Utforska återkomsten av den visuella lågfi-3D-stilen från PS1-eran

"Final (Bildkredit: Square Enix)

Idén med nya spel som efterliknar stilen med titlar från svunna tider är långt ifrån sällsynt i det moderna spellandskapet. Pixelkonstplattformsspel från Fez till Shovel Knight, SNES-inspirerade Metroidvanias som Axiom Verge och Owlboy, och många fler dessutom, har etablerat den indiedrivna återupplivningen av 16-bitarstiden som en mainstream-estetik som är lycklig vid sidan av 3D-fotorealismen som tenderar att favoriseras av de stora studiorna. Vi vet att det är möjligt för stilar associerade med det förflutna att göra en triumferande återkomst. Varför är det då så att den ikoniska polygonala stilen som är förknippad med den ursprungliga PlayStation ännu inte har haft ett liknande ögonblick?

Återupplivandet av low-fi 3D-estetiken förknippad med den konsolen har varit mycket mer lågmäld. Istället för att pryda listor över Årets spel och vinna högprofilerade priser som 16-bitarsinspirerade titlar ofta har, tenderar du att hitta spel med PlayStation-liknande estetik som cirkulerar som små experimentella projekt på indiedistributionsplattformen itch.io, bara det udda. titeln sticker huvudet över bröstvärnet för att få någon form av bredare erkännande.

Vi pratade med några av skaparna bakom dessa spel om deras anledningar till att återvända till PlayStation-bilder, den potentiella kraften i det estetiska och skälen till varför det ännu inte har anammats fullt ut av mainstream.

Nostalgi och lo-fi

"Metal

(Bildkredit: Konami)Prenumerera på Retro Gamer idag!

"Retro

(Bildkredit: Future)

För mer djupgående funktioner som utforskar klassiska spel och konsoler levererade direkt till din dörr eller enhet, prenumerera på Retro Gamer idag i tryckt eller digitalt format.

När det kommer till timing borde nostalgin som hjälpte till att underblåsa 2D 16-bitars återupplivande vara rätt för PlayStation – precis som utvecklare som växte upp på SNES och Mega Drive fortsatte med att göra spel inspirerade av dessa system, generationen som bevittnade det häpnadsväckande övergången till 3D som PlayStation var pionjär med är gamla nog att göra sina egna spel. ”PlayStation-eran är vad Melos och jag växte upp med att spela”, säger Marina Kittaka och syftar på sin Anodyne 2-medutvecklare Melos Han-Tani. ”Så det finns ett element av inte bara nostalgi, utan ett grundläggande ”tala språket” i vad som nu anses vara lo-fi 3D-spel. Vår generation som växer upp sammanfaller också med fler och fler 3D-verktyg som är tillgängliga för små utvecklare.” avslutar Kittaka.

Toni Kortelhatim, mer känd som sin YouTube-moniker, 98Demake, började också sin resa in i PlayStation-grafikvärlden genom nostalgi på sin YouTube-kanal, och skapade versioner av moderna spel som GTA V och The Last Of Us som om de hade skapats 1998. Kortelhatim bestämde sig för att köra med den här stilen för att skapa sin surrealistiska skräcktitel OK/NORMAL, och gick så långt som att hålla sig till begränsningarna för den ursprungliga PlayStation för att hålla spelet autentiskt. ”Hela poängen med att gå in var att skapa ett slags ”förlorad media”-spel,” förklarar Kortelhatim. ”Jag kände att PlayStation-utseendet bara var vettigt, eftersom det släpptes en enorm mängd riktigt obskyra spel för den ursprungliga PlayStation”, säger han och citerar sådana som LSD: Dream Emulator, Kurushi och Kula World som inspirationer. OK/NORMALs avsiktliga användning av skeva texturer, taggiga kanter och CRT-suddar för att framkalla en obekväm känsla av det surrealistiska visar upp en av de största styrkorna i PlayStations visuella stil.

