Live Service -trötthet är verkligt, men kan det fixas?

"Hymn" (Bildkredit: EA)

Apex Legends, Halo Infinite, Fortnite, Warzone och Destiny 2 – Live Service -spel är mer populära än någonsin och samlar in miljoner spelare och miljarder intäkter. Men deras allestädes närhet kan i slutändan leda till deras undergång. Som live -tjänstspelare tycker jag att det är nästan omöjligt att hålla jämna steg med flera spelstridskort, pistolmetas och uppdateringar. Vid utvecklingsslutet är balans och konsistens ofta en rördröm; För att plocka bara två exempel från etern, knäppte Warzone nyligen under vikten av en annan spelintegration, medan Halo Infinite kämpar för att hålla sig till en enda färdplan. Live Service -spel kan vara allt rasande, men det är tydligt att både spelare och utvecklare försöker ta reda på uppgifterna.

Det kommer sannolikt inte att förändras när som helst snart. Live Service-spel har visat sig vara oerhört lukrativa-nya mikrotransaktionsmodeller har inlett i en ny era för spel med gratis att spela på konsol och PC-och trots en handfull högprofilerade misslyckanden i detta utrymme ser vi fler förlag ser vi fler förlag ser vi att ser fler förlag ser vi ser fler förlag ivrigt komma in på handlingen. Sony gör 10 PS5 multiplayer -spel år 2026, efter att ha tagit in Bungie för att stärka den svagaste delen av PlayStations portfölj. Ubisoft studsar tillbaka från stängningen av Hyper Scape med Assassin’s Creed Infinity och ett rapporterat live-service Far Cry-spel. Samtidigt har EA beräknat att 70% av sina intäkter 2021 genererades från Live Service -titlar och så verkar det rimligt att förutsäga att dess investeringar i detta utrymme kommer att fortsätta växa.

Genren är verkligen här för att stanna, men kommer dess omnipresence att leda till tillväxt eller kommer den att bidra till en överväldigande känsla av trötthet – en som slutligen driver spelare tillbaka mot mer traditionella spelupplevelser?

En jongleringshandling

"Topplegender"

(Bildkredit: EA) Läs mer

"Halo

(Bildkredit: Microsoft)

Halo Infinite måste utnyttja sin community av skapare, och Forge är sättet att göra det

Jag roterar för närvarande mellan Halo Infinite, Apex Legends och Call of Duty: Warzone, men min lektid i varje ebbs och flöden. Överraskningsfrisläppandet av Halo Infinite Multiplayer i november 2021 ledde till en minskning av min topp och Warzone -lektid, och den december, när Warzone först integrerades med Call of Duty: Vanguard och var ospelbar i min serie S, ökade min halo -tid ännu mer. Några månader senare sjönk Apex Legends säsong 12 precis som 343 tog bort en av Halo Infinites bästa lägen, så Respawns skytt drog framåt. Men oavsett vad jag spelar och när är det alltid överväldigande att försöka återvända till det ena spelet.

Att hoppa tillbaka till Warzone säsong 2 efter över en månad bort var en chock. Jag hade ingen aning om vad den nuvarande pistolmetan var, inte visste min väg runt den nya kartan och var inte medveten om några av de stora buggarna som kunde förstöra en match. Karaktärerna i Battle Pass var alla okända för mig, så jag kände mig inte tvungen att skala ut pengar för det. Jag kände mig som en åskådare i Warzone, en passiv åskådare som fick hennes röv upprepade gånger överlämnade till henne av operatörer som jag aldrig sett tidigare med vapen jag inte känner till.

Läs mer  10 spel som kan använda Thalassophobia -läge

Att återvända till Apex Legends kan vara en liknande skurrande upplevelse, särskilt när spelet valv och avvisar ett eller två vapen per säsong. Före säsong 12 hade det gått så länge sedan jag senast hade spelat att mina lagkamrater glädje över att återkomsten av generatorens SMG förvirrade mig – jag var inte ens medveten om att det ens hade välvts. Respawns ständiga justeringar av legender innebär också att karaktärsmetan förändras varje säsong, och Apex (ungefär som många andra live-serviceupplevelser) inte gör ett bra jobb med att kommunicera dessa förändringar i spelet.

