Candela Obscuras speldesigners om varför det var så viktigt att bryta sig ut ur Cthulhus skugga

Människor är inte alltid logiska, och Candela Obscura förstår det. Jag skulle faktiskt vilja påstå att detta är dess största styrka. Att skapa en övertygande värld handlar inte bara om att skapa monster att slåss mot eller nationer för en karta; det handlar om de små sakerna. Vidskepelser. Gamla vanor. Udda trosuppfattningar. Dessa hjälper en miljö att kännas verklig och levande.

”Jag tror att folk, kanske utifrån, tenderar att tro att [mekanik och historia] kan utvecklas separat”, säger Spenser Starke när jag träffar honom och Candela Obscuras meddesigner Rowan Hall för att prata om spelets regelbok. ”Redan när vi startade projektet tänkte jag att Rowan kan arbeta med en del av läran och jag med en del mekaniska saker. Och vi insåg väldigt snabbt att för det här spelet i synnerhet måste mekaniken integreras så mycket i läran. Och läran i sig är byggd för att vara tillräcklig för att du ska få grunden för vad du kan använda för en session, eller tillräcklig för att det känns som om det finns bra ben, men inte så mycket att du måste lära dig varje ord på varje sida, för att bara kunna köra en session.”

Det är därför du inte kommer att hitta detaljerade kartor över staden som detta RPG utspelar sig i; det är medvetet vagt för att pumpa upp den mystiska luften (och ge Game Masters friheten att improvisera när det passar berättelsen). Denna blandning av tillgänglighet och atmosfär är det som får Candela Obscura att sticka ut – och det som får det att bli konstigt.

Dödsföraktande

Spenser Starke i kostym för Candela Obscura

(Bildkredit: Kritisk roll)

Candela Obscura är inte nödvändigtvis vad du förväntar dig av Critical Role. Det introducerades 2022 som ett sidoprojekt vid sidan av gruppens svärd-och-sorcer-kampanj, och denna show med faktiska spel och medföljande regelbok svänger i motsatt riktning. Inspirerad av vårt verkliga sekelskifte (”Gaslamp and Gatsby”, som Hall beskriver det) är det en mycket mörkare plats än high fantasy-hjältarna i Vox Machina eller The Mighty Nein. Vid sidan av en industriell revolution och obligatorisk viktoriansk pompa får vi följa en grupp bristfälliga utredare som försöker skydda de levande från eldröda fasor.

Det här kanske låter bekant, men det är meningen.

Vi skapar en möjlighet för människor att känna att de kan komma till systemmästerskap mycket snabbare än de skulle göra i en mer krispig upplevelse

Spenser Starke, medkonstruktör

”Vi ville verkligen slå tillbaka mot Cthulhu-myten som kosmisk skräck är så genomsyrad av”, förklarar Starke. ”Vi ville ge människor en möjlighet att prova en annan mythos och att inte ha Cthulhu i bagaget, och inte heller ha bagaget från en tidsperiod. Det var inte vänligt mot de flesta människor som inte såg [vit man]. Och så ville vi säkerställa att vi har skapat en plats som, även om den var skrämmande, även om den hade många element av skräck, hade krafter som var skrämmande … vi ville aldrig skapa ett utrymme där människor kände sig oönskade för vem de var i spelet och GM [Game Master] aldrig hade, liksom, att fatta det beslutet antingen att vitkalka världen eller spela världen som den var och sätta sig på en plats som skulle få dem och bordet att inte känna sig välkomna eller glada.”

Läs mer  Hasbro medger att det "felfirat" med D&D OGL och var "för aggressiv" med MTG -prissättning

Detta tillvägagångssätt resulterar i en värld som drar nytta av Lovecrafts troper och estetik utan dess problem. En av lösningarna var att placera Candela i ett helt annat, men ändå välbekant, universum. Det kallas Fairelands och känns fortfarande som 1900-talets jord om man kisar lite, men det undviker de obekväma grepp som tenderar att dra åt gaslamps-/decopunk-estetiken. Istället har man inspirerats av allt från Vaesen till Ripper Street och känns som en personifiering av den atmosfären.