Gå tillbaka till spelen från den eran och det finns ofta något oavsiktligt hemsökt med dessa tidiga 3D-världar. Deras plana ytor och rudimentära texturer, som bleknar in i mörkret eller mörkret av lågt dragavstånd, känns obehagligt glesa. Kontrasten som de moderna underverken av 3D-spel nu erbjuder förstärker bara denna känsla av kuslig, vilket kanske ger oss en aning om varför spel som använder denna visuella stil ännu inte har brutit in i mainstream på samma sätt som pixel-art-spel ha. Det är något främmande över dem. De gör människor obekväma.

Läs mer  Hur man låser upp Interstellar Camo i Modern Warfare 3

PlayStations latenta skräck

"Spel

(Bildkredit: Konami)

Faktum är att det kanske är talande att skräckgenren är ovanligt utbredd bland de moderna titlarna som återvänder till PlayStation-estetiken. Vid sidan av Kortelhatims OK/NORMAL finns Haunted PS1 Demo Disc 2020, en samling indie-skräckspel som presenteras i form av en falsk PlayStation-demo, som kommer att få en uppföljare 2021. Det finns också den Silent Hill-inspirerade Concluse (på grund av en uppföljare 2021 också) och det hemsökande Paratopic, utan tvekan en av de mer kända 3D-retrotitlarna.

”Jag tror att det är något i sig skrämmande med PlayStation-utseendet”, säger Kortelhatim om den estetiska tillämpbarheten på skräck. ”Allt är pixlat. Allt vinglar på grund av den lågprecision som hörn knäpper. Texturerna är skeva på grund av affin texturmappning. Vanligtvis är ritavståndet väldigt kort – allt på avstånd är antingen täckt av en dimma eller mörker. Kombinera dessa saker , och det ger lite mardrömsbränsle. Du ser ett monster eller vad som helst som dyker upp från den avlägsna dimman. På grund av avståndet är monstret bara en klick röda och hudfärgade pixlar. Ditt sinne börjar rasa ”vad fan är den där grejen?’. Även när det är närmare behöver ditt sinne fylla i de saknade luckorna, och vad du än skapar i ditt sinne i dessa ögonblick är skrämmande än något en utvecklare kan skapa för att skrämma dig.”

Jag tror att det är något i sig skrämmande med PlayStation-utseendet.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, en av trion som skapade Paratopic, berättar att den atmosfäriska potentialen hos PlayStation-liknande 3D-bilder också var något som drog henne till stilen, även om det som faktiskt var ett DOS-spel är en av de viktigaste influenserna. ”Bethesdas FPS, Terminator: Future Shock, var kanske det enda direkta inflytandet, om så bara för att teknikens begränsningar så starkt återfördes i spelet och visade en visceral känsla av atmosfär och humör,” berättar Harvey för oss. ”Fantiga, ojämna utbommade byggnader, en natt som tack vare en liten dragsträcka förbrukade allt runt omkring och lämnade dig i ett becksvart tomrum, sammansättningen av en begränsad texturpalett. Detta visade mig vad som kunde göras, utöver helt enkelt bryta efter nostalgi.”

När det gäller frågan om varför skräck är en så utbredd del av den underjordiska PlayStation-revivalen, föreslår Harvey att vi måste se bortom videospelens område. ”Varför använder skräckfilmer ofta en kornig lins, eller, mer arthouse, rakt upp i svart och vitt? Varför är hemsökta VHS-band och TV-signaler så kraftfulla troper? Alla dessa är djupt ofullkomliga återgivningar av teknologi. De ger oss med otydlighet drar de fram både de materiella och metafysiska skuggorna, de är besatta av en instabilitet som får oss att ifrågasätta om de verkligheter de innehåller kollapsar in i dem själva.

Analogen, den korroderade tekniken… allt har dessa signalfel, dessa fel som öppnar sprickor till ett tomrum bortom den verklighet de sänder. Du kan försöka att helt enkelt replikera det i videospel – använd en kornig efterbearbetning eller vad som helst – men hur förkroppsligar du det? Nittiotalet var detta,” fortsätter Harvey. ”Embryonala visuella tekniker, elakhet från underutforskade design- och implementeringslösningar, ryckningen i linsen i oprecis 3D. PlayStation-eran är vårt korniga svartvita filmlager, om än något vackrare.”

