Lång läsning på semestern: Edge Magazine i samtal med Dreams-utvecklaren Media Molecule

Under mer än två decennier har Media Molecule arbetat med att bryta ner kreativa gränser: inte bara genom att placera verktyg för spelutveckling i händerna på sin publik, utan genom att hitta sätt att aktivt uppmuntra spelare att bli skapare. Därför är det svårt att inte se öppnandet av Tren – studions sista stora lansering för Dreams, då man vänder blicken mot ett nytt projekt – i metaforiska termer.

När ett litet trätåg äntligen lyckas ta sig ur sin låda och bryta upp pappfliken som håller det tillbaka är det bara naturligt att tänka på Toy Story och den välbekanta idén om en gammal leksak som väcks till liv när ingen är i närheten. Men när polystyrenrullarna sprids ser vi istället en slumrande kreativ gnista som släpps lös och självtvivelets barriär tvingas åt sidan. Och det slingrande spåret framför detta lilla lokomotiv, som sträcker sig ut i fjärran? Ja, det är den långa, slingrande väg som den spirande idén måste ta för att nå sin slutdestination.

Nodda på

Drömmar Bob Ross målning

(Bildkreditering: Martin Nebelong)Prenumerera

Kant

(Bildkreditering: Future)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. Prenumerera på tidningen Edge för mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Det kanske är att ta i lite. Men ju mer vi ser och spelar Tren, desto mer känns det som ett spel som samtidigt återspeglar studions etos ”spela, skapa, dela”; den anmärkningsvärda programvaran som är värd för det; och, lika viktigt, den konstnärliga grundbulten bakom det. För John Beech, som nyligen utsågs till studions creative director, markerar detta – för tillfället – kulmen på en utvecklingsresa som började på ett ovanligt sätt. Här på Media Molecule känns hans nya roll dock som det mest naturliga resultatet av allt.

Beech uppmärksammades trots allt först av sin arbetsgivare sedan 14 år tillbaka som en medlem av dess gemenskap. Han är byggnadsarbetare till yrket men tillbringade sin fritid med att bygga något helt annat, nämligen LittleBigPlanet-banor på sin PlayStation 3. En viss nivå, med det storslagna namnet Future Warzone: Battle For Little Big Planet, fick honom först att lägga märke till honom. ”Jag hade gjort ett enkelt flygande rymdskepp som kommer in och landar”, minns han. Det kanske inte verkar som något utöver det vanliga, men tänk på att det helt enkelt inte fanns några verktyg för att skapa flygande objekt. ”Jag hade upptäckt ett fel som gjorde att man kunde göra kolvar osynliga”, flinar Beech. ”Alla undrade: ’Hur kunde han få ett rymdskepp att flyga?”

Tricket räckte för att ge honom en audiens hos Media Molecules personal, som ville ställa samma fråga till honom – plus några till. ”Jag hade en lånad kostym eftersom jag aldrig har haft en intervju i hela mitt liv”, säger han. ”Jag hade bara varit byggare fram till dess. Jag kom dit med en ryggsäck med en PlayStation 3 i.” Studiochefen Siobhan Reddy minns dagen väl. ”Jag kommer aldrig att glömma det – det var en riktigt varm dag, vi hade ingen luftkonditionering i vår gamla studio, och vi var alla förvirrade eftersom vi var glada över att träffa John, på grund av allt som hade hänt.” Inom några minuter, säger hon, hade de bestämt sig för att anställa honom.

När studions medgrundare Mark Healey lämnade sin position som creative director var valet av hans ersättare ett nästan lika enkelt beslut. ”Det arbete som John hade gjort på Tren visade på förmågan att skapa en stark kreativ vision, att samla ett team bakom den och att utveckla den på ett sätt som var mycket troget den bästa versionen av MM och mycket samarbetsinriktat”, förklarar Reddy. ”Det kändes som vad vi behövde, och jag tror att John är en förenare: han har många av de saker som man behöver i en ledarroll.” Reaktionerna i studion – och i samhället i stort – verkar ha bekräftat beslutet att utse Beech. ”Det var ganska många som jublade”, tillägger hon. ”Och det är verkligen roligt att samarbeta med honom, eftersom Johns MO är att samarbeta. Och jag tror att det är vad studion verkligen behövde, särskilt när man har gått igenom en del…” Hon kanske tänker på Sonys PR-chef som svävar i närheten och gör en kort paus. ”Förändringar.”

