Hur ett pergament med idéer utvecklades till det RPG-konstverk som är Pentiment

Din första handling i Pentiment är enkel, men ändå laddad med lager av djupare mening. Spelet börjar med att kameran zoomar in på en tjock bok som ligger mot en stor träskiva. Plötsligt öppnas boken och visar en sida med latinsk text – och då dyker en slät, oval sten upp och uppmanar dig att trycka ner den mot sidan för att sudda ut de tryckta orden och bilderna.

Även utan någon ytterligare kontext känns processen tabubelagd – i praktiken anklagas du för att skriva om historien. Det är också kopplat till spelets titel: som en palimpsest hänvisar det till synliga spår av ett tidigare arbete, bortskrapade eller täckta av ny färg eller bläck. Som Josh Sawyer, spel- och berättarchef, uttrycker det: ”Du skapar din egen version av den berättelse som utspelar sig. Men din berättelse bygger också på många andra berättelser som har kommit före dig.”

I det här specifika fallet erkänner Sawyer skulden till Pentiments primära inflytande – ett inflytande som för de flesta spelare är dolt i vanlig syn. De som talar flytande latin (och även är bekanta med bibliska verser) kanske känner igen inledningsraderna ”In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” (”I begynnelsen var ordet och ordet var hos Gud och ordet var Gud”) som från Johannesevangeliet. Det stämmer, säger Sawyer, men bara för att Umberto Ecos historiska mordgåta The Name Of The Rose också börjar med dessa rader – resten av sidan är faktiskt Ecos verk översatt till latin.

Prenumerera

Kant

(Bildkredit: Future)

Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet, prenumerera på Edge magazine.

”Det var jag som sa: ’Jag, Josh, skriver den här historien ovanpå The Name Of The Rose – den är inspirerad av den och bygger vidare på den, och du berättar din egen historia inom detta ramverk också.’ Så det var att förmedla alla dessa saker på en gång.” Efter att ha studerat det heliga romerska riket i sin historieexamen bestämde sig Sawyer för att flytta sin mordmysteriesaga framåt i tiden och flytta handlingen från Ecos Italien till de bayerska alperna.

”Jag tycker att den tidigmoderna perioden är särskilt fascinerande – övergången mellan medeltiden och den moderna perioden – och jag är också mer bekant med Tyskland i stort”, säger han. Ytterligare efterforskningar om perioden gav upphov till ett problem, men ett som kom att påverka Pentiments berättelse – och faktiskt utvecklarens inställning till historisk noggrannhet i allmänhet. ”Vid den här tidpunkten fanns det inte särskilt många, om ens några, klosterskrifter”, säger han. ”Så idén om att Kiersau Abbeys scriptorium skulle hålla fast vid det förflutna blev mer av ett fokus; den här platsen kan inte röra sig framåt i tiden.”

Imperiets sinnesstämning

Pentiment skärmdump

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Det temat återkommer i hela Pentiment, som spänner över 25 år i och runt byn Tassing – passande nog ungefär lika länge sedan Sawyer först framförde idén om ett historiskt rollspel till Obsidians VD Feargus Urquhart, när de två var kollegor på Black Isle Games. Art director Hannah Kennedy minns att det var på GDC 2019 som möjligheten ”att arbeta med något mindre, något mer experimentellt” uppstod. Hon hade arbetat med The Outer Worlds som konceptkonstnär, medan Sawyer var nära att avsluta arbetet med konsolversionerna av Pillars Of Eternity II: Deadfire. ”Jag hade hört viskningar om den här idén som Josh hade haft under en längre tid”, säger Kennedy. Hennes egen bakgrund inom grafik – ”jag studerade det på college och gör det fortfarande för skojs skull” – tillsammans med studions stöd innebar att stjärnorna äntligen började stå rätt för detta koncept som länge varit på tapeten.