Den outnyttjade potentialen

"Anodyne

(Bildkredit: Analgesic Productions)

Medan Jessica elegant fångar hur och varför replikering av tidig 3D-jank, low-fi-bilder och en och annan oelegans i den begynnande formen är så kraftfull när det kommer till skräckens terräng, är hon också snabb att markera att detta inte är det enda sättet PlayStation-liknande grafik kan användas, med Anodyne 2: Return To Dust som exempel. Det spelet, en fascinerande blandning av genre, ton och stil, hämtar också uttryckligen från det sena nittiotalets era av 3D, men ger oss något mycket mindre förtryckande än de andra titlarna vi har diskuterat hittills.

Läs mer  Hur fungerar Sifu -ålderssystemet och hur gammalt kommer du att få

”Panzer Dragoon Saga är en som jag hela tiden hänvisade till för Anodyne 2”, säger Kittaka om Anodyne 2:s inspirationer. ”Jag hade ett YouTube longplay av det spelet öppet på en flik i flera månader. Jag tyckte också om att titta på delar av The Playstation Project av Virtual Gaming Library på YouTube. Det har fem sekunder långa klipp från varje NTSC-U Playstation-spel [och jag] kunde Det kan inte låta bli att känna sig visuellt inspirerad av bokstavligen varje spel. Det var en riktigt spännande och vacker energi till den övergångsperioden när 3D hittade sina ben.”

Han-Tani hävdar att just för att det var en övergångsperiod finns det massor av outforskad potential kvar i estetiken. ”Det sena nittiotalet till mitten av noottalet har en intressant blandning av hårdvarubegränsningar och artister som provar nya saker i 3D innan konventionerna tog fäste. Det är en experimentell period med massor av variation, och i AAA-spelindustrins rusning mot fotorealism lämnade de bakom sig många lösa trådar och outforskade vägar till intressanta 3D-stilar, främst att se den eran som ”ful” och ”övergångsmässig”, hävdar han. ”De flesta människor förbiser i allmänhet eran och är inte intresserade av att analysera vad den har att erbjuda rumsligt och tematiskt. Nittiotalet hade en utvecklad stil av vad som var ”bra” visuellt i 2D, och många indies använder det nu som ett riktmärke och referenspunkt, medan 3D slutade förfinas till fotorealism eller dyra arbetsflöden.”

Han-Tani antyder att det finns några andra faktorer som kan förklara den relativa bristen på spel som utforskar nittiotalets 3D-bilder. ”Färdighetsmässigt kräver det arbete att tänka på vad du vill utöka och vad du vill lämna bakom dig eftersom det finns så många intressanta gamla 3D-spel. Varför bry dig om att göra det om du kan använda fotorealism eller platta färger och kalla det en dag ? När det gäller speldesign är 3D (med fri kamerarotation) knepigt att designa för eftersom man måste hålla reda på vad spelaren kan se samt ha i åtanke konstbegränsningar och spelmekaniken. Du måste ha minst en passning intresse för arkitektur eller landskap för att designa effektivt i 3D på grund av all navigering som en spelare också kommer att göra. Så det finns mer att ta reda på när du går [när] designar ett 3D-spel.”

Spela utan gränser

"Tomb

(Bildkredit: Eidos)

Den andra nyckelfaktorn, menar han, är en ekonomisk. ”Det har inte funnits ett ”killer”-spel som har använt PlayStation-konststilen effektivt i 3D, så det finns ingen guldrush. Det är bevisat att 2D-nostalgi säljer, vilket är anledningen till att vi får Metroidvania efter Metroidvania, men det är ännu inte att se om det är sant för nittiotalet och noughties 3D.” Kortelhatim tvivlar på att vi någonsin kommer att se detta ”mördarspel”.

”Pixelkonst är typ av tidlös”, säger han. ”Varje pixel-art-spel, särskilt från 16-bitars eran, är fortfarande väldigt orörda av tider när det gäller grafiken. Det är mycket lättare för ögonen, så det är lättare att driva till mainstream. Alla ”får” inte PlayStation-utseendet och har inte heller goda minnen av det. Det kan vara rudimentärt och besvärligt, därför tror jag aldrig att det kommer att nå den sortens popularitet som pixelkonst har.”

