Elden Rings mest absurda platser har hjälpt mig att uppskatta Dark Souls 2: s mest delande funktion

Hur skulle du packa för en öppen busstur i Elden Ring? Jag minns att jag tog en i London för många år sedan, precis som årstiderna förändrades. Det var t-shirtväder under dagen, men när solen doppade under byggnaderna var det blodig frysning. Jag tillbringade resten av den timme långa resan med mina armar som är undangömda i min topp, skakade tills jag nådde stoppet närmast mitt hotell. Jag borde ha vetat bättre – att kalla brittiskt vädertemperament är säkert en underdrift. Mindre än 15 minuter på vägen i Elden Ring, och du kan uppleva blåsande sol, kraftigt regn, galkraftvindar, snöiga snöstormar och vad helvete händer i de blodröda himlen som hänger över Caelids giftiga träsk. Lycka till att packa för den resan.

Sedan spelets lansering förra året har Lands Between förkunnats som ett underverk för världsbyggande, en av de mest sofistikerade och expansiva sandlådorna som vi någonsin har sett, och för att citera vår Elden Ring Review, ett landskap som är ”påtagligt fullt av livet, vilket ger det en optimistisk energi som inget Soulsborne -spel hittills har haft. ” Det är en fråga om åsikt, men när vi tänker på nivådesignstandarder i den bredare Pre-Eduden Ring Soulsborne-serien, sitter ofta på toppen av pyramiden, med Bloodborne en nära sekund, Sekiro troligen i tredje, och Demon’s Souls-ett spel nu nu Tryck på 14 års ålder-näst sista. Vid foten av det bordet sitter ofta än inte Dark Souls 2.

Jag har verkligen sagt det själv: Dark Souls 2 är ett fantastiskt spel som fångas in på en karta som inte är meningsfull. Du klättrar på bergen för att nå flytande, lavafyllda dalar; Avstånd mellan områden är inte i linje med att de visas i horisonten; Viktiga platser saknas vanligt när de ses från världens högsta utsiktspunkter; Vädret skiftar dramatiskt i motsatt ände av korta tunnlar – det är allt lite av en trasslad röra. Jämfört med Dark Souls mästerliga användning av vertikal sammankoppling kan Dark Souls 2: s horisontella spridning känna sig platt på fler sätt än ett. Och ändå är samma användning av parallella, inkongruösa världsdesign en av Elden Rings största glädje. Så mycket att efter 300+ timmar som rusade länderna mellan, är jag nu övertygad om att Dark Souls 2 kanske inte hade varit så långt av pengarna som jag en gång trodde.

Läs mer  Atomisk hjärttextstorlek och undertexter kan inte ökas

På vägen

"Dark

(Bildkredit: FromSoftware) Liv och själar

"Mörka

(Bildkredit: FromSoftware)

Efter 250 timmar med Elden Ring uppskattar jag nu mästerverket av Dark Souls

Som ni kanske vet sägs Dark Souls 2 ha uthärdat en grov utvecklingscykel bakom kulisserna. Trots framgången med Demon’s Souls och det första Dark Souls -spelet valde FromSoftware -regissören Hidetaka Miyazaki att inte ta tyglarna på Dark Souls 2 – istället fokusera hans uppmärksamhet på den då kommande PS4 -exklusiva Bloodborne. Tomohiro Shibuya och Yui Tanimura styrde projektet istället, men sägs ha haft motstridiga visioner om hur Drangleic och berättelsen berättade bör utvecklas. Dessa skillnader ledde till slut till att Shibuya delade vägar med Tanimura halvvägs genom utveckling, vilket i sin tur, så berättelsen, såg dev -teamet som satte Dark Souls 2: s värld genom att lägga grova, oavslutade tillgångar och bakgrunder på dess polerade och vackra för att kunna uppfylla spelets tidsfrist.

