Hur lokaliseringen av Final Fantasy 14 steg upp från asken

Långt innan de dagar med gratis försök upp till Heavensward och tusentals fans vaknade ivrigt upp innan gryningen för att springa genom en ny Patchs fängelsehålor med vänner, var Final Fantasy 14 i problem. En nu berömd fullständig omarbetning, FF14: En rik återfödd, släpptes så småningom till kritisk beröm. Det finns många skäl till varför det lyckades – men bland dem är det förbättrade engelska manuset.

FF14 Översättningsdirektör och lokaliseringsredaktör Michael Christopher Koji Fox berättar för Play Magazine att projektets lokalisering kom till liv i en degel av förtvivlan och nytt hopp. ”Den mentala inställningen [till projektet] skilde sig mycket från allt jag har upplevt under mina två decennier på Square Enix (före och efter ARR),” säger Koji Fox. ”Efter 1.0 var andarna låga, och det fanns mycket tvivel om huruvida fartyget kunde rättas eller inte. Och även om det var rätt, skulle allmänheten ge det en andra chans?”

Inte så slutgiltig

"Final

(Bildkredit: Square Enix) Prenumerera!

"Omslaget

(Bildkredit: Future, Square Enix)

Den här artikeln presenterades först i Play Magazine. Vill du mer? Prenumerera på Play Magazine här!

Koji Fox säger att det fanns en udda kombination av ångest och känslor av otillräcklighet blandad med en känsla av befrielse och en slags ”konstig eufori” under hela kontoret. Producenten och regissören Naoki Yoshida berättade emellertid för teamet att han trodde på dem och uppmuntrade dem att tro på sig själva igen – så det var vad de gjorde. ”Vi fick en chans till inlösen,” säger Koji Fox, ”och det finns inget som att falla från en klippa och överleva för att bota någon av deras rädsla för höjder.”

Teamet tog ett stort liknande tillvägagångssätt till ett område som återföds som de var till den ursprungliga FF14. De antog samma höga fantasyton som Koji Fox säger att han och de ursprungliga kreativa leaderna diskuterade långt innan originalet släpptes, och återigen använde George RR Martins A Song of Ice and Fire som modell (tillsammans med många andra klassiska fantasiverk) delvis av nödvändighet. ”Vi kände att de fungerade bra med den förnyade historien och matchade fortfarande den övergripande tonen i spelet,” säger Koji Fox. ”Dessutom, efter flera års arbete med 1.0, hade teamet blivit bekväm att skriva i den stilen, och som ett resultat kunde lokalisera större mängder text mer effektivt. Detta var särskilt viktigt när man övervägde hur stort spelet planerades vara.” ”[Mitt mål var] att nabba lika mycket i vägen för otydligt ordförråd och sexiga vändningar av fraser som jag kunde för att täcka den löjliga mängden namnarbete (föremål, förmågor, platsnamn osv.) Som åtföljde dialogen,” säger ”säger Koji Fox.

Läs mer  I det här kaotiska, skjutglada roguelike-spelet skjuter jag våldsamma fiskmåsar och föder upp axolotl-ungar

FF14: s tag på hög fantasi är mer än bara ädla SERS och dastardly rapscallions. Koji Fox säger att hans tidigare arbete med föregångare MMORPG FFXI, där ras bestämde dialekt, inspirerade honom att göra det motsatta och fokusera på regionala och kulturella skillnader i talmönster. Fox och hans team skapade dialekter för var och en av Eorzeas stora regioner – de avlägsna gridanierna, människor på båda sidor av Ul’dahs strikta klassskillnad, och kanske svårast av alla, de salta sjöfolkarna i Limsa Lominsa. I ett område som återföds är Limsa Lominsas ledare angelägna om att byta hamn från en snusig pirathuggas till en handelshamn som är mestadels ovanför styrelsen.

"En

(Bildkredit: Square Enix)

Men inte alla håller med om Limsas nya riktning, och Koji Fox och hans team återspeglade det stormiga vattnet med en rad dialekter. Flottans admiral talar i en mestadels ordentlig ton, till exempel medan reformerade pirater försöker skrubba saltlösningen från deras språk med måttlig framgång, och rogues och det lägsta av de låga strö deras meningar med ett generöst utbud av förbannelser och nisch nautiska lingo . ”Vi gjorde några betydande tweaks under övergången – den största var förmodligen toningen av några av karaktäriseringarna i Limsa Lominsa [en smältpott av tidigare pirater] efter att ha insett (med hjälp av några vänliga spelarkommentarer) att den Accenter som vi hörde i våra huvuden hade helt enkelt inte översatt bra till text och orsakade mycket mer förvirring än nödvändigt, säger Koji Fox.

Allt detta arbete var bara för Eorzeas bipedal -lopp. Teamet var också tvungna att skapa hela språkliga koder för kontinentens så kallade odjurstammar, samhällen med flitiga nålar, hemliga träsprit och missnöjda dyrkare i regionens forntida gudar, som återspeglade deras livsstil och övertygelser.