Vid det laget hade Sawyer hittat sin andra inspirationskälla – en som hjälpte till att avgöra vilken typ av spel Pentiment skulle bli, både på ett kreativt och praktiskt sätt. ”Jag hade sett Night In The Woods strax innan det kom ut, spelat det kort därefter och jag var verkligen imponerad av det”, säger han om Infinite Falls prisbelönta narrativa äventyr. Som spelare fängslades han av ”en mycket intressant berättelse från ett perspektiv som jag inte hade sett tidigare”. Som utvecklare blev han inspirerad och motiverad, delvis av det faktum att spelet hade tagits fram av ett kärnteam på bara tre personer. ”Det gjorde det tillgängligt för mig som något ett mindre team kunde göra – att man kunde berätta en rörande och mycket gripande historia med en relativt enkel spelformel.”

Kennedy utvecklar: ”Spelets struktur kom inte i vägen för något av det de försökte göra med berättelsen och upplevelsen. Det var precis tillräckligt. Men man går egentligen bara och pratar med människor, och sedan har man de här små interaktiva minispelen för att bryta upp det – som vi bara stal från dem, en för en”, skrattar hon. Även om Pentiment alltid skulle ha en större rollbesättning och större omfattning än Night In The Woods (med årstidsväxlingar, tid som går och en längre historia i tre akter), säger Kennedy att teamet hoppades kunna fånga en liknande känsla av en värld som känns större än den faktiskt är när det gäller fastigheter, och som fångar en påtaglig känsla av ett samhälle. Och, ännu viktigare, att platsen i sig ska kännas levande – ”inte som om allting kretsar kring dig”.

Läs mer  Hur du ändrar svårighetsgraden i Remnant 2 och startar om kampanjen

Pentiment skärmdump

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

”Du” i det här fallet är illuminatorlärlingen Andreas Maler, som först får i uppgift att avsluta ett manuskript som ursprungligen beställdes till hans äldre mentor Piero, och sedan leda en mordutredning när den senare anklagas för att ha dödat en besökande baron. Även om du får bestämma hans bakgrund och expertområden är han inget oskrivet blad: en avatar, men en med ett eget sammanhang. Maler baserades på den tyske målaren Albrecht DÜrer, förklarar Kennedy, delvis ”eftersom det fanns många paralleller till de teman vi försökte [utforska]”. DÜrer, säger hon, valdes specifikt som ”en av de första konstnärer i Västeuropa som marknadsförde sig mer som hantverkare och mot enskilda uppdragsgivare i det mer sekulära samhället”, vid en tidpunkt då konst nästan uteslutande beställdes formellt av institutioner som kyrkan. ”Han designade till och med sin egen logotyp, med två bokstäver i varandra”, säger hon.

Detta återspeglas i Malers personlighet, som lätt kan framstå som en pompös skrytmåns – särskilt i dialogval där han lutar sig mot sin utbildning för extra insikt, ett tillvägagångssätt som inte alltid faller i god jord hos Tassings arbetarklass. Samtidigt har han också en viss alldaglighet – avgörande för en man som måste röra sig mellan det sekulära och det kyrkliga samhället, som kan umgås med adeln samtidigt som han går på pension hos bönderna. ”Det finns alltid en risk, tror jag, [med en] fantasy eller historisk [miljö], att saker och ting känns alltför formella och stelbenta”, säger Sawyer och nämner Derek Jacobis Cadfael-serie som en viktig referenspunkt för spelets språk och ton.

”[Maler] behövde bara kännas tillgänglig. Han behövde kännas som en riktig person. Som du sa kan han vara en skrytmåns eller en lustfylld kille, eller han kan hoppa in i slagsmål om du vill det. Men du behöver naturligtvis inte engagera dig i allt det där.” I slutändan var nyckeln att se till att tidsperioden inte skulle vara något hinder för att göra karaktärerna begripliga. Människor på 1500-talet kanske hade andra problem än vi, tillägger Sawyer, men ”de är inte så främmande, egentligen”.

