 – fem år innan Tunic började utvecklas. Inte för att spelare nödvändigtvis skulle känna igen innehållet, förklarar han: ”Den innehåller anteckningar för spel som inte blev Tunic. Saker som: ’Tänk om det var ett pixelspel där du bara är en liten kille som är typ sju pixlar lång?'”

Lika mycket som något traditionellt designdokument verkar den här anteckningsboken utgöra ett manifest, eftersom Shouldice försökte identifiera en klåda som inte tillfredsställdes av de spel han skapade på sitt dagliga jobb. ”Jag uppskattar känslan av att komma undan med något i ett videospel”, säger han. ”Att spela något där historien redan är skriven och jag bara vrider på veven eller bara kryssar i rutor kan vara kul på vissa sätt, om ögonblicket är riktigt spännande, men jag vill mycket hellre känna att jag verkligen utforskar.”

Hemlig legend

Skärmdump av Tunics spelbara rävkaraktär som håller i ett svärd

(Bildkredit: Finji)Prenumerera

Edge 386

(Bildkreditering: Future)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. Prenumerera på tidningen Edge för mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Shouldice antecknade exempel från andra spel som framkallade den magi han jagade. Super Metroids vägghopp, som aldrig nämns i manualen men som är tillgängligt för smarta spelare redan från början av spelet; A Link To The Past’s Magic Cape, ett dolt föremål som Shouldice erkänner att även han ”alltid glömmer bort, som alltid verkar vara på något sätt separat [från resten av spelet]”. I sina anteckningar, där han behövde en snabb stenografi för att referera till denna känsla, använde Shouldice ibland en asteriskliknande symbol. Om det kunde översättas med spelets glyfspråk skulle det säkert stå något i stil med namnet på det projekt som Shouldice sa upp sig från jobbet för att göra: Secret Legend.

Resan från Secret Legends början till Tunics lansering skulle sträcka sig över mer än sju år – men titelbytet kom åtminstone mycket tidigare. Efter att ha lämnat sitt jobb på nyåret 2015 dök Shouldice upp på PAX West i september året därpå med en spelversion som han hade tillbringat sommaren med att skapa på det svenska spelutvecklingsstället Stugan. Han minns hur spelare på mässan lämnade hans monter och kämpade för att komma ihåg vad spelet hette, och hörde mumlade variationer på ”the fox game” och ”secret something or other”.

Han liknar namnbytet vid att deklarera eller gå till tandläkaren – något man skjuter upp så länge som möjligt. Men hur smärtsamt det än kan ha varit, så var vad spelet hette det minsta av Shouldices bekymmer vid den här tidpunkten. ”Det fanns viktiga frågor som inte besvarades, som jag minns att jag ägnade mycket tid åt på Stugan. Som ’Vad är spelets båge – vad är början, mitten, slutet? Vad är det övergripande målet? Vad är det hemliga målet under det?’ Och det var frågor som förblev obesvarade – eller, typ, preliminärt besvarade – under en lång tid. Och det kommer att ge sömnlösa nätter, helt säkert.”

Läs mer  Det är mitt stora nöje att meddela att den finalfantasy 7 Tifa X Cloud Shippers går berserk på denna alla hjärtans dag

När de andra Stugan-projekten började bära frukt (det årets skörd inkluderade Tom Francis Heat Signature och den liknande Zelda-inspirerade Yono And The Celestial Elephants, som båda släpptes 2017), fann Shouldice sig själv fast i en loop. ”Det var alltid ett år bort”, säger han om utvecklingen. ”Eftersom ett år alltid kändes som en tidsperiod under vilken man kunde få vad som helst gjort, om man arbetade hårt och ansträngde sig.”

Iteration

Tunika

(Bildkreditering: Andrew Shouldice)

”Strängt taget raderade Shouldice dock inte allt detta arbete. Faktum är att du kan spela en version av det själv i det färdiga spelet, gömd bakom ett par av spelets många hemligheter”.

Problemet var dock att Shouldice fortsatte att skapa saker och sedan skrota dem. ”Varje del av spelet”, börjar han, innan han korrigerar sig själv: C#-skriptet för att styra din karaktär fanns kvar hela tiden, och kanske ett par tidiga konsttillgångar. Men i övrigt ”gick varje del av spelet, och de flesta mekaniker och fiender och sånt, igenom minst två iterationer”.