Allt i ditt huvud

Skådespelarna i avsnitt tre av Candela Obscura, sittande på 1920-talsstolar eller stående runt om i rummet

(Bildkredit: Kritisk roll)

Fantasin är det mest kraftfulla verktyget i din arsenal för alla bordsrollspel, och Candela-teamet har försökt att låta den göra så mycket tunga lyft här som möjligt.

”Vi använder ofta termen sandlåda”, säger Rowan. ”Vi har små krokar, som små platser, du vet, ’åh, det går ett rykte om att en mystisk magisk sak händer här.’ Men vi försöker inte definiera ryktet, eftersom det då är så mycket bättre för bordet.”

Resultatet är en påtaglig känsla av plats som några av de bästa RPG-spelen på dator har svårt att uppnå, mycket tack vare att teamet medvetet vävde in vidskepelse i Candelas mekanik och vice versa. Förutom att följa den urgamla traditionen att ”visa, inte berätta”, är detta mycket i linje med den tidsperiod som utforskas i hela spelet.

”Om du vill prata om den medicinska tragedin från första världskriget, så var det en enorm ökning av spiritualism eftersom vetenskapen tog dessa enorma steg som, för den genomsnittliga björnen, verkar som magi”, berättar Hall, också en värd för Willing & Fable podcast, för mig. ”Människor säger sedan att dessa andra magier är möjliga. Även om vetenskapen fortfarande är oförklarlig är det ett så enkelt hopp, och du kan inte klandra människor för att de likställer de två, särskilt när de har förlorat sina nära och kära och försöker kommunicera med dem. Vi tänker på det i symboler som Ouijabrädet.

”Om du har, inte bara i en generation, utan flera generationer och en hel kultur av människor som påverkas av ett krig, av en nyligen genomförd invasion, av att söner, fäder, mödrar, barn, mostrar, farbröder skickas ut i strid, vad händer när du har ett otroligt välstånd eftersom så många av dem inte kom tillbaka… När du har praxis i din kultur kring död som du nu inte kan utföra och måste anpassa dig till?”

Rowan Hall i kostym mot en målad bakgrund

(Bildkredit: Willing and Fable, Rowan Hall)

Att applicera den tankegången på den här miljön leder till en del intressant folklore. Den enkla hattnålen är ett bra exempel. I det här universumet är samhället i gungning efter ett stort krig som lämnade det i spillror. Alla tänker på döden och det har inte alltid varit möjligt att följa vissa seder, så nya märkliga vanor har uppstått som ett resultat av detta. De flesta människor i Fairelands har alltid trott att din själ flyr med ditt sista andetag, så de försöker täcka en döende persons mun och näsa när liemannen kommer och knackar på. Men vad händer om du inte gör det, eller om din älskade dog i strid? Vad är det som kan ta över din nu tomma kropp? För att motverka detta sätter familjemedlemmar upp hattar eller synålar med den avlidnes namn runt kyrkogårdar eftersom de tror att det kommer att fånga de vilsna andarna … eller leda dem hem.

Läs mer  Är den nya D & D -licensen tillräckligt bra? Nej, säger advokat - men du kan fixa det

Förutom att vara en intressant detalj som bidrar till den kusliga, övernaturliga tonen i den här världen, ger den också något mekaniskt. De som spelar spel kan låta ett äventyr kretsa kring denna sedvänja och undersöka om den verkligen fungerar eller bara är vidskepelse.

Här kommer monster

En uppslagen regelbok för Candela Obscura på ett bord fullt av 1920-talsutrustning

(Bildkredit: Darrington Press)

På tal om vidskepelse, det här är en värld där boogeymen är väldigt verkliga. Det är lite som i Alan Wake 2; dessa varelser är inte infödda i vår värld, och vi kan inte hoppas på att förstå dem. Men det är inte nödvändigtvis så enkelt. Dessa varelser kan göra dåliga saker och behöver hanteras, men det är inte alltid ett fall av gott mot ont. Detta var något som teamet var angeläget om att ta med i beräkningen.

”Det finns tillfällen då jag har spelat spel där det bara finns ett monster och det är bara så”, förklarar Starke när jag frågar om vad som gör Candelas monster annorlunda. ”Du måste bara ta ner det eller något… Men det är inte de mest intressanta sessionerna. För mig är de mest intressanta sessionerna när vi använder dessa monster för att representera något, något slags tema, någon slags metafor för den historia som vi vill berätta.”