De gamla är de bästa

Pentiment skärmdump

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

En av Kennedys uppgifter var under tiden att göra rollpersonerna omedelbart identifierbara i en annan bemärkelse. För att definiera Pentiments utseende undersökte hon naturligtvis historiska tryck, särskilt från Västeuropa och Bayern. Men för att fånga Tassings invånare – ingen liten bedrift med tanke på att det finns 75 olika karaktärer bara i spelets första akt – studerade hon och hennes team också moderna medier som inspirerats av dessa verk, och letade återigen efter spår från det förflutna. ”De animerade filmerna från Cartoon Saloon var en stor inspirationskälla”, säger hon och hänvisar till den femfaldigt Oscarsnominerade irländska studion. ”Vi ville inte kopiera deras stil, men vi ville se vad de behöll och vad de extrapolerade.” Kennedy och hennes konstnärskollegor tittade på filmer som Wolfwalkers och The Secret Of Kells och fick tips från deras utplattning av rymden och dramatiska stilisering av karaktärerna.

En av de största lärdomarna, fortsätter hon, var hur dessa filmer differentierade karaktärernas silhuetter bland en stor skara spelare. Eftersom spelarna skulle tillbringa en stor del av sin tid i antingen klostret eller klostergården, skulle de stöta på flera karaktärer klädda i dräkter eller kläder. ”Dessutom kommer de att vara väldigt små och stiliserade”, ler hon. ”Vi behövde komma på hur vi skulle kunna göra dem lätt igenkännliga för spelare som bara hade sett dem en kort tid.” Svaret var att fuska lite, inte nödvändigtvis vara helt autentisk till hur dessa karaktärer skulle ha sett ut eller klätt sig vid den tiden: ”Om alla dessa nunnor var i samma ordning skulle de alla ha samma dräkt på sig.” I vissa fall handlade det om att justera huvudbonader, med nästan geometriska former för att särskilja individer; i andra fall handlade det om kroppsform och längd. ”Syster Illuminata ser ut som ett bowlingkägel”, skrattar Kennedy.

Att bestämma sig för när man skulle ta ut svängarna med den historiska korrektheten och när man skulle luta sig mot den var ibland en utmaning. Vilket tillvägagångssätt som valdes avgjordes i allmänhet av de idéer och teman som de ville kommunicera, säger Kennedy, till exempel att ha ett kloster och en abbey i så nära anslutning: inte helt ovanligt, men i högsta grad ”ett marginellt fall”. Malers gångcykel var under en kort period en källa till förvirring, men animatörerna anpassade den när forskning visade att människor på den tiden gick från tå till häl snarare än tvärtom. ”På den tiden hade skorna inte hela sulor”, säger Kennedy, ”så man ville inte landa på den hårdaste delen av foten först. Och det första testet med Andreas som gick så såg löjligt ut, som om han gick på tå överallt. Och i sådana fall måste man också tänka på spelarens upplevelse: vi vill vara korrekta, men vi vill inte heller att detta ska vara distraherande för en modern publik.”

Läs mer  Baldur's Gate 3 -utvecklare "tittar på alternativa strömningslösningar" efter Stadia -avstängning

Sawyer, som är noga med autenticitet, orsakade också en del huvudbry för grafikteamet när han påpekade att karaktärerna inte borde bära hatt inomhus. ”Vi sa: ’Vad menar du?'” minns Kennedy. ”Hattarna var alla fastsatta vid den här tidpunkten – de var inte separata delar.” Men hon visste att han hade rätt, särskilt under måltidsscenerna, där det kändes konstigt att se alla samlade runt bordet med huvudbonader som fortfarande satt på plats. ”Det var en stor förfrågan”, säger hon, ”men det gav oss också möjlighet att göra några jump scares med människors ’hemliga hår’. Som hur Peter [Gertner] har ett ganska dramatiskt vikande hårfäste som man aldrig får se utan hans hatt, eftersom hans hår sticker ut från sidorna.” (Som vi säger, relaterbart.)

Dessa scener där man bryter bröd med stadsborna känns särskilt betydelsefulla under Pentiments två första akter: ett sätt att införa en känsla av rutin i Malers dagar, men också att etablera klasskillnader, både i samtalsämnena och i de livsmedel som konsumeras. Och, naturligtvis, för att få några antydningar om potentiella motiv för de olika misstänkta (av vilka Sawyer avslöjar att vissa är beroende av i vilken ordning du sträcker dig efter de olika matvarorna).