Power Up Audios kreativa chef Kevin Regamey träffade Shouldice via en gemensam vän. Under det första utvecklingsåret skickade Shouldice över en kort stridsprototyp. ”Den var fem minuter lång och innehöll bara grundläggande målangivelser och cirkelslag och sånt”, berättar Regamey. ”Sedan gick det två veckor och han skickade oss vad han kallade en makroprototyp av övervärlden. Han sa ungefär: ’Jag kommer förmodligen att kasta allt det här i papperskorgen, men jag ville bara få en uppfattning om hur det känns att vara på äventyr, att hitta hemligheter, att göra hela Metroidvania-grejen’.” Regamey startade den nya byggnaden och förväntade sig något av liknande omfattning. Flera timmar senare spelade han fortfarande. ”Hela vårt team tänkte: ’Vem fan är den här killen? Han säger att han ska radera allt? Det finns redan ett helt spel här. Vad är det som händer?”

Strängt taget raderade Shouldice dock inte allt detta arbete helt och hållet. Faktum är att du kan spela en version av den själv i det färdiga spelet, gömd bakom ett par av spelets många hemligheter. Om du hittar den hamnar du på sydkusten av en ö som har en slående likhet med Tunics verkliga startområde – delvis eftersom båda är modellerade efter det ursprungliga Legend Of Zelda. Den bekantskapen försvinner dock snabbt när du utforskar områden som inte har någon riktig motsvarighet i det färdiga spelet: dammiga klippor i väster, en handfull oanvända fiendetyper i öster.

Det här kan vara det närmaste vi kommer att uppleva spelet som Shouldice gör. När han ser tillbaka på spelets nivåer, säger han, är allt han kan tänka: ”Det fanns så många gamla versioner av detta som klipptes bort.” Känner han någon ånger över det? ”Det fanns ett helt område som byggdes om så många gånger. Det började som en öken, sedan en annan öken, sedan en öken med klippor, sedan en mörk skog, sedan en annan mörk skog. Och sedan togs det bara bort. Det finns en plats i spelet där det ska vara – det finns bara inte där längre. Och jag ångrar att det området inte fanns med. Inte för att jag tror att det skulle ha blivit ett bättre spel om det fanns med; det är bara det att mycket tid lades på det, och det skulle ha varit fint om det hade förverkligats på något sätt.”

Läs mer  Barn till Silentown är en söt men läskig pek-och-klick inspirerad av Tim Burton

Resultatet av detta iterativa tillvägagångssätt är naturligtvis att det som finns kvar i spelet är otroligt tätt. ”I Tunic, den färdiga produkten, om jag tittar på övervärlden, varje del av den – utan att få det att låta som om jag är något designgeni med galaxhjärna eller något – varje del övervägdes”, säger Shouldice. ”Den här porten är här för att den brukade vara öppen, men jag bestämde mig för att jag ville att folk skulle sicksacka genom det här området och sedan öppna upp den för att krympa världen lite.” Det isometriska perspektivet används för att gömma dolda vägar i praktiskt taget varje hörn, många tillgängliga från början om du bara hade upptäckt dem – och när det gäller Tunics hemligheter är detta bara toppen av isberget.

Koder och chiffer

Tunika

(Bildkredit: Finji)

”Nu, varje gång jag överväger att göra en hemlighet i ett spel, och någon säger: ’Åh, är det för obskyrt?’ Nej, det är det inte!”

Kevin Regamey

Medan Shouldice hämtade idéer från sina gamla anteckningsböcker, bidrog hans medarbetare med några egna hemligheter. Regamey är en kryptografientusiast som en gång i tiden skapade Phonopath, ett Flash-pusselspel som helt bestod av ljudfiler och utmanade spelarna att använda ljudmanipulation, musikteori och andra färdigheter för att hitta de lösenord som var gömda inuti. Han klockade Tunics språk direkt från den tidiga versionen och tillbringade en sömnlös natt med att knäcka koden. När Power Up levererade en 30 sekunder lång provvideo till Shouldice 2015, för att visa vad de kunde bidra med till projektet, slutade det med en skärm full av glyfer. ”I hans chiffer stod det ’Sound treatment by Power Up Audio’ – och i hörnet ’Cool game bro'”, minns Regamey med ett flin. ”Det var första gången som han var tvungen att dechiffrera sitt eget chiffer.”

Naturligtvis var Regamey därför angelägen om att hitta någon motsvarighet till chiffret som kunde arbetas in i spelets ljud. ”Vi landade i idén att det skulle vara musikaliskt baserat”, säger Regamey. ”Och jag hade många olika idéer om hur det skulle kunna se ut – om det skulle vara kvartstonbaserat, eller baserat på rytm eller tid, ungefär som morsekod men mer musikaliskt.”