Det är en underdrift. Vi får ett tydligt intryck av atmosfären i studion att utnämningen av Beech har varit ett galvaniserande ögonblick, efter vad som har varit en utmanande övergångsperiod för Guildford-studion. Efter att ha varit med och grundat MM 2006 lämnade Alex Evans företaget i september 2020, och Karim Ettouney och Healey följde honom ut genom dörren tidigare i år (den fjärde och sista medgrundaren, David Smith, kvarstår som teknisk direktör). En vecka innan Healeys avgång meddelades det att Media Molecule skulle upphöra med livestödet för Dreams i september, vilket innebar slutet på tre år av evenemang och uppdateringar i spelet.

Läs mer  Fortnite Hop Flowers: Hur man studsar på dem utan att landa

Tren

(Bildkredit: Media Molecule)

Med allt detta i åtanke känns det som om mycket hänger på ett spel som egentligen aldrig var tänkt att bli ett avsked för Dreams. Faktum är att utvecklingen påbörjades kort efter att arbetet med Art’s Dream avslutats, den två timmar långa musikaliska show som lanserades med Dreams för att visa vad som var möjligt att göra med de verktyg som erbjöds till spirande kreatörer. Introduktionen av Friday Jams var tänkt att göra något liknande för Media Molecules egen personal och uppmuntra dem att bygga nya upplevelser för Dreams. Beech är inget annat än ambitiös och började med att ställa sig själv en enda fråga: ”Jag tänkte bara: ’Hur kan jag göra ett spel av AAA-kvalitet på egen hand?”

Sedan började hans mer praktiska instinkter göra sig påminda. ”Jag älskar verkligen att skulptera realistiska saker i Dreams – den taktiliteten tilltalar mig verkligen”, säger Beech. Så med tanke på hans tidigare karriär – och som någon som delar sitt efternamn med ett träslag – vad kan vara ett mer naturligt material att arbeta med än trä? ”Jag vet exakt hur det ser ut, hur ådringen ser ut och hur det fungerar på ett mekaniskt sätt.” När det gäller inspiration till berättandet bestämde sig Beech för att titta närmare på hemmaplan. Hans hem, faktiskt.

Han mindes sin fars förkärlek för tåg – en förkärlek som håller i sig än idag – och började montera ett leksakståg på en virtuell vind. ”Det låter konstigt [med tanke på trippel-A-målet] men jag försökte alltid ta minsta motståndets väg. Jag valde tåg i trä eftersom jag kunde komma undan med lite vinglig fysik; jag kunde komma undan med att inte skulptera hyperrealistiska tåg eftersom de fortfarande kunde se realistiska ut i sin egen miljö. Allt var en väl övervägd pragmatisk lösning på vad jag försökte uppnå.” Med andra ord: kolvarna är osynliga även här.

Detta hobbyprojekt blev ett kärleksarbete. Beech höll redan på att renovera sitt hus, medan han och hans fru var på väg att välkomna sitt första barn till världen – båda dessa faktorer skulle spela in i spelets berättelse, eftersom vinden utvecklas med tiden. ”Du kommer att få se gipsskivor och bitar av två-by-four. Till slut befinner du dig i en fullt inredd loftkonvertering”, säger Beech. Men trots att han hade så mycket på gång i sitt privatliv hittade han tid att ägna sig åt spelet (”Jag 3D-printade Trens medan min fru höll på att föda”, skrattar han) innan han visade resultaten för sina kollegor.

”Jag är en överdelare i de bästa av tider”, säger han. ”Det hade kanske gått sex månader och Siobhan och min föregångare Mark [Healey] såg det och de sa bara: ’Det här är verkligen fantastiskt, John. Vi vill att du ska göra något med det här’. Så fritidsintresset blev snart ett nio-till-fem-problem, och när konceptet började få fart hoppade fler och fler medarbetare på tåget.

Nu, tre år senare, bär slutresultatet lätt på sin roll som svanesång. ”Jag hade i åtanke den typ av människor som leker med tåg”, börjar Beech. ”Och det är som den vuxna som spelar det riktigt realistiskt, där de driver en fullständig tågtrafik. Och sedan finns det barnen, som bara vill susa iväg från spåret och göra stunts och hopp.” Man kan lugnt säga att båda typerna av spelare får bra service här. För de vuxna finns det längre, mer genomtänkta och pusselfokuserade banor som helt enkelt kräver att du listar ut hur du ska ta dig till slutet. Men för dem som bara vill se tåg åka fort finns det hinderbanor med korkskruvar och loop-the-loops som kräver injektioner av boost för att klara av. Även om man anar att de oundvikliga krascherna efter att ha tagit en kurva i hög hastighet, plöjt in i en fara eller misslyckats med att landa en flip efter att ha accelererat uppför en brant ramp kan vara ännu mer underhållande för dessa spelare än de framgångsrika körningarna.

