Arkanes sci-fi-spel Prey var en chock för systemet, både för spelare och utvecklare

När Prey släpptes 2017 brann det starkt men alltför kort. En våg av strålande recensioner kom sent, tack vare att Bethesda undanhöll kod från journalister, och spelet hade en titel som antydde att det var en omstart av en inte särskilt välkänd titel från ett decennium tidigare – ett beslut som regissören RaphaËl Colantonio nyligen sa hade tvingats på utvecklaren. Två spel som släpptes 2023 har dock bidragit till att Arkane Austins science fiction-simulering åter hamnat i rampljuset, om än av väldigt olika anledningar.

Å ena sidan har vi System Shock, Nightdives trogna uppdatering av Looking Glass-originalet, som Prey står i nästan lika stor skuld till som sin remake. Å andra sidan har vi Redfall, ett spel som lyfte fram den fantasi, innovation och finess som Arkane Austin visade i Prey – genom sin brist i uppföljaren. Men dessa kvaliteter uppskattades inte ordentligt när Prey släpptes, och inte bara av den bredare publik som spelet inte lyckades hitta. Många som var vana vid de dimmiga spelområdena i uppslukande simuleringar tyckte att det var systematiskt obegripligt och långsamt att tillfredsställa. Detta beror på att Prey kanske är den minst komprometterande av alla Arkanes immersiva simuleringar, om inte hela genren.

In i brottet

Prey

(Bildkredit: Bethesda)Prenumerera

Kant

(Bildkredit: Future)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. Prenumerera på tidningen Edge för mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Det saknar det flashiga våldet i Dishonored, cyberpunk-allüren i Deus Ex, undervattensfantasin i BioShock. Den verktygslåda som erbjuds är eklektisk, allt från en pistol som skjuter lim till förmågan att förvandlas till en kopp och en bokstavlig leksak. Dess berättelse och teman är kallt intellektuella och undviker känslomässiga drivkrafter som hämnd eller konspiration. Här finns inga galna storhetsvansinniga eller landskapstuggande AI:er; de fiender du möter är vaga och amorfa av design.

Sådana tvetydigheter skapar en besvärlig spelplan, men de är också Preys största styrka. Ingenstans är det mer starkt demonstrerat än i spelets öppning. Morgan Yu, en lätt anpassningsbar spelarkaraktär, vaknar upp i sin takvåning innan han tar en helikoptertur till megaföretaget TranStar Industries huvudkontor. Efter att ha flugit över ett stadslandskap där spelets förtexter utgör en del av arkitekturen träffar du Yus bror, TranStars VD Alex, och får genomgå en rad psykometriska tester. Men dessa tester avbryts oväntat – och i nästa ögonblick vaknar du upp i din lägenhet igen.

Arkane låter dig sedan ta reda på resten. Att vaktmästaren du passerade i korridoren nu är ett förtorkat lik. Att skiftnyckeln vid deras sida kan användas för att krossa din lägenhets glasfönster, med dess illusoriska solkyssta balkong, för att avslöja ett laboratorium som ägnar sig åt att övervaka dig. Att du faktiskt inte alls befinner dig på jorden, utan snarare i omloppsbana runt månen på rymdstationen Talos 1, som har övertagits av fientliga utomjordiska varelser som kallas Typhon.

Läs mer  "Wind Waker möter Kikis leveransservice" är den bästa spelplanen jag har hört på ett tag

Bästa Arkane-spel - Prey

(Bildkredit: Arkane Studios)

Det är en lysande öppning, den enda delen av Prey som får det erkännande den förtjänar. Men dess uppfinningsrikedom sträcker sig bortom den omedelbara överraskningen och fungerar som din första lektion i att inte ta något på Talos 1 för vad det är. Detta förstärks snabbt vid ditt första möte med en Mimic, när du inser att praktiskt taget vilket objekt som helst i spelvärlden plötsligt kan spira och hoppa mot ditt ansikte. Dessa formskiftande utomjordiska spindlar är en imponerande del av fiendens design – och inte bara konceptuellt. Det är fascinerande att se hur deras rankor flödar och skiftar när de rör sig, och hur de långsamt fryser på plats när du sprutar ner dem med din GLOO Cannon.

Preys allmänna presentation är faktiskt fortfarande trollbindande. Det finns en distinkt, elegant tidlöshet i dess blandning av upptagen science fiction från en nära framtid – alla instrumentpaneler, rattar och dioder – med eleganta art deco-inredningar. Och det gäller även ansiktena på de medverkande, som är mindre grånade och hotfulla än Dishonoreds vakter och vagabonder, men med den lätt karikerade touch som utmärker dem som Arkane NPC:er. Skrivandet och skådespeleriet är osmyckat och diskret, inklusive en avväpnande trött roll från Benedict Wong som din gåtfulla bror Alex. Musiken, komponerad av Mick Gordon, är en värld bort från den industriella metallen i Dooms Martian rampage, byggd av dämpade elektroniska riff och kusliga omgivningsljud, som radiosignaler som har rest ljusår för att samplas.

Men kronan på verket i Preys diskreta stil är Talos 1 självt, utan tvekan det enskilt bästa exemplet på 3D-nivådesign från en studio som är synonym med frasen. Även om det finns flashigare exempel med högre koncept i Arkanes kanon, särskilt Clockwork Mansion och Stilton Manor i Dishonored 2, kan ingenting i den serien mäta sig med den här rymdstationen, där praktiskt taget hela spelet är inrymt. Varje kvadratmeter har tagits med i beräkningen, varje sektor och genväg har formats för att passa in i en kilometerlång konstinstallation i omloppsbana. Den exakta skalan är avgörande för att få ett av spelets mest effektiva trick att fungera: möjligheten att ta sig utanför stationen och använda en rymddräkt för att resa mellan luftslussarna.