Oavsett om tiden kommer att visa Kortelhatim rätt eller fel, bör mainstreamframgång inte vara avgörande för om konst har ett värde. Spelen som produceras i den nischade men växande trenden retro 3D bevisar att det finns något värdefullt att hämta från det estetiska och alla utvecklarna vi pratade med såg massor av potential att utforskas. ”Jag tycker att det är en fantastisk stil, eftersom den är väldigt mångsidig med oändliga möjligheter,” säger Kortelhatim. ”Det är ganska lätt att skapa något estetiskt tilltalande, även för nybörjare. Som solo-utvecklare har jag inte resurserna att skapa utökade världar på ett fotorealistiskt sätt. Med PlayStation-stilen kan du bli galen.”

Vart ska vi med det? Detta är mitt största intresse för det estetiska. Mängder av kreativt utrymme att utforska både känslomässigt och med hänsyn till sociopolitiska kommentarer.

Jessica Harvey, paratropisk skapare

Harvey erkänner också att det finns praktiska konsekvenser för små utvecklare som använder low-fidelity-bilder, men hävdar att det finns konstnärliga skäl att utforska stilen också, med hänvisning till dess ”impressionistiska” kvaliteter. ”Vi har potential för de mest underbara breda penseldragen. De bokstavliga egenskaperna hos high-end visuella bilder stänger av oss från mycket av vad vi kan göra med chunky polys och rännstensupplösningar. Dessa tips och förslag och formbitar.”

Läs mer  Hur man slutför Diablo 4 Keeping the Old Traditions Quest

Även inom genren skräck, föreslår Harvey att det finns mer att göra. ”Vi har latent hauntologi att leka med”, säger hon. ”Att epokens teknik och design var så embryonal, att vi var i ett transnationellt skede innan saker smälte samman, vi befinner oss i en värld fylld av potentialer – saker som kunde ha varit. Domänen av då obesvarade frågor och oupptäckta lösningar, av alternativ som aldrig kom att ske. Att förföljas av dessa förlorade framtider är något som, så långt som mediet sträcker sig, bara gryningen av 3D-eran kan erbjuda med sådan dynamik och massrelaterbarhet. Vart ska vi gå med det? Det här är min huvudsakliga intresse för det estetiska. Mängder av kreativt utrymme att utforska både känslomässigt och med hänsyn till sociopolitiska kommentarer.”

"Metal

(Bildkredit: Konami)

Harvey håller också med om att hårdheten i den karakteristiskt kantiga stilen hindrar den från att någonsin få ett genombrott för en större publik. ”Jag tror inte att detta påverkar estetikens abstrakta ”attraktionskraft”, säger hon. ”Att mitten av nittiotalets era var ett kollektivt minne för oss gör det immanent relaterbart. Det är upp till oss som kreativa om vi väljer att undergräva eller komplettera den relaterbarheten. Utöver detta, som en korsande linje, har vi desto mer familje- vänliga konnotationer av N64 och dess visuella egenskaper att leka med.”

Det är något som känns passande med den relativa dunkelheten i den underjordiska återupplivningen av PlayStation-estetik. Dessa spels tendens till konstigheter och experimentalism känns helt kongruent med många av de obskyra kuriosa som faktiskt kom ut på systemet på nittiotalet. Deras förmåga att reta ut kraftfulla svar från egenheten i dess distinkta polygonala stil, att förstärka känslan av medfödd mystik och obehag som ofta åtföljer den, är något som känns hemma och gömmer sig från uppmärksamheten från utbredd erkännande, kanske desto mer kraftfull eftersom av en outsiderstatus som gör att den känns rå, osteriliserad och aggressiv.

Om det ska förbli så, så är det. Vi är mycket glada över att fira vad kreatörer redan gör genom att återvända till denna bortglömda 3D-vision. Men låt oss inte sätta några gränser för vart det kan gå. Det är en trend som sakta blir mer synlig. PlayStation-liknande grafik kanske fortfarande är tillbaka till en grad vi aldrig förutsett.

Denna artikel publicerades ursprungligen i nummer 117 av tidskriften Retro Gamer.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.