The One Ring och Lord of the Rings Roleplaying är de rollspel som Tolkien-fans alltid har velat ha

Längst bak i den ursprungliga Dungeon Master’s Guide för Advanced Dungeons & Dragons fanns en lista med inspirerande läsning. Några av de föreslagna författarna, som Robert E. Howard, Jack Vance och Edgar Rice Burroughs, var mycket uppenbara influenser på spelet. Andra, som H. P. Lovecraft och Roger Zelazny, var mindre tydliga men kunde ses i vissa nischade koncept. Däremellan fanns det ett namn som var både och: helt och hållet, ofrånkomligt ikoniskt om du gillade modern fantasy, men vars verk verkade märkligt avlägsna från ett av de bästa bordsrollspelen. Den författaren var J.R.R. Tolkien.

Till en början kan detta tyckas vara ett märkligt påstående: hur kan ett spel fullt av magiska ringar inte ha en stark relation till den bok som populariserade idén om magiska ringar? Hur kan ett system som innehåller ett upphovsrättsskyddat folk som kallas ”halvlingar” och belönar dem för att de är ”tjuvar” inte ha stulit konceptet direkt från Bilbo Baggins, hobbit-tjuven? Men när man fördjupar sig i relationerna blir problemen tydliga. Ringar i Tolkiens verk var artefakter med ofattbar kraft, begränsade i antal eller i nära ägo, inte små prydnadssaker som glömdes kvar i skattkistor för äventyrare att hitta. Bilbo var modig och smygande, men hans hjältedåd var långt ifrån att hugga monsterhorder i ryggen för att få erfarenhetspoäng.

Missar poängen

En öppen Dungeon Master's Guide

Trots att D&D hade Tolkiens verk att tacka för mycket verkade de aldrig riktigt förstå det (Bildkredit: Wizards of the Coast)

Detta var alltså problemet. I sina försök att göra spelet så spännande att spela och så öppet att fantisera om som möjligt glömde Dungeons and Dragons-böckerna bort allt det som gör Tolkiens verk så speciellt. I böckerna var strider sällsynta och en sista utväg, medan rollspel utvecklades från krigsspel. Karaktärsutvecklingen baserades på genuin tillväxt och lärande, inte på tom ackumulering av makt. Det mest problematiska av allt var magin, ett begrepp som Tolkien avsiktligt lät vara sällsynt och gåtfullt i en miljö som han i övrigt fyllde i med noggranna, tvångsmässiga detaljer, men som i spelet gavs fritt ut till alla karaktärer som ville bli trollkarlslärlingar.

Magi i Tolkien relaterar på något märkligt sätt till de amorfa begreppen ”makt” och ”visdom”. Gandalf är båda dessa saker, får vi veta, men ändå verkar han ofta som en svag och ibland dåraktig gammal man. Hans magi, så som den nu är, visar sig sällan genom någon uppenbar uppvisning utan kan snarare ses i hans extraordinära fyrverkerier, de färgade rökringar han blåser, och hans uppenbara telepatiska förmågor. Ändå bekämpar och besegrar denna till synes harmlösa excentriker på egen hand Balrog, en elddemon från de gamla dagarna innan Midgård befolkades, som antyds vara en varelse med ohygglig kraft. Men Balrog själv visar inga tydliga tecken på denna styrka, bara att ”en kraft och skräck tycktes finnas i den och gå framför den”. Detta är magi i Tolkiens värld, inte att avfyra magiska missiler eller framkalla spegelbilder, och det är desto mer fascinerande eftersom det förblir mystiskt.

I ett slag hade Tolkien-fans plötsligt det spel de alltid velat ha

Dungeons & Dragons hade goda skäl att avstå från den litterära magi som Tolkien skapade i sin egen banbrytande strävan att popularisera rollspelet. Vad som kanske är mer förvånande är att det första spelet som fick en officiell licens från Tolkiens dödsbo, Middle-earth Role-Playing, eller MERP förkortat, upprepade många av samma misstag. Även om strid var mycket farligare var det fortfarande standardlösningen på många möten. Spelare kunde ta rollen som höga alver, med tillhörande statusbonusar som var mogna för missbruk av maktspelare. Magiska skatter kunde fortfarande hittas under stenar, och trollkarlar kostade fortfarande tio öre och fungerade enligt strikt avgränsade regler och beskrivningar för magi och trollformler.

Läs mer  D&D Publisher ändrar sig om licensändringar, vilket ger användare kärnmekanik "Forever"

Mallen från Dungeons & Dragons hade blivit så fundamental att samma förläggare gjorde samma sak ett decennium senare med The Lord of the Rings Adventure Game. Detta var tänkt att vara ett avskalat system för nybörjare som kunde användas som en språngbräda för MERP, och skulle därför verka som ett fantastiskt tillfälle att gå tillbaka till Tolkiens grunder. Men magi var problematiskt ännu en gång, med karaktärer av alla slag som fick tillgång till enkla ”trollformler” om de inte spenderade alla sina färdighetspoäng under skapandet av karaktären. Och det var fortfarande i hög grad ett äventyrsspel i den klassiska formen med utforskning och strid.

