De här utvecklarna tröttnade på att vänta på Bloodborne 2 och bestämde sig för att göra sitt eget – nu är det Sekiro med kattninjor och Assassin’s Creed-DNA

Min första läsning av Kristala, ett kommande 3D-fantasyrollspel med antropomorfa och (tack vare en enormt framgångsrik Kickstarter) enormt anpassningsbara kattkrigare, var i huvudsak ”Dark Souls 4 men du spelar som en Elder Scrolls Khajiit”. När jag delar denna beskrivning med Alexis Brutman och Sarah Schaffstall från utvecklaren Astral Clocktower, säger Brutman ”det är ett bra första intryck, det kan inte vara förolämpande.” Men, förklarar hon, det är inte heller helt korrekt.

Kristala är Astral Clocktowers alldeles egna Bloodborne 2, det spel som grundarna av den kvinnoägda studion – särskilt Brutman själv – till slut gjorde främst för att de ville se ett spel som det. Det är mer Sekiro än Dark Souls, det är mer Assassin’s Creed än Elder Scrolls, och det är en av de mest lovande Souls-likarna jag har sett på ett tag.

Jag ska göra mitt eget Bloodborne med katter och ninjor

Kristala

(Bildkredit: Astral Clocktower)

Ursprunget till Kristala och Astral Clocktower kan spåras tillbaka till Bloodborne. Brutman var mjukvaruingenjör ungefär samtidigt som det blodiga RPG-spelet kom ut, men även om hennes jobb var välbetalt var hon inte supernöjd med det. När hon blev ”helt besatt av Bloodborne” började hon ”dagdrömma mycket om vilken typ av spel [hon] skulle göra” och bestämde sig så småningom för att gå tillbaka till skolan för spelprogrammering. Runt 2018 började hon på allvar försöka få till en egen studio.

”Vi vet alla att det aldrig kommer att bli något Bloodborne 2, men jag ville så gärna ha ett”, säger hon. ”Så jag tänkte att jag kanske bara behöver lära mig och göra mitt eget drömspel, och det är i princip vad Kristala är.”

Så fort vi hade lite pengar i studion tänkte vi: ”Ja, den där grejen suger. Låt oss börja om igen.

Alexis Brutman

Brutman tog med sig Schaffstall och delägaren Tiffany Gomez på vägen, och Astral Clocktower har sedan dess vuxit till en studio med över 30 utvecklare baserade över hela världen. ”Det började faktiskt med bara vi tre ett tag”, minns Brutman. ”Och vi var ett helt frivilligt team av studenter och vem som helst som var villig att komma in och arbeta med oss under de första tre åren. Sedan kunde vi få in lite finansiering, och det var då vi verkligen började expandera och hur vi blev ett större team. Vi kunde faktiskt betala folk och spelet gick från att vara ganska dåligt till att bli ganska fantastiskt. Jag är glad att vi hade den tiden att göra misstag.”

”Det gick långsamt i början. Eftersom man jobbar nio till fem kommer man hem och måste göra saker, men allt man vill göra är att slockna eller spela videospel. Det var därför det verkligen kändes som att vi tillbringade de första tre åren med att skapa en hel demoprototyp som vi, så fort vi hade lite pengar i studion, tänkte ’Ja, den suger. Låt oss börja om igen’.”

Läs mer  Fler spel bör följa söner till skogens tidiga åtkomstplaner

Även om det här är ett Souls-liknande spel hoppas Astral Clocktower att det ska vara mer lättillgängligt än vissa av genrens höjdpunkter. ”Det började med den etiketten”, säger Brutman. ”En del av anledningen till att vi försökte backa lite från det var att folk automatiskt blir rädda när de hör termen Souls-liknande, vilket jag är säker på att du har sett om och om igen. Vi säger att vi gör det här spelet och folk blir riktigt glada eftersom det finns katter, och sedan nämner du att det är ett Souls-liknande och de är typ, ’Åh, glöm det, jag är hemsk på dem, jag vill inte spela dem.’ Jag hoppas att det hjälper människor att känna att det är lite mer vänligt, inte riktigt lika giftigt som några av de andra erfarenheter de kanske har haft med Souls-liknande. Eftersom jag hör det hela tiden.”