Utmaningen var att komma på något som inte skulle kväva Terence Lee, alias Lifeformed, kompositör av spelets soundtrack. ”Det behövde utformas och struktureras på ett sätt som stämde överens med Terence redan existerande kompositionsstil”, säger Regamey. ”Och jag visste att Terence älskar sina arpeggios.” Hans lösning tog Tunics fonembaserade språk, där varje glyf representerar en enskild ljudenhet, och omvandlade dem till sekvenser av toner som spelas i stigande eller fallande ordning. När du låser upp en dörr spelas till exempel ett klockspel som innehåller arpeggio för ”nyckel”; andra refererar till fraser som du bara skulle känna till om du hade avkodat hela manualen.

Det är en häpnadsväckande mängd arbete för vad de båda utvecklarna halvt skämtsamt kallar ”innehåll för ingen”. ”Vi hade varit helt nöjda om spelarna aldrig hade hittat det här, men de hittade det faktiskt ganska snabbt”, säger Regamey. ”Varje gång jag funderar på att göra en hemlighet i ett spel och någon säger: ’Åh, är det för obskyrt?’ Nej, det är det inte!” Men någonstans måste gränsen ändå dras. ”Någon frågade mig en gång: övervägde ni att lokalisera arpeggion? Som att göra chiffret så att det skulle passa för olika språk fonetiskt? Och svaret är ja, vi övervägde det”, säger Regamey. ”Men, jag menar, det var sju år av utveckling – vi var tvungna att leverera den här saken så småningom.”

Läs mer  Alla Talking Woman svarar på som en drake Ishin (hennes namn är Sakiko för att du uppenbarligen var uppmärksam ...?)

Shouldice tillskriver Finji, förläggaren som hade tecknat avtal med Tunic tidigt i utvecklingen, en hel del tålamod. ”Jag minns att [Finji-chefen] Adam Saltsman kom till mig vid något tillfälle och sa: ’Bara så att du vet, om några månader kommer jag att börja fråga dig om möjligheten att vi börjar planera in tid för att fundera på ett lanseringsdatum’. Mycket vänlig, mycket tillmötesgående, mycket respektfull mot mitt stackars bräckliga psyke.”

Handboken

Tunic

(Bildkredit: Finji)

Under utvecklingens gång hade Shouldice lärt sig att arbeta ”slarvigt och snabbt”, eftersom han visste att han sannolikt skulle behöva bygga om allt han gjorde. Det är mindre smärtsamt att skrota ”skräp”, säger han – tricket är att ”hålla det i skräpfasen så länge som möjligt”. Under de senaste månaderna har det handlat om att få ihop allt till en polerad slutprodukt. Så Shouldice räknade ut vilka uppgifter som återstod (”alla dessa viktiga funktioner som bara inte fanns ännu”), uppskattade hur lång tid var och en skulle ta och skapade ett kalkylblad med namnet ”Tunikainnehåll komplett innan Andrew fyller 36”.

Med tanke på hur viktig den är för spelet var det överraskande att manualen sparades till sist. ”Spelet kom ut i mars – vi arbetade fortfarande med manualsidorna i kanske januari.” Innehållet fanns redan innan dess, men bara som grova skisser, med precis tillräckligt många detaljer för att speltestarna skulle kunna följa med. ”Eftersom saker och ting skulle vara i ständig förändring, ungefär som geometrin i övervärlden, var det logiskt att hålla det extremt grovt”, säger Shouldice. Det var ett ”riskabelt” val, medger han, men det fungerade – och det är så han önskar att han hade tagit sig an utvecklingen från början.

”Jag vet inte om det är ett bra råd, men det här är det råd jag ger mig själv efter ett sju år långt projekt: var skissartad när du behöver vara skissartad. För en av de främsta anledningarna till att spelet tog så lång tid var att jag förstörde arbete som jag hade lagt för mycket tid på, när jag inte borde ha gjort det.” Så när han börjar tänka på vad som kommer härnäst, kommer han att tillämpa det tänkandet på utvecklingen av sitt nästa spel?

”Jag tror att faktum är att även om det skulle vara bra att ha den filosofin i åtanke när man arbetar med ett nytt projekt, så handlar speldesign i slutändan alltid om att uppfinna hjulet på nytt. Spel handlar om nyhet – du vill ha något som är nytt och fräscht, annars kan du bara spela det gamla.”

Om han bara skulle göra ”ett annat spel som Tunic, där det finns action och äventyr och strider och en massa hemligheter”, säger han, ”de flesta bra idéerna finns i spelet.” Shouldice har tömt alla sina anteckningsböcker, åtminstone på de idéer som passar in i detta ramverk. Han verkar ännu inte veta vart han är på väg härnäst. Men det är svårt att inte misstänka att det någonstans på alla dessa idéfyllda sidor finns ett svar som bara väntar på att bli hittat.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine nummer 386, som du kan köpa här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.