”Vi visste att vi skulle ha utredningstillfällen, men bara ett begränsat antal av dem och bara ett begränsat antal misstänkta. Men jag ville inte att spelaren inte skulle få träffa de andra människorna i staden. Så måltiderna är ett sätt att tvinga spelaren att gå och sätta sig ner med en massa olika människor i samhället.” Han pekar på spelets andra akt, där du äter på varandra följande måltider med de allt fattigare Gertners och sedan abboten, som klagar över att det är ont om pengar samtidigt som han fortfarande äter som en adelsman. ”Man avslutar måltiden med hälften av maten kvar på bordet och tänker: ’Vad i helvete?” Det fanns en frestelse bland teamet att uppmärksamma detta mer, men Sawyer sa nej. ”Spelarna kommer att märka det. Vi behöver faktiskt inte säga det uttryckligen eftersom det är precis där framför dig. Och tack och lov har många spelare [kommenterat] den stora skillnaden i social status och rikedom.”

Pentiment skärmdump

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

Trots detta inser Sawyer att det är viktigt att förklara vissa saker – nämligen när dina dialogval och handlingar har haft någon form av effekt. Men även här finns det en viss tvetydighet i formuleringen. ”Detta kommer att bli ihågkommet”, får du veta, vilket inte bara låter mer olycksbådande än Telltale-alternativet, utan inte heller låter dig veta vem som kommer att komma ihåg det – eller, lika avgörande, hur. Man kan tycka att detta borde lämnas osagt, men Sawyer säger att han aldrig övervägde det alternativet. ”Att göra RPG-spel tillräckligt länge har avgjort den debatten i mitt huvud”, säger han. ”Berätta för spelaren vad som händer. Visst, vissa människor kommer att säga, ’Åh, jag vill inte veta det’, men nästan alltid är det en negativ reaktion [om du inte gör det].” Dessutom, säger han, är berättelsen strukturerad så att utdelningen av ett visst upplägg fortfarande kan vara flera timmar bort.

”Alla är inte superviktiga”, säger han, ”även om de kan vara det, och det finns landminor begravda här, så du bör tänka lite mer noggrant på de val du gör. Men jag gillar ’Detta kommer att bli ihågkommet’ eftersom det inte ens är säkert att den person du pratar med kommer att komma ihåg det. I vissa fall är det en annan person i närheten eller någon som hör talas om det.” I ett kompakt samhälle som Tassings kan du vara säker på att någon kommer att komma ihåg vad du sa eller gjorde.

Eller, för den delen, vad du inte gjorde. Med tiden emot dig kommer du i din utredning av mordet på baronen att upptäcka bevis som i bästa fall är indicier. Faktum är att du ofta kommer att upptäcka möjliga motiv för andra misstänkta i efterhand. I linje med teman i The Name Of The Rose är Pentiment ett spel där du tolkar innebörden av det du kan upptäcka, men eftersom det är subjektivt kanske du aldrig får en fullständig bild av hur händelserna verkligen utspelade sig. I bakgrunden kan du till och med upptäcka svaga spår av en oberättad historia – eller, i fallet med en karaktär, en medvetet undanhållen historia, om du skulle välja att tycka synd om en misstänkt med en klar och uppenbar anledning till mord.

Det här var alltid en del av planen för Pentiment, säger Sawyer, som blev inspirerad av att höra en annan utvecklare (”jag vill inte nämna några namn”) beskriva sin pitch för ett mordmysteriespel där det alltid fanns ett enda, slutgiltigt svar. ”Det fick mig att tänka: hur skulle jag göra? Hur skulle jag göra med en mordgåta i ett rollspel? Att få dina val att kännas viktiga och meningsfulla, utan att senare ogiltigförklara dem genom att säga att du faktiskt hade fel, eller tvärtom, säga att oavsett vad du valde så var det faktiskt rätt.” 1500-talsmiljön var en välsignelse i det här avseendet, eftersom det saknades kriminaltekniska bevis eller utredande poliser. ”Vi tog specifikt bort saker som alibi, eftersom allt det gör är att utesluta människor. Det handlar verkligen om motiv och rimlighet och hur mycket du tänker”, säger Sawyer. Eller så handlar det helt enkelt om hur mycket du gillar eller ogillar personerna i fråga: klostrets antagonistiska och högspända prior Ferenc är överväldigande det mest populära valet för hugget, tillägger han, med den tvåögde skribenten Guy på andra plats. ”Han är en stor skitstövel”, skrattar Sawyer. ”Det finns förmildrande omständigheter, men de flesta spelare får inte reda på dem. [När de får reda på dem] kan de i vissa fall vända 180 grader.”