Assassin’s ras

Kristala

(Bildkredit: Astral Clocktower)

Kärnan i Kristala började faktiskt som en 2D-sidescroller om en katt på ett litet äventyr – löst förankrat i Gomez kärlek till katterna i serien Fairy Tale – men Brutmans mörkare, Souls-liknande vision vann stadigt mark. Kattmotivet blev dock kvar och gav till slut en unik smak åt Kristalas stealth-action-strider.

”På den tiden – det här var innan Elden Ring hade kommit ut – hade de inte infört någon form av hoppmekanik [i Souls-spelen]”, säger Brutman. ”Och så tänkte vi, hur coolt skulle det inte vara att ha ett Souls-liknande eller ett actionrollspel där man faktiskt kan ta sig fram och hoppa i världen med mycket mer atletisk förmåga, ungefär som en ninja men ännu smidigare. Så det var ungefär dit vi gick med det och det utvecklades mer med tiden. Det började med att katten bara var en katt eftersom vi gillar katter, till att vara en katt som nu kan klättra och hoppa och göra alla möjliga saker som du normalt inte får göra i ett spel som det här.”

”Du kommer också att ha ett speciellt förgrenat nivåträd i spelet”, förklarar Schaffstall. ”Det är ett träd för förbättring av kattfärdigheter. Så förutom att ha den ninjaliknande smidiga striden och traverseringsmekaniken som Ali nämnde, kommer du att kunna förbättra specifika kattrelaterade färdigheter. Så det ger faktiskt ännu mer mening till ’Hej, jag spelar som en katt’.”

Katter och hundar

Kristala

(Bildkredit: Astral Clocktower)

Utvecklarna vill ta med hundar i spelet, men snarare än fiender vill de att de ska vara allierade med Raksaka. I synnerhet vill de lägga till gigantiska, fluffiga hundfästen för att hjälpa till med traverseringen i vissa större områden, och jag tror att alla kan ställa sig bakom det.

Läs mer  När det stängs på 15 år är League of Legends i "Uncharted Territory"

”Det är mer som en blandning mellan Sekiro och Assassin’s Creed”, säger Brutman om Kristalas spelupplägg. ”Det finns mycket vertikalitet och du är uppe på tak och du får göra lömska lönnmord och liknande saker. Men också, du vet, en touch av Dark Souls, Bloodborne-liknande gameplay. Det finns mycket flexibilitet i hur du kan välja att spela. Du kan gå in fullt ut, du vet, Dark Souls greatsword tank, eller så kan du bestämma att du bara kommer att vara en lömsk lönnmördare som ingen ser och du smyger ihjäl alla.”

Lustigt nog har denna övergång till smygande och vertikalitet tydligen varit ett hinder för vissa Souls-liknande fans. ”Vi ställde ut på Play NYC i helgen”, säger Schaffstall. ”Och en av de saker som jag tyckte var riktigt givande var att många av de Souls-specifika fans som spelade tyckte att även i Elden ring känns striderna ibland tunga och klumpiga, och det var riktigt häftigt att höra folk säga att Kristalas strider verkligen hade den där ninjaliknande, smidiga känslan, snabba och fartfyllda.”

”Ett par personer nämnde att man i de här spelen ofta blir blockerad och måste hitta en annan passage”, tillägger Brutman. ”Och jag märkte att eftersom folk är så vana vid det när de spelar Souls-liknande spel, såg de inte vad vi uppenbarligen lade framför dem, vilket var att man kan hoppa över saker, du vet? Man kan klättra och hoppa över saker. Så de sprang runt och letade efter den hemliga passagen. Och sedan hittade de saken de kunde hoppa över och sa: ’Herregud. Det stämmer. Jag är en katt.'”

