Star Wars Jedi: Survivor’s Stance on Fast Travel är fantastisk, och fler nya spel bör följa efter

Star Wars Jedi: Survivor förbättrar sin fallna ordning föregångare på nästan alla sätt. Det är enligt GamesRadar+’s Heather Wald, som rullade direkt från det första spelet till sin uppföljare-efter att ha gått praktiskt med en utveckling av den senare denna vecka. Från sin strid till sin karaktärsutveckling, sin strid till dess snabba resor, var vår äldre personalförfattare imponerad över hela linjen med NIPS och Tucks till Cal Kestis senaste berättelse. Som naturligtvis vädjar bra för Respawn Entertainments inkommande action-rollspelare uppföljare när den slår ner på sitt 28 april släppdatum.

Allt i Star Wars Jedi: Survivor är utformad ”utan snabba resor i åtanke”, berättade devs till oss, vilket tyder på att introduktionen av mekanikern i Survivor (en särskilt frånvarande från Fallen Order) är på plats för att uppmuntra Utforskning, och inte begränsa det eller helt enkelt påskynda saker. I slutet av spelarens slut finns det en fin linje mellan vart och ett av dessa resultat, och medan jag ännu inte har upplevt snabba resor i Star Wars Jedi: Survivor själv, är den yttre konversationen en viktig – särskilt när man överväger hur mekanikern gäller i vissa av våra favoritspel med öppen värld under de senaste åren.

Långt långt borta

"Star

(Bildkredit: EA) tvingas ut

"Star

(Bildkredit: EA)

De papperskorgen fiender i Star Wars Jedi: Fallen Order är den ultimata motivatorn

Jag tycker om grunderna i öppna världsspel-icke-linjära uppdrag, divergerande uppdragsstrukturer, sofistikerade nivelleringssystem, massor av oroliga NPC: er och reams av vapen och rustningar och trollformler-men ett enkelt nöje som jag älskar är att driva gränserna för deras Kartor. Jag älskar att klättra till de högsta högsta tidiga dörrarna, plocka en intressepunkt långt borta på avstånd och resa till det helt enkelt för att jag kan. Jag tillbringade mina formativa år att wowed av de visuella framstegen som gjordes i Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil och Uncharted Series, men visades en härlig men otillgänglig vista i Drakes bedrägeri och att kunna plundra en I, säg, Elden Ring, är två mycket olika saker.

Spel som Fallen Order är mer inneslutna än FromSoftwares senaste, massiva och spretande ARPG, men frånvaron av snabba resor i Cal’s debututflykt var något som irriterade många spelare. ”Snabba resor var definitivt något som begärdes,” sade produktionsdirektör Kasumi Shishido vid vår Star Wars Jedi: Survivor Preview -evenemang. ”Många människor ville ha det för fallen ordning. Och du vet, det är något som vi håller med fansen – som, det kommer verkligen att hjälpa utforskning och vi har mycket sidinnehåll i spelet.”

Läs mer  Hur lokaliseringen av Final Fantasy 14 steg upp från asken

Survivors designdirektör Jason de Heras tillade: ”Nekko som du åker, du vet att det är en del av hans resa och hans utveckling och får fler krafter och det hjälper dig självklart att navigera i områden snabbare. Snabbturer är där, men du behöver inte använda Det och vi designar allt utan snabba resor i åtanke. ”

"Star

(Bildkredit: EA)

”Men lika, att veta att detta beslut inte var godtyckligt, och att allt här har utformats utan snabba resor är uppfriskande”.

De HERAS: s avslutande känslor där fick mig att tänka på en annan av FromSoftwares uppskattade action RPG: Dark Souls. Under den första halvan av Dark Souls kan spelare inte snabbt resa överhuvudtaget, vilket tvingar dem att lära sig spelvärldens sömlöst sammanlänkade vägar och vertikala genvägar mellan zoner. När Fast Travel är olåst förstår spelaren redan geografin, logistiken och fysiken i Lordran’s Mainline och Offshoot -platser, vilket gör Fast Travel själv mer av en bekvämlighet när spelet ökar sin utmaning mot slutsatsen. Senare Souls-spel utspädde utan tvekan sitt räckvidd för utforskning genom att erbjuda snabba resor från början-något jag tror att Elden Ring hjälpte till att undvika genom sina oförutsägbara höjder och oöverstigliga knivkant. Du kan snabbt resa från början i Elden Ring, men att göra det underlättar inte alltid.

I spel som Skyrim, Fallout 4, God of War och Spider-Man, reser Fast Travel alla utom exploration meningslösa av deras tredje handlingar, där spelare har låst upp varje vägpunkt och har tillgång till hela dessa spel. I linjära spel som Dead Space -remake kan backtracking vara frustrerande, men med nya fiender och skriptade händelser som introduceras till bekanta områden mellan tider, gör det spänningar högt från början till slut.

Och så, i slutändan, är det fantastiskt att höra Respawn -laget som inte bara tar ombord på spelets feedback till detta ändamål, utan också förblir tro mot deras designvision. Frånvaron av snabba resor i ett spel som troligen behövde var det uppenbart i fallna ordning, och det visar en respekt för spelarnas tid genom att lägga till det i Survivor. Men lika, att veta att detta beslut inte var godtyckligt, och att allt här har utformats utan snabba resor är uppfriskande-särskilt med Starfield, Zelda: Tears of the Kingdom, Diablo 4, Marvel’s Spider-Man 2 och Dead Island 2 allt fortfarande kommer i år.

Läs mer  Miyamoto själv räddade mänskligheten från hotet om 'Walupeach'

Expandera ditt sinne med bästa öppna världsspel ut nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.