GJA 2023 Tren

(Bildkredit: Media Molecule)

De flesta av etapperna i Tren erbjuder en fängslande blandning av de två, med sektioner som kräver mer noggrann kontroll och andra som kräver att du kör full fart framåt. Att plocka upp vagnar tvingar dig nästan att sakta ner, liksom sektioner där du måste pausa medan du skjuter rälsen på plats. Du måste tajma dina framryckningar mellan andra tåg (eller Trens) när de patrullerar loopande spårsträckor. Du byter räls i farten, plockar upp lös last (bruna föremål med mjuk glans som inte liknar något annat än en tömd påse med Revels), utlöser tryckplattor som får delar av banan att höjas, vändas och glida till nya positioner, och navigerar försiktigt på lutande sektioner. Magnetiska spår gör att du kan utföra manövrar som trotsar gravitationen, medan du behöver tillräckligt med fart för att koppla loss vagnar så att de kan glida i position under hinder.

Läs mer  Hur man får en ikran i Avatar Frontiers of Pandora och flyger

Lekfulla avslutningar finns i överflöd: i ett steg uppmuntras du att skjuta Tren genom en basketkorg, välta en kortpyramid eller landa tillbaka i en kartong. Och för att ge extra drivkraft att återvända finns det ett betygssystem baserat på hur snabbt du slutför en etapp – även om det i vissa fall är en dålig idé att gå för fullt, eftersom sekunder kommer att dras av från din sluttid för varje vagn som fortfarande är intakt när du korsar mållinjen. Det är inte bara de kärleksfullt återgivna spelen och figurerna som finns utspridda på varje etapp som påminner oss om klassiska leksaker: själva etapperna påminner lika mycket om Screwball Scramble och Scalextric som om gammaldags tågset.

Men så mycket som Tren’s berättelse kretsar kring idén om barndomsfavoriter som går i arv från generation till generation, står den naturligtvis också i skuld till mer moderna former av lek. Om den lättsamma tonen till en början påminner om Joe Danger, känns det nästan som Media Molecules Trials när utmaningen börjar öka – spelets krävande senare tester kräver liknande fin kontroll av framåt- och bakåtmomentum. Faktum är att varje kapitel har en ”expertsporre”; istället för att gå vidare i berättelsen kan du stanna kvar för att ta dig an en rad svårare banor. Och det finns ett överlevnadsläge där du måste hålla ditt tåg i rörelse längs en bana som består av procedurellt genererade bitar medan fiendens lokomotiv jagar.

Tren är alltså tillfredsställande varierat: detta må vara Beech’s vision, men det är helt klart en samarbetsinsats, en som talar till smaken och grundsatserna hos teamet som byggde det. ”En av de saker jag älskar med Tren – det enda andra spelet vi har arbetat med på det här sättet var faktiskt LBP – är att man kan se vilken designer som har gjort nivåerna”, säger Reddy. ”Man kan säga: ’Ja, det där är en Steve-nivå, det där är en Maggie-nivå’. Och jag älskar det, för man lär känna folk och de sakerna kommer verkligen fram.”

Den är också förvånansvärt omfattande. Från början till slut bör det räcka i cirka sex timmar för de flesta spelare – tre gånger så långt som Art’s Dream. Dessutom kan kompletta spelare som vill tjäna alla tre ”grade pips” på varje nivå förvänta sig att deras timantal kommer att bli tvåsiffrigt. Vi frågar Beech om Tren nådde den storleken delvis av nödvändighet, med vetskapen om att – eftersom studion något motvilligt har lagt ner livesupporten för Dreams – detta i praktiken skulle vara ett tillfälle att säga adjö. ”Inte så mycket, nej”, säger han. ”Tren var förmodligen så stort som det skulle bli långt innan det hände – det råkade bara sammanfalla med att vara det sista. Men det jag hade i tankarna var alltid där det skulle hamna, förstår du? Och MM och Sony var tillräckligt bra för att ge mig möjligheten att få det till där jag tyckte att det var ett komplett spel.”

Det beslutet gav dock Tren-teamet möjlighet att fira Dreams ordentligt. Med nivåer med teman från LittleBigPlanet och Tearaway fungerade det redan som något av en historik över studion. Men nu när Media Molecule hade chansen att ge något extra till sin community ”kändes det inte mer än rätt att respektera det förflutna för att kunna gå vidare”, säger Beech. ”När det stod klart att Tren skulle bli vårt sista stora släpp i Dreams såg jag till att inkludera så många påskägg till communityn som möjligt. Så det finns ett område nära slutet av spelet där du kan gå upp på en hylla i sovrummet, och där finns Impys [de årliga utmärkelser som studion delar ut till de bästa communityskapelserna] och en VHS från liveframträdandet på E3 2018.”