”[Denna] metod var lite annorlunda, eftersom vi ville att de skulle känna sig mer unika, mer främmande,” säger Koji Fox. ”Eftersom deras samhällen skulle ha utvecklats separat från de andra humanoid raserna, var det viktigt att deras språk återspeglade att bifurcation i språklig utveckling. Och sedan, från dessa språkliga skillnader, var hoppet att spelaren också kunde lära sig lite om samhällena. ” Woodland Sylphs, till exempel, är ett gemensamt samhälle och använder inte ’i’ eller personliga pronomen. Teamet ville betona Goblins roll som ingenjörer, byggare och återvinnare, så de beslutade att få dem att använda utformade sammansatta ord som ’Jelyshinies’ och ’Busydeals’.

Läs mer  Ska du ringa Reed och gå med på avtalet eller döda Reed i Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Lagerutrymme

"Final

(Bildkredit: Square Enix)

”Saken med lokalisering är dock att du inte riktigt kan göra ditt jobb förrän alla andra har gjort, och på grund av det, när en hel del av texten äntligen gjorde det i våra händer, var det inte mycket tid kvar. ”

Sedan finns det de tysta karaktärerna som inte kan berätta sina egna historier: föremålen. Koji Fox bestämde sig för att prova något annat ”efter ungefär hundra gången översatte” Bronze Sword: A Sword Made of Bronze ”,” och utnyttjade vad han såg som en missad möjlighet att få Eorzea att känna sig mer levande. I FF14 får du inte bara samlarmöjliga chocobo -fjädrar för att handla med skrotmongers. Du har ”lysande plommor”, som är en ”symbol för vänskap i hela världen.”

Till och med run-of-themill-föremål har lite blomstrar som ger dem djup och intresse. Klagor på låg nivå är ”svaga sammansättningar”, medan den vanliga marmotbiffen är ”grillad med söta lökar och skarp vitlök.” ”Att utvidga dessa artiklar Hjälp Blurbs var ett sätt att introducera utdrag av eorzean bakgrund i spelet utan att behöva ta sig för hårt på expository lore -dumpningar i uppdrag,” säger Koji Fox. ”Lyckligtvis gick Dev -teamet, och snarare än att be det [engelska teamet] att skära ner, snart hjälpa text på alla språk som utarbetades … skapade mer arbete för alla. Yay!”

Square Enix- och FF14 -fans kan ha uppskattat det extra djupet, men extra arbete var knappast vad teamet behövde vid den tiden. Koji Fox säger att att möta ett Realm Reborns fraktdatum – en tidsfrist som Naoki Yoshida vägrade att anpassa sig – var projektets största utmaning. Liksom med alla spel berodde lokaliseringsteamets arbete på andra avdelningar – stridsteamet, artikeln och till och med webbteamet – slutade först.

”Saken med lokalisering är dock att du inte riktigt kan göra ditt jobb förrän alla andra har gjort, och på grund av det, när en hel del av texten äntligen gjorde det i våra händer, var det inte mycket tid kvar. ” Koji Fox säger. ”Du måste också inse att mycket av det arbete vi gjorde på ARR, samtidigt som vi regelbundet uppdaterade 1.0. Medan mycket av detta utvecklingsarbete delades mellan två team, hade amerikanska lokaliserare inte den lyxen och slutade arbeta med Båda versionerna samtidigt. Det räcker med att säga, under de senaste månaderna före relansen lärde vi oss alla varför Final Fantasy -serien har denna konstiga besatthet med begränsningsavbrott. ”

Läs mer  Lords of the Fallen-statistik förklarad

Han säger att situationen förbättrades när han arbetade med de senaste lapparna, även om teamet fortfarande måste kämpa med trånga tidsfrister och till och med höga omsättningsgrader. Mer än 20 olika översättare har kommit och gått sedan ett område som återföds släpptes, en situation som Koji Fox säger sätter några nödvändiga begränsningar för lagets kreativa licens. Att komma med en smart språklig vridning eller komplex frasering kan verka som en bra idé, men när det skapar extra, onödigt arbete för nya medlemmar i teamet är det helt enkelt inte hållbart på lång sikt. Medan Koji Fox kanske inte har tid och frihet att implementera varje idé, har laget tydligt hittat en vinnande formel.

MMORPG går fortfarande starkt efter ett decennium av uppdateringar, utvidgningar och ingen brist på karaktärer med nya språkliga blomster och egendomar. Även efter att så mycket tid har gått har Koji Fox inte glömt hur nära allt kom till att avslöja efter den första versionen. ”Ingen var tvungen att ge oss en andra chans,” säger han. ”Jag är inte ens säker på att vi förtjänade det, men med tanke på det var vi, och jag (och ett stort antal av de andra som arbetade med spelet) kommer aldrig att glömma det.” Vi är glada att de fick den chansen.

För mer oöverträffad utvecklaråtkomst till de hetaste PS5-, PS4- och PSVR -spelen, varför inte prenumerera på Play Magazine (öppnar i ny flik) ?

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.