Läs mer  Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Allt vi vet hittills

Talos 1:s layout är också den plats där Arkane tydligast hyllar Looking Glass. Den har samma geometriska grund som System Chocks Citadel Station, båda metallpelare där operativa sektorer avgränsas vertikalt. Högst upp finns en grönskande lund där de respektive angreppen är som mest akuta; längst ner finns två kärnreaktorer där du kan besegla strukturens öde. Utforskningen av varje utrymme går till på liknande sätt. Båda spelen uppmuntrar dig att själv hitta mål, lyssna på ljudloggar för att hitta ledtrådar och, i Preys fall, använda ett spårningssystem för anställda för att hitta specifika individer.

Skiftande form

Prey

(Bildkredit: Arkane)

Som sin andliga efterföljare har Prey mycket att tacka System Shock för. Men när man spelar om System Shock, i dess ursprungliga eller omgjorda form, blir det tydligt hur långt Prey har överträffat det. System Shock är fortfarande en viktig text i immersive-sim-design, men passar inte riktigt in i definitionen som vi förstår den idag. Det har inga riktiga smygsystem och få sätt att interagera med eller manipulera fiender utöver att skjuta dem. I slutändan är det ett skjutspel med högre ambitioner, en överlevnadsskräckis på den mer medvetna kanten av genren.

Prey, som jämförelse, låter dig närma dig situationer med anmärkningsvärd flexibilitet. GLOO kan användas för att fånga fiender, men också för att klättra på väggar, skapa broar eller upphäva faror som bränder och elbrist. Med din mimiska förmåga kan du förvandla dig till en kopp, men också till ett kanontorn eller en eldsprutande ingenjörsrobot. Det bästa verktyget i ditt bälte är dock det mest anspråkslösa: Huntress Boltcaster. Detta leksaksarmborst avfyrar skumgummibollar med plastspetsar som inte skadar fienden, men som har ett dussintal andra användningsområden. De kan aktivera dörrknappar och datorers pekskärmar på avstånd, distrahera Typhon eller utlösa fällor som du har konstruerat med EMP- eller ”Recycler”-granater, där den senare komprimerar alla föremål i närheten till elementbollar – inklusive Typhon.

Det är en subversiv verktygslåda som litar på att du ska ta reda på dess mångsidiga funktioner. Men det är i detta förtroende som Prey öppnar upp för misslyckanden. Bristen på mekanisk omedelbarhet gör verktygen svåra att hantera när de attackeras av spelets Typhon, som inte är några barmhärtiga rovdjur. Och trots all uppfinningsrikedom i deras design gör okunskapen om din utomjordiska fiende dem till otillfredsställande kanonmat. Det här är inte ett problem när du behandlar striderna som ett pussel som ska lösas, och använder miljön och dina krafter för att trolla fram experimentella lösningar. Men vissa fiender, som de flytande Telepath och Technopath, verkar trotsa ett sådant tillvägagångssätt och frestar dig att dra fram en pistol eller ett hagelgevär, vilket inte visar Prey när det är som bäst.

Läs mer  Killing Floor 3 och dess underbara Unreal Engine 5-kartor är "en duk som kan målas med blod och inälvor"

I stället för mer igenkännbara mänskliga fiender läggs all karaktärisering på stationens besättning. Sublim användning av ljud- och textloggar ger nyanserade personligheter till dessa hundratals personer, trots det faktum att de nästan alla är döda när du vaknar upp i takvåningen. Detta innebär att Prey saknar uppseendeväckande huvudpersoner i stil med de tidigare spelens SHODAN, Andrew Ryan och Sander Cohen. Men berättelsen är den starkaste i något Arkane-spel, en intellektuell historia om minne och identitet. Vad innebär det att vara människa? Vad innebär det att vara du – och, faktiskt, Yu? I varje aspekt av sin design tar Prey den mer subtila vägen. Det är just det som gör det speciellt, men också svårare att sälja till en masspublik. Det är därför inte förvånande att Arkane Austin vill skapa något med större omedelbarhet för sitt nästa spel. Och på pappret var Redfall precis det. Vampyrer! Vapen! Flera spelare! Öppen värld! Loot! Alla kryss i alla rutor. Men det var, med facit i hand, en rejäl överkorrektion.

Konsekvenserna av Redfalls misslyckande för Arkane är fortfarande oklara. Förfrågningar i nya jobbannonser om erfarenhet av ”actionRPG och uppslukande simuleringar” antyder en återgång till studions rötter, liksom förekomsten av en Dishonored 3 i Microsofts läckta planer (även om det mycket väl kan sparas för Lyon-teamet som ledde det andra spelet). Detta skulle utan tvekan välkomnas av studions långvariga fans, men det går inte att bara vifta bort de problem som ledde Arkane in på den här vägen från första början. Ingen utvecklare vill göra ett dåligt spel, men lika lite vill någon utvecklare göra ett bra spel som ingen spelar – ett problem som har förföljt den uppslukande simuleringen i nästan 30 år.

System Shock må ha varit älskat av de insatta, men enligt Looking Glass-grundaren Paul Neurath resulterade det i slutändan i en ekonomisk nettoförlust för studion. På så sätt följde Prey sin inspiration med nästintill poetisk symmetri. Det enda hoppet är att bra speldesign till slut vinner och att ryktet sprider sig, precis som System Chocks arv har vuxit under årtiondenas lopp. Och här finns det en mer optimistisk parallell att hitta: medan åren går och den röda färgen skiftar, lyser Preys stjärna bara klarare och klarare.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine, som du kan hämta just nu här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.