Men det finns inget live -servicespel som känns mer skrämmande att återvända till efter en lång hiatus än Destiny 2. Jag vill spela Destiny 2: The Witch Queen, men hur kan jag eventuellt återvända till ett spel så massivt i berättelse och omfattning efter nästan en år bort? När jag först plockade upp Destiny 2 i januari 2021 var jag förvirrad men förtjust, sedan sjönk jag snabbt 100+ timmar in i det innan jag släppte det helt. Jag slutade spela eftersom idén att logga in flera gånger i veckan för att slutföra attacker, checka in på Xur, ta nya bounties och göra en affär i Eververse -butiken var oerhört överväldigande. Destiny 2 unhinged sin käke och åt min fritid hel, och jag befann mig längtade efter spel som kunde avnjutas som mer av en lätt bit.

Här för att tjäna dig

"Marvel's

(Bildkredit: Square-Enix)

Medan jag känner lite trötthet runt spelen som en tjänst (GAAS), känner inte alla på samma sätt. Faktum är att Chet Faliszek, VD och medgrundare av Bombay Stray, studion bakom co-op-skytten Anacrusis, tror att det var ett oundvikligt nästa steg för en bransch som har tillbringat ett decennium med att investera i dyrare produktioner och online-fokuserade erfarenheter . ”Jag tror att Gaas är den naturliga utvecklingen till spel. Alla är anslutna, kostnaden för att göra spel har ökat och när spelare ansluter till ett spel – de vill ha mer,” förklarar han. ”Det finns bara så mycket risk att bli mörk i fem år och sedan bara släppa ett spel utan en plan för uppdateringar och arbeta med samhället.”

Men GaAs-orienterade titlar slår inte alltid guld. För varje GTA online finns det en hymne; För varje fortnite finns det en hyper scape; Och för varje liga med legender finns det en Marvel’s Avengers. Framgång garanteras aldrig, men det har inte hindrat förläggare från att försöka. Faliszek har rätt att notera att det finns risk att släppa ett spel utan plan för uppdateringar och konsekvent samhällsövergripande, och det är särskilt sant för livetjänster. Titta på Warzone som ett exempel, och hur Raven har kämpat för att hålla hörnen på onlinemiljön på sin sida efter ihållande problem som lappar upp spelet efter stora integrationer – ett problem får ett annat och så vidare.

GaAs är den naturliga utvecklingen till spel

Chet Faliszek, Bombay Stray

Och om ett Live Service -spel lanseras på osäker fot, är det ännu mer benägna att kämpa. Anthem är ett ökänt exempel på detta, som lanseras i ett mindre än stellar tillstånd som lämnade spelare som klagade över att det var buggy och kände sig ofullständig från första dagen. En av Anthems utvecklare berättade enligt uppgift till Kotaku att Bioware ”hade en riktigt stark tro på live-tjänsten”, så mycket att när problem dyker upp under produktionen, skulle högre-ups säga, ”” Vi är en levande tjänst. Vi kommer att vi kommer stödja detta i kommande år. Vi fixar det senare. ”” Även om GaAs kan känna sig som en naturlig utveckling för onlinespel, är Anthem en fallstudie i hur snabbt många små problem snabbt kan bli oöverstigliga – bara två År efter lanseringen satte EA Biowares ansträngningar för att rädda spelet på ena sidan och stänga utvecklingen av hymnen för gott.

Läs mer  Hantverk och alkemi i Baldur's Gate 3 förklarat

Framgångsrika live -service -spel har en solid grund som itereras vid gång på gång när de åldras, av ett dev -team som är vokal och kommunikativ om framtida planer och vägkartor. När Live Service -spel lanseras i ett minskat tillstånd, eller gör en komplett 180 från vad som ursprungligen lovades, kommer spelare troligen att avvisa det. När spelare blir mer bekanta med GAA: er, blir frågor kring bästa praxis av mikrotransaktioner, balans och liveuppdateringar vanligare – vilket sätter spel som Warzone tillbaka under mikroskopet och alla nya titlar under ännu mer granskning.