Omslagsbilden från Middle-earth Role Playing

Det ursprungliga rollspelet Middle-earth upprepade många av de misstag som gjorts av D&D (Bildkredit: ICE)

Det som kom därefter var ännu värre. Lord of the Rings Roleplaying game kom från en nyare, mindre förläggare med en bakgrund inom samlarkortspel snarare än rollspel. Med en licens att producera ett sådant spel baserat på Peter Jacksons filmatiseringar av Tolkiens böcker, bestämde de sig för att utöka den till att producera ett rollspel. Resultatet blev en katastrof, som inte bara hade samma mekaniska svagheter när det gällde miljön som sina föregångare, utan som dessutom var dåligt skrivet, förvirrande och obalanserat. Ju mindre som sägs om det, desto bättre.

Och så förblev det fram till 2011, då Cubicle 7 fick tag i licensen och producerade The One Ring. Kärnmekaniken i det spelet behölls när Free League tog över licensen och publicerade en andra upplaga 2022. Och i ett slag hade Tolkien-fansen plötsligt det spel de alltid velat ha.

Kungens återkomst

Huvudregelboken för The One Ring och tärningar på ett träbord mot en mörk bakgrund

The One Ring fångar essensen av Tolkiens värld på ett perfekt sätt (Bildkredit: Future)

Redan från de första sidorna stod det klart att det här spelet var fyllt med fan service, men på det där särskilt förtjusande och välkomnande sättet som inte gör det uppenbart att det är fan service. Läsarna möttes av de klass- och kulturalternativ som vi alla tar för givna i ett rollspel, men veteraner skulle genast ha märkt att balanspåverkande alternativ som högalver saknades, liksom alla klasser som luktade magi. Istället fanns det olika smaker av krigare och rogues, utforskare och forskare, och några val som kombinerade flera smaker i ett paket.

Läs mer  Hades har haft ett helvete av en glöd i Disney Lorcana Reveal

Dessutom var systemet fyllt med genomtänkta tillägg som visade att konstruktörerna verkligen hade tänkt på vad som gjorde det så tilltalande att ge sig in i Tolkiens värld. Parterna hade nu en beskyddare, en av de kloka människorna i Midgård, som förde dem samman och vägledde dem, precis som Gandalf gör med Bilbo och dvärgarna i The Hobbit. Gemenskapen inom detta sällskap representerades också både som ett rollspelshjälpmedel och en källa till potentiella mekaniska fördelar. Att falla för frestelser eller ondska, eller att bara bevittna skrämmande varelser, ledde till att äventyrarna fick problematiska skuggpoäng, precis som Frodos skugga finns kvar många långa år efter hans äventyr. Som nämnts i vår recension av The One Ring Starter Set kan det ”ge känslan av att du är en del av en förlorad berättelse från Midgårds skapare J.R.R. Tolkien själv”.

Visar hur enkelt det skulle ha varit för D&D att ha varit mer trogen en av sina listade inspirationskällor hela tiden

Även när du zoomar ut finns detaljrikedomen kvar. Att slåss i spelet är farligt, men inte omöjligt, och det finns en bred palett av färdigheter som spelarna kan använda sig av för att hitta icke-våldsamma lösningar. Resor får en egen sektion med ett händelsebaserat system som håller saker och ting levande och spännande utan att ta till de tröttsamma hex-crawls och repetitiva slumpmässiga möten som plågar spelets kamrater. Tillsammans hjälper dessa system grupper att återskapa den narrativa njutningen i Tolkiens verk när spelarna företar mödosamma resor in i det okända och möter flera faror, av vilka bara några kan avvärjas med svärd och eld.

En sak som MERP gjorde rätt var tonen och innehållet i dess olika tillägg som fördjupade sig i olika regioner i Midgård och lade ut dem i mekaniska och berättande detaljer till platser där spelare kunde utforska och äventyr. Hittills har de olika versionerna av The One Ring fokuserat på de norra delarna, där The Hobbit utspelar sig. Även om det ger spelarna mindre att arbeta med är dessa platser detaljerade med samma kärlek och omsorg som visas för Tolkiens bredare värld i resten av systemet.

Karaktärsark, tärningar och äventyrsboken från The One Ring Starter Set

Det finns en mängd detaljrika platser att utforska i The One Ring (Bildkredit: Future)

Det som är särskilt slående är att båda förlagen också skapade versioner av detta system som använde samma kärnmekanik som Dungeons & Dragons. Det spelet är lika långt, eller kanske ännu längre, från Midgård som det någonsin var, och väljer istället att kasta så många fantasy-subgenrer som möjligt i samma läckra men överraskande gryta. Men genom att ta med de koncept som beskrivs ovan visar Lord of the Rings Roleplaying, som resultatet kallas, hur lätt det skulle ha varit för D&D att ha hållit sig mer trogen en av sina listade inspirationer hela tiden.

Läs mer  7 Wonders Edifice Expansion ber dig att arbeta med dina rivaler - eller skruva över dem

Så oavsett om du är ett Tolkien-fan som vill doppa tån i rollspel eller en veteranspelare som söker något nytt, är båda versionerna av denna senaste resa till Middle-earth värda din tid. Det går inte att säga vart du kan svepas iväg.

För fler spelrekommendationer, se till att kolla in de bästa brädspelen och dessa brädspel för vuxna.

Dagens bästa The_One_Ring_Starter_Set erbjudanden7 Amazon kundrecensioner☆☆☆☆☆£27.99View£36.87ViewVi kontrollerar över 250 miljoner produkter varje dag för de bästa priserna

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.