Hur Dying Light 2 är inspirerad av The Witcher 3 och Game of Thrones

Dying Light 2 har snabbt blivit ett av de mest förväntade spelen i den nuvarande generationen. Ärligt talat, det borde komma som ingen verklig överraskning. Techland tog världen överraskande när den släppte ut Dying Light 2015, ett öppet världs zombiespel med en kant. Spelare blev uppskattade av det hyper-våldsamma stridsystemet, den omöjligt släta rörmekaniken och den visuellt levande staden som skulle visa sig vara en utmärkt lekplats för överlevande som vill utmana sig själva i slutet av världen.

På radaren

För mer djupgående och exklusiva Dying Light 2-artiklar, se till att kolla in vårt Radar-täckningscentrum.

Techlands senaste skapande satsning är ett ambitiöst arbete, där ett enkelt beslut kan förändra världens sammansättning kring dig. Det är stort och det är djärvt, vilken typ av spel som kommer från en studio som har utvecklats av nya framgångar.

Därför var vi bara tvungna att sätta sig ner med Techlands ledande speldesigner Tymon Smektała för att bättre förstå influenser som brände Dying Light 2, de idéer som bildade den här fantastiska uppföljaren och för att få insikt om varför vi fortfarande är så upprörda av idén av en zombifierad postapokalyps.

GR: Vilka var de största förändringarna du ville göra för Dying Light 2?

Tymon Smektala: Jag tror att det var tre tänkanden. Den första var att vi gjorde ett framgångsrikt spel med Dying Light, och folk tyckte om den gameplayen. Vi visste att vi behövde hålla den spelningen intakt, men uppgradera den och expandera på den.

Den andra var vi visste att vi behövde skapa en värld som kommer att engagera människor. En värld som kommer att få människor upphetsad, och en värld som kommer att hålla folk leka i flera månader, i många år kanske. Därför kom vi fram med idén om en modern mörkålder, för det är en inställning som fungerar på många nivåer. Det påverkar historien, för om mänskligheten går tillbaka till de mörka åldrarna, så uppträder den som den gjorde under de mörka åldrarna. Förräderi, otrohet, intriger – alla de saker som du känner från Game of Thrones säsong 8 kan hända här också.

”Därför kom vi fram till idén om en modern mörkålder, för det är en inställning som fungerar på många nivåer.”

Läs mer  Vad är Baldur's Gate 3 Hirelings och hur rekryterar man en?

Tymon Smektała, Lead Game Designer

Visuellt är det också mycket intressant: du har ett sammanhang av den moderna [världen] med människor som beter sig som de skulle i mörka åldrar, med facklor och använda melee vapen. Vi använder moderna byggnader, men vi lägger till några saker skapade av de överlevande så att de ser ut som fästningar. Det är en kraftfull sak att använda som grund.

Det tredje är att vi alltid var – som ett företag – fokuserat på gameplayen. Vi var övertygade i vår gameplay, men vi var inte övertygade om våra berättande färdigheter och att kunna berätta en historia. För Dying Light 2 visste vi att vi var tvungna att göra ett spel där spelningen var i nivå med berättelsen och berättelsen var i nivå med gameplay. Därför bestämde vi oss för att arbeta med [veteran speldesigner och författare] Chris Avellone, och därför bestämde vi oss för att arbeta med killarna som arbetade på The Witcher 3s Bloody Baron-questlinje. Vi har ökat storleken på vårt interna team av författare tre gånger.

GR: Gjorde det göra Dying Light 2 ett svårare spel att göra, för det förändrade fokuset?

Smektala: I början, ja – men då såg jag fördelarna. Nu har vi en värld som definieras i större utsträckning än i det första spelet. I det första spelet var världen bara för dig att kunna parkera och bash vissa zombies på huvudet. Men nu med Chris [Avellone] och de människor ombord kan vi skapa en värld som har många intressanta idéer, och vi kan använda dessa idéer som inspiration för spelningssystem. Så nu kan jag se att det som vi skapar när det gäller gameplay är mer meningsfullt, för det är grundat i en värld som är meningsfullt.

GR: Vad hindrar oss att komma tillbaka till zombies som ett monster?

Smektala: Jag kan bara svara för mig själv, och för mig är det att människor beter sig på det mest intressanta sättet när de pressas. Zombies är sättet att lägga press på individer och hela samhället. Jag tycker därför att det är så intressant tema i spel, tv-serier, serier och romaner. Det är det som börjar olika, spännande och oväntade mänskliga beteenden. Det är därför det är så populärt.

Läs mer  Ska du berätta sanningen eller ljuga för den gråtande kvinnan i Lies of P?

GameMe: Hur avgjorde du på vilket material att visa för allmänheten när du avslöjade Dying Light 2 tillbaka på E3 2018?

Smektala: Jag känner mig personligen och vet vad vi har i spelet, att vi förenklade [demo] lite för mycket. Men jag vet att vi måste presentera det vi har på ett enkelt sätt.

Det vi presenterade här är ett binärt val, men i hela spelet är det inte så. Det finns mer komplexa val, vi har fler alternativ, och hur du gör dessa val kommer inte att vara genom dialog. Ibland kommer de att vara igång med gameplay, ibland genom dina beslut att gå till en plats och utforska den och hitta något.

Det var svårt att välja, men vi bestämde oss för att gå med en enkel form så att människor kunde få idén om vad vi jobbar med.

Få de bästa spelen och underhållning nyheter, recensioner, tips och erbjudanden som levereras till din inkorg varje vecka av anmäler sig till GameMe + nyhetsbrevet i dag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.