Läs mer  Jag spelar Baldur's Gate 3 och Starfield samtidigt och jag vet inte vem jag är längre, men jag älskar det

Gåvorna till Dreams-communityn slutar inte där. Det här skulle ju inte vara mycket till Media Molecule-spel om du bara kunde spela det. Beech satte ihop Tren ungefär som man sätter ihop ett traditionellt tågset, bit för bit. ”Jag började bara bygga byggsatsen i dess slutliga form och började göra nivåer med den direkt”, förklarar han. ”Jag tänkte: ’Åh, jag behöver en ramp, jag behöver ett hörn’, och varje gång kompletterade jag bara byggsatsen.” När utvecklingen av spelet var klar hade han och hans team samlat på sig över 550 element – den största byggsatsen i Dreams hittills. Och varenda en av dessa delar kommer att vara tillgängliga för spelarna för att bygga sina egna nivåer, för att hålla Tren igång långt efter att den har fått slut på officiellt levererade spår.

I DNA:t

Dreams Horizon Förbjudna västern rekreation

(Bildkredit: Media Molecule / @MartinNebelong)

Något liknande kan faktiskt sägas om Dreams självt. Tren må vara Media Molecules sista Dreams-utgåva, men det är inte på något sätt slutspelat. Studions interna kureringsteam fortsätter att visa upp de bästa av communityskapelserna via sin Impsider-blogg, medan årets flytt till en mer stabil server, tillsammans med en omfattande översyn av dess animationsverktyg, är uppmuntrande tecken för dess användarbas – av vilka flera redan har skapat egna communityevenemang. En uppdatering av användarvillkoren kommer nu att låta skaparna ta några av sina originalverk – musik, animationer, filmer och konst, med begränsningar – utanför denna muromgärdade trädgård för eget personligt bruk, och kanske till och med för ekonomisk vinning.

Den senare punkten känns särskilt relevant. I studions sista meddelande till fansen talar man öppet om den besvikelse man känner över att behöva lämna Dreams bakom sig tidigare än man någonsin förväntat sig – misslyckandet med att ”definiera en hållbar väg” talar om hur MM aldrig riktigt lyckades med att balansera behoven av en kommersiell produkt med sin önskan att skapa den moderna motsvarigheten till ett konstnärskollektiv. Men även om det finns en känsla av att Dreams kanske inte helt har nått den slutliga form som vi såg fram emot när vi överlämnade den 23:e Edge 10 i E344:s recension, är det omöjligt att argumentera mot det positiva inflytandet från denna programvara. Det har redan lett till att den unge designern William Butkevicius (mer känd i Dreams community under användarnamnet Eupholace, och hans multi-Impywinning 3D-plattformsspel Trip’s Voyage) har rekryterats av Ori-utvecklaren Moon Studios. Andra som har arbetat med dessa verktyg – kanske till och med några av dem vars arbete vi har uppmärksammat på sidan, bara en bråkdel av de underbart unika skapelser som finns i Dreams – kommer säkert att följa efter.

Tren är bara några veckor från lanseringen när vi besöker studion, och vi hittar dess kreativa chef på ett naturligt reflekterande humör. Hur känner Beech inför Dreams nu? ”Jag är otroligt stolt över vad vi åstadkom med den”, säger han. ”Med min historia om att komma från LittleBigPlanet-communityn verkade det så självklart för oss att ta den vägen. Det har alltid handlat om att stärka andra människor.” Om han hade haft tillgång till verktyg som de som finns i Dreams eller LittleBigPlanet mycket tidigare, säger han, hade hans karriär kunnat se helt annorlunda ut. ”Du vet, jag var bara en byggare”, säger han. ”Jag har inga kvalifikationer. Jag lämnade skolan utan några GCSE. Och det var bara för att jag gjorde saker som var relevanta som jag kunde gå vidare. Så ju mer vi kan göra det, ju fler verktyg vi kan ge människor – det spelar ingen roll om det är Dreams eller LittleBigPlanet eller Minecraft eller något annat spel – jag kommer alltid att stödja det.” Och få in fler John Beeches i spel? ”Det vet jag inte riktigt”, skrattar han. ”Det låter som en fruktansvärd idé.”

Denna strävan att uppfylla ambitionerna hos en ny generation av spirande kreatörer uttrycks på ett gripande sätt i Tren’s final – som, utan att avslöja spelet, utgör en metaforisk överlämning av facklan till Dreams-communityn, precis som en förälder kan lämna över en älskad barndomsleksak till sina avkommor. Media Molecules resa må ha avvikit från den förväntade rutten, men för många av Tren-spelarna sträcker sig banan fortfarande ut framför dem. Det här är inte slutet på deras dröm, utan början.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine, som du kan hämta just nu här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.