Resultatet var det kullerstensmässiga röran som släpptes till utbredd kommersiell och kritisk framgång, vilket tyder på att kärnan i Dark Souls 2 var så bra att det inte spelade någon roll att dess karta inte matchade den djupa koherensen som den föregångaren ställde. Fortfarande började spelare snabbt fylla forum med grepp (öppnar i ny flik) om skurrande övergångar och nonsensisk nivå design strax efter lanseringen – en punkt som accentuerades av det faktum snabba resor var tillgänglig från början, och stylde känslan av konkret progression för vissa. Jag är slits på den speciella punkten själv, men det faktum att du kan ta en hiss inuti en vindkvarn på en plats med namnet ’Earthen Peak’, och på något sätt lindas i ett högtidligt medeltida slott i en Vulkan som är på något sätt inte synlig från marknivå blåser mitt sinne lite.

Saken är, medan Dark Souls förtjänar varje plaudit som den har fått för sin till synes sömlösa sammankopplade värld under åren, beror en av de främsta anledningarna till att dess platser staplas ovanpå varandra i första hand på tekniska begränsningar. Först lanserades på PS3 2011, spelets önskan att undvika laddningsskärmar innebär att varje plats laddas runt spelaren – med en smart hand med hand som går obemärkt medan du rör sig uppåt mot toppen av Sen’s fästning och nedåt mot tarmarna i Blightowntown lika.

Läs mer  Hur man använder Fortnite Falcon Scout för att söka bröst

På så sätt ger Dark Souls en illusion av att vara ett öppet världsspel när det inte är; Vilket är något Dark Souls 2: s plattare, mer utspridda layoutkamp för att maskera. I praktiken är det därför Dark Souls 2: s områden inte alltid verkar passa ihop, varför marschen mellan områden känns kortare än den borde vara, och varför det är alls möjligt att ta en hiss på toppen av ett blodigt berg och Slås in i ett slott som ligger på toppen av en vulkan.

Elden rätt

"Elden

(Bildkredit: FromSoftware)

”Hamstrung av tidens teknikbegränsningar känns Drangleic mer skurrande än de andra, säkert, men jag skulle nu hävda att det är närmare landarna mellan än något annat i FromSoftware’s Back Catalog.”

Men hur är det med Elden Ring? Om något, bevisar dess övervärldsdesign att det finns meriter i inkongruitet. Slott leder till magiska högskolor som ligger intill aktiva vulkaner som gränsar till toxiska träsk som alla står under ett höga, hulking semi-Sentient Tree. Portaler visar dig till tidigare otillgängliga områden, vägen till rundbordshållet är en total conundrum, och jag är inte säker på hur du ens börjar förklara smulande farum azula. Det finns ingen snö eller frost i Lyndell -huvudstaden trots att han är under ett frysande berg. Det finns ingen sot eller rök i Gelmir trots att det är bredvid en aktiv vulkan. Och även om en ännu mer drastisk förändring i plats krävs – skruva den, kasta en gammal hiss där och en lastskärm och göras med den. Plötsligt verkar Dark Souls 2: s Windmill Fire Castles inte nästan lika långtgående.

Och så antar jag att poängen med allt detta understryker det faktum att Elden Ring har tillåtit Fromsoftware och Hidetaka Miyizaki – i det här fallet med hjälp av Game of Thrones George R.R. Martin – att vara så kreativa som de någonsin har varit. Demon’s Souls ’karta grindades av Nexus och flödade därför knappast alls. Dark Souls var mästerlig när han fick sin värld att verka större än den egentligen var. Bloodborne konsumerades så av det övernaturliga i slutändan att flödet blev irrelevant. Dark Souls 3 var kärleksbarnet till Bloodborne och de första mörka själarna. Sekiro doffade sin kasa till historiinspirerad fantasi. Och Dark Souls 2, för all kritik som tas ut vid sin kartdesign vid lanseringen, var faktiskt mer äventyrliga, mer vågiga och mer villiga att experimentera för variationens skull än jag någonsin insåg. Hamstrung av tidens teknikbegränsningar känns Drangleic mer skurrande än de andra, säkert, men jag skulle nu hävda att det är närmare landarna mellan än något annat i FromSoftwares bakkatalog.

Läs mer  Hur man kastar mörka och mörkare prästspäranden

Så mycket att jag tror att en fullständig uppspelning av Dark Souls 2: Scholar of the First Sin kan vara på korten för mig. Frågan är: Hur packar jag för en så oförutsägbar resa?

Om du vill ha mer spel som Elden Ring bör du träffa den här länken

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.