Killing Floor 3 och dess underbara Unreal Engine 5-kartor är ”en duk som kan målas med blod och inälvor”

Killing Floor 3 befinner sig i ett tidigt utvecklingsskede. Så mycket att när jag satte mig ner med utvecklingsteamet på Tripwire Interactive bakom stängda dörrar fanns det bara några sekunders pre-alpha-spel att dela med sig av. Lysande Unreal Engine 5-miljöer fulla av blod och inälvor, flimrande eldar som brinner genom skuggorna av en anläggning under uppsikt. Och där fanns kropparna, horder av muterade monstruositeter som rusade mot en flodvåg av dånande skottlossning. Åh, och blodet, hur skulle jag kunna glömma hinkarna med purpurrött blod. Det är fortfarande tidigt, men det finns alla förutsättningar för en riktigt bra uppföljare.

Killing Floor har alltid haft en märklig plats bland de bästa onlinespelen. Killing Floor 2 lanserades 2016 och har sedan dess fått tyst stöd och varit framgångsrikt. Lite repetitivt, visst, men det finns få bättre sätt att bränna bort timmar med vänner. Vem av oss är inte förtjust i möjligheten att ta sig igenom våg efter våg av ruttnande köttsäckar? För man kan säga vad man vill om Killing Floor-serien, men den har alltid erbjudit ett enklare och mer visceralt utlägg än Borderlands, Back 4 Blood eller Payday. Och det är värt att uppskatta.

Killing Floor 3 skärmdump

(Bildkredit: Tripwire Interactive)

Var fokuserar Tripwire då sin uppmärksamhet för Killing Floor 3? Det är lustigt, Killing Floor-spelen har kritiserats i vissa kretsar för att bara vara ett transportband för fiender, och det är bokstavligen sant här. Året är 2091 och Horzine Megacorp skapar en armé av biotekniska monster, och det är upp till dig (och fem andra vänner) att säkra mänsklighetens framtid när horder av infernaliska skapelser cyklas från en produktionslinje och in i dina korsande eldlinjer. Även om du kommer att behöva arbeta lite hårdare för att minska Zed-befolkningen i dina co-op-sessioner den här gången.

Killing Floor 3 positionerar sig naturligtvis som en snyggare och mer välklingande uppföljare, men Tripwire verkar lägga mycket av sin kreativa energi på att göra blodbadet mer varierat och bombastiskt. ”Killing Floor 2 byggdes på Unreal Engine 3 och Killing Floor 3 är UE5, så ja, det finns ett stort hopp när det gäller visuella förbättringar”, säger Bryan Wynia, studio creative director på Tripwire. ”Men vi vill också göra förbättringar i spelet, och det är vad vi har tänkt på först och främst.”

Läs mer  Hur man ställer in oenighet på PS5 och PS4

Bundet av blod

Killing Floor 3 skärmdump

(Bildkredit: Tripwire Interactive)

Vad jag nästan missade i massan av kroppar som rusade över skärmen är ett ökat fokus på vertikalitet. Jag menar både att miljöerna är tätare, vilket gör att man måste röra sig mer för att överleva, och att fienderna kan röra sig smidigare genom världen – Husk har ett mer dynamiskt rörelseomfång, medan Crawler äntligen kan krypa runt på olika ytor. Det kan låta som små uppgraderingar, men i en upplevelse som till sin natur är uppbyggd kring repetition är det dessa skillnader som kan läggas på varandra och göra de största skillnaderna.

Var och en av de återvändande fiendevarianterna kommer med sina egna finesser. För Tripwire handlar det mindre om att skriva om spelboken och mer om att införa mer dynamik i den välanvända cykeln. Överlev en attackvåg, samla in pengar, lås upp färdigheter, förbättra din arsenal och dyk tillbaka in för en ny omgång på den bloddränkta, Zed-infekterade karusellen. Steg tas för att göra mötena mer dynamiska, med större fiender som bara faller sönder när deras batteripaket eller bränsleceller exponeras, med spelare som samarbetar för att koncentrera elden på de svaga punkterna för att ge maximal skada.

Killing Floor 3 skärmdump

(Bildkredit: Tripwire Interactive)Gamescom 2023

Gamescom

(Bildkredit: Gamescom)

GamesRadar+ besökte Gamescom för att spela de mest efterlängtade nya spelen från 2023 och framåt. För våra hands-on förhandsvisningar och exklusiva intervjuer, besök Gamescom 2023 täckningsnav för all vår åtkomst och rapportering.

I grund och botten ser Killing Floor 3 ut som mer av en bra sak, från ett team som arbetar för att förstärka de starkaste elementen i den vågbaserade skjutmodell som serien har använt i nästan 15 år. Och om du inte bryr dig om någon av de förbättringar och variationer som kommer, kan du bara behandla Killing Floor 3 som en möjlighet att bli knädjup i gore – Tripwire är helt okej med det också. ”Vi ser på miljöerna som en duk som kan målas med blod och tarmar. Men det verkligt grundläggande med gore är att vi behandlar det som en hyllning”, säger Wynia.

”Vi behandlar det som en belöning för spelare som tar sig an utmaningarna och fienderna som överväldigar dem. Och den andra saken med blod är att människor spelar Killing Floor-spelen i tusentals timmar; de har dödat dessa fiender tusentals gånger och spelat dessa kartor tusentals gånger. Det finns en balans att hitta mellan att göra det givande varje gång och också se till att människor inte blir avtända av det.” Så det är kanske den största utmaningen för Tripwire. Jag förklarade det för Wynia på följande sätt, och han var vänlig nog att ta mig på orden: det är som skillnaden mellan regissörerna John Carpenter och Ruggero Deodato, för medan jag kan finna tröst i kroppsskräcken i The Thing ganska regelbundet, kanske jag bara vill rulla ut Cannibal Holocaust vid speciella tillfällen. ”Du ser”, skrattar Wynia, ”du fattar, mannen!”

Läs mer  10 vilda hjärtan tips och tricks för att behärska detta monstermos

Killing Floor 3 kommer att lanseras på PC, PS5 och Xbox Series X men har fortfarande inget lanseringsdatum. Medan du väntar kan du kolla in några av de bästa FPS-spelen.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.