Dagens demo och nästa års release

Kristala

(Bildkredit: Astral Clocktower)

Jag kommer på mig själv med att göra samma misstag när jag smyger igenom Kristala-demon som finns tillgänglig på Steam, som är grov i vissa områden – och som snart behöver uppdateras igen – men som är riktigt lovande. En del animationer är lite ryckiga, fiender har nästan ingen känsla av medvetenhet, och jag skulle vilja ha lite mer nyanserade kamerainställningar, men Kristala gör ett bra första intryck. Det får mig nästan att längta tillbaka till det ursprungliga Dark Souls – den skakande pareringsljudeffekten, de töntiga rygghuggen, det välbekanta statistikbladet, de glödande förbrukningsartiklarna som ligger utspridda. Fast nu är jag en uttrycksfull kattninja som sprättar upp råttkrigare, för vem annars skulle en kattninja sprätta upp?

Jag börjar förstå miljöernas visuella språk och väljer rep, plankor och lådor att klättra upp för innan jag klämmer mig genom springor i ruttna hyddor eller hoppar in i en störtattack för att skjuta ner vakter. Sekiro möter Assassin’s Creed är passande; jag kan känna hur jag växlar från stealth-läge till parry-läge. Närstriderna är frenetiska och hittills har jag haft större framgång med att attackera reaktivt efter att ha avvärjt fiendens träffar, även om vissa coola trollformler och specialattacker ger större öppningar. Demonstrationens mest Sekiro-aktiga ögonblick kommer när jag möter min första best, som signalerar kraftiga attacker med gula och röda markörer – ducka eller parera, respektive direkt ducka. Åh ja, jag plockar upp vad det här spelet lägger ner.

Läs mer  Mörk och mörkare stigande popularitet antyder att "Skyrim X Tarkov" är mer än en gimmick

Riktiga katter i spelet

Kristala

(Bildkredit: Astral Clocktower)

Många Kristala-karaktärer är modellerade efter de katter som ägs av utvecklarna. Detta inkluderar Brutmans tabbykatter Binky och Atreus Stone, och Schaffstalls katt Burt, som har blivit smeden Brutus. Teamet hoppas också kunna få med några riktiga hundar i spelet, för att inte tala om Raksaka som skapats av spelare.

Astral Clocktower hoppas kunna släppa Kristala år 2024 på PC och så småningom alla större plattformar, även om en Switch-port fortfarande är oklar. Tack vare Kickstarter, som drog in över 110 000 dollar, kommer studion att ha mycket mer tid och frihet att förbereda sig för spelets lansering. Teamet har kartlagt spelet på ett nästan modulärt sätt och planerat saker baserat på när de behöver lansera något för att hålla sig flytande även när studion fortsätter att sträva efter ett utgivningsavtal. (”Jag tror att folk eller förläggare inte riktigt såg att kattlänken var så cool som den är, att den bara var gimmickaktig eller dum – eftersom de inte tänkte på hur mycket internet älskar katter”, resonerar Brutman). Utvecklarna säger att Kickstarter tack och lov har tagit bort lite press där, och vad som än händer kommer Kristala att lanseras inom en inte alltför avlägsen framtid, med potential för ytterligare ”episoder” eller zoner som ska läggas till efter lanseringen.

”Vårt mål var i princip att om vi inte fick in 10 000 dollar alls, skulle vi släppa en Early Access med bara några ben om en månad eller två”, sa Brutman när Kickstarter-kampanjen bara hade fått in runt 45 000 dollar. ”Nu, med varje stretch goal vi når, är det som, åh, ja, nu får du göra din egen katt när du börjar spela, eller nu kommer det att finnas mycket mer område att täcka, du kommer att ha fler chefer att bekämpa, mer mark att utforska. Så det är bara en fråga om, med varje stretch goal, finns det lite mer innehåll i den utgåvan, och lite mer tid vi har för att se till att det är riktigt bra kontra, du vet, att behöva göra mer av en planlös release – som jag har hört många gamers klagar över nyligen. Vill gärna undvika det!”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.