1907 i Fairelands ska kännas som vår värld. Det ska inte vara så svårt att känna att man förstår de här människornas upplevelser

Rowan Hall, meddesigner

”Jag tror att det är en stor missuppfattning att tro att när man skapar ett mysterium, så måste mysteriet bestå av jumpscares”, instämmer Hall. ”Skräcken i Hajen är inte hajen. Det är musiken, [förväntningarna].”

Eftersom detta tillvägagångssätt har gett oss några av de mest ikoniska fienderna i popkulturen (xenomorph från Alien, till exempel), är det inte ett dåligt mål att sikta mot. I kombination med Candelas moraliska gråzon får vi något som är mycket mer övertygande än väntat.

”Jag körde en session där det fanns en [cold open], en man som flyr från något som följer efter honom genom staden och [han] blir till slut bortrövad …” Säger Starke. ”Och sedan upptäckte vi att det var en far som – med tillstånd från alla vid bordet – var våldsam mot sin son. Och den här varelsen… kom och gömde sig under barnets säng och skyddade barnet från fadern som var hemsk mot honom… Så när [spelarna] slutligen gör konfrontationen, säger barnet, ’skada inte den här saken. Det här är min beskyddare.’ Och så måste man ta itu med det här. Vad gör vi med den här saken som skadar människor, men som inte heller är helt dålig? Den typen av moraliskt grå, metaforiska eller allegoriska framställningar av monster är de saker som är mest intressanta för mig.”

Två exemplar av regelboken för Candela Obscura på ett skrivbord med esoteriska föremål och ett stearinljus

(Bildkredit: Darrington Press)

Den här typen av gåtor bidrar till att föra en grupp samman, och för Candela Obscuras skapare var det lika viktigt att knyta band som dina fiender. Om du inte bryr dig om karaktärerna kommer du förmodligen inte heller att investera i skräckaspekten. Avgörande är att du inte kommer att ha lagt grunden för minnesvärda ögonblick som gör sådana som Critical Role så älskade.

Läs mer  Att bli smällad i Monster Hunter World Iceborne: Styrelsens spel var det bästa jag gjorde hela veckan

”Från ett spelarperspektiv är en av de viktigaste sakerna som du kan fokusera på både metaberättelsen och det som händer ovanför och under spelplanen, vilket är ’vart vill min medspelare komma med sin berättelse? Hur kan jag kasta upp bollen så att de kan slå den ur parken?” säger Hall. ”I boken tror jag att ett av de viktigaste sätten att underlätta detta, [och] kanske det som lättast förbises, är att skapa relationer. De spel som vi har spelat där människor inte skapar relationer med alla andra spelare, är du helt enkelt inte lika rustad för att berätta en historia som underlättar andra människors spel. Vi ser detta hela tiden i faktiska spel, men att ta dina ögonblick ger andra människor bränsle till deras eld för deras nästa ögonblick.”

”I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,” agrees Starke, ”because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ’what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ’what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.”

Moraliskt grå, metaforiska eller allegoriska representationer av monster är de saker som är mest intressanta för mig

Spenser Starke, medkonstruktör

Allt detta hjälper Candela Obscura att få klorna i dig snabbt – och det faktum att det är lätt att lära sig är en enorm fördel för dem som har tittat på serien men inte har försökt köra ett bordsrollspel själva. Till skillnad från vissa system eller till och med Dungeons and Dragons-böcker ibland, finns det inte många hinder för inträde … och när du rensar, hälsas du av en överraskande övertygande värld.

Ja, det är inte nödvändigtvis perfekt. Den passar inte heller alla. Men jag har varit otroligt imponerad av Candela hittills, mer än jag förväntade mig. Det gör mig väldigt intresserad av att se vad som finns i beredskap för Critical Role’s andra kommande bordsrollspel, Daggerheart. Med tanke på hur dess föregångare visade sig, bör detta större system – tydligen utformat för längre kampanjer – vara en att titta på 2024.

Om du vill ha något att göra fram till dess får du inte missa våra rekommendationer om de bästa brädspelen.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.