Läs mer  Hur man hittar och använder Sims 4 som växer tillsammans BORDER

En vän i nålsögat

Pentiment skärmdump

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

När spelet firar sin ettårsdag erkänner vi för Sawyer att vi inte har spelat om det sedan dess; han svarar med att säga att han vet att många andra har känt sig lika ovilliga att gå tillbaka. ”Jag tror att det finns en mindre önskan att omedelbart spela om än vad man kan hitta i ett 1 Bara ett litet urval av de märkliga och ibland underhållande marginalia som väntar på att upptäckas i Pentiments illustrerade manuskript. 2 Ferencs bok, som Maler ser det tidigare klottret i i scriptoriet, är mycket intressant under hans undersökningar. 3 Dessa bilder representerar det första passet av huvudpersonens design, före alla färgöverväganden. ”Jag började försöka designa Andreas baserat [på] Josh sammanhang av vem han trodde han skulle vara”, säger Kennedy. ”Han hade karaktärsprofilen [på plats], men vi visste att spelare skulle få välja sin egen version av honom” traditionella rollspel där det finns så många estetiska alternativ och klassalternativ och byggalternativ,” säger han. ”Men vissa människor har sagt att de har gjort fem genomspelningar i snabb följd, vilket verkar galet för mig. Min tanke med det var ungefär som Night In The Woods, som är ett spel jag kommer tillbaka till, typ, en gång varje år eller ett och ett halvt år.”

Han medger att han tycker att det är ”känslomässigt svårt” att titta på andra spelare, men det här är ett spel som vägrar att väja för den tidens brutala verklighet: många av de karaktärer du träffar i den första akten finns inte längre kvar i den tredje. ”Det är en konstig liknelse, men jag såg Dancer In The Dark, Lars von Triers film med Björk. Och den är grym. Den är förödande. Vilken otrolig film. Och jag köpte den på DVD och började se den igen, och blev upprörd. Jag tänkte: ’Vad gör jag?'”

Pentiment är dock inte alls lika obevekligt dystert; vi återvänder till Cadfael-jämförelsen när vi diskuterar spelets sista akt (som vi även nu är angelägna om att inte förstöra) och ett nyfunnet karaktärsdrag som gör att du kan använda en rad förödande nedsättande tillmälen. Denna lättsamhet, säger Sawyer, är viktig – och historiskt korrekt också. ”Det är lätt att titta på det förflutna och säga: ’Åh, vilken mörk tid. Vilken hemsk värld. Det fanns inget nöje alls’. Men det är inte sant. Vi vet att människor hade glädje i sina liv. Och de mest populära böckerna under denna tidsperiod var scatologiska historier. De är extremt sexuella, extremt råa – det finns alla möjliga skämt om skit och piss. Och folk tyckte att de var jätteroliga. Så att ha karaktärer med sinne för humor och retas med varandra och förolämpa varandra och sådana saker – man behöver lite av det annars blir det bara för mycket att ta in.”

Efter drygt ett år är det kanske dags att återbesöka Pentiment, men när vi når titelskärmen igen tvekar vi inför att sträcka oss efter den metaforiska stenen. Det är inte så att vi är oförberedda på dess mörkare stunder. Efter att ha sett det mästerverk som Maler påbörjade i akt ett få sin sista finish är det snarare en stark känsla av att ha belyst vår egen version av historien – en version som vi ogärna vill måla över. Det i sig är ett bevis på den känslomässiga effekten av Obsidians äventyr, och på hur det är så mycket mer än summan av sina egna pentimenti – även om spåren av dess största influenser fortfarande kan upptäckas i sprickorna.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine nummer 392, som du kan hämta här just nu.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.