Power till spelarna

"Warzone

(Bildkredit: Activision)

Kommunikation är nyckeln när det gäller den fortsatta framgången för Live Service -spel. Tydliga färdplaner för kommande innehåll och enkel tillgång till senaste och historiska förändringar av tillgängligt innehåll och vapenmeta, kan hjälpa spelare att jonglera flera live -servicespel (som jag själv) att hålla bättre reda på vad som händer. Det kommer också att hjälpa till att hantera förväntningarna – många Halo Infinite -spelare var frustrerade över en upplevd brist på kommunikation från 343 branscher medan de väntade på nytt innehåll. Kommunikation och tydlighet är nyckeln till framtiden för live -servicemodellen.

”Jag tror att en av de saknade delarna är kommunikationsdelen med samhället. Det är svårt. Men ofta känner spelare inte att de lyssnas på eller att det enda sättet att kommunicera är på negativa sätt, så vi arbetar hårt för att försöka kommunicera tydligt och verkligen lyssna på feedbacken, förklarar Faliszek. ”Spelare förstår om du är ärlig och tydlig med dem.”

Den pågående tillväxten och framgången för live -servicespel innebär att spelarnas relationer med GAA: er, och med de mikrotransaktioner som är så viktiga för den modellfunktionen, förändras. Detta är bara en anledning till att studior måste ägna mer uppmärksamhet åt hur de placerar element som stridspass eller premiumlåsar än någonsin tidigare. ”Spelare är ganska smarta, så även om det kan finnas versioner som bara handlar om intäktsgenerering, om att vilja tjäna pengar på samhället som spelar spelet, tror jag inte att någon av de sist i PC/konsolutrymmet och de blir justerade ”Föreslår Faliszek.

Spelare förstår om du är ärlig och tydlig med dem

Faliszek

Ett område som jag skulle vilja se förläggare vara mer medvetna om med avseende på att bekämpa trötthet i levande service är när och hur de ber om pengar från spelare. Microtransactions är livsnerven i servicespel med gratis att spela, men det är lätt för dem att bjuda in motreaktion också. Titta bara på svaret på Premium Roze -huden i Warzone, som låter spelare bli omöjliga i skuggan om de öppnade sina plånböcker. Eller hur Marvel’s Avengers introducerade betalda XP-ökningar efter att Square Enix inte bara lovade att det bara skulle finnas kosmetiska mikrotransaktioner, utan bromsade hastigheten för organisk progression genom spelet. Och det finns en anledning till att ett Reddit -svar från EA angående Star Wars Battlefront -mikrotransaktioner har över 667 000 downvotes – spelare var frustrerade över bekostnaden för att låsa upp Darth Vader, och många trodde att EA: s svar ringde ihåligt.

Läs mer  Starfield är under mer tryck än någonsin att uppträda efter Redfall

Trots allt detta är det nu en bra tid för onlineskyttar, och några av mina favoritspel för tillfället är levande service. Men när genren fortsätter att mogna, och när fler studior fördubblas på affärsmodellen, måste vi se mer investeringar i kommunikation, tydliga färdplaner och konsekventa meddelanden för att kompensera en naturlig nedgång i uppmärksamheten. Just nu finns det en tillströmning av innehåll och ständigt skiftande Metas att söka igenom, vilket gör det oerhört överväldigande för alla som vill spela mer än ett live-servicespel. Det är upp till utvecklarna att se till att dessa spel är stabila, tydligt vägkamrade och saknar exploaterande mikrotransaktioner för att minimera levande service trötthet.

Jag har kul med Warzone säsong 2 trots sina bästa ansträngningar för att hålla mig ute

"Alyssa Alyssa Mercante

  • (öppnar i ny flik)
  • (öppnar i ny flik)

Alyssa Mercante är redaktör och innehåller författare på GamesRadar baserat från Brooklyn, NY. Innan hon gick in i branschen fick hon sin magisterexamen i modern och samtida litteratur vid Newcastle University med en avhandling med fokus på samtida indie -spel. Hon tillbringar det mesta av sin tid på att spela konkurrenskraftiga skyttar och djupgående RPG och var nyligen på en PAX-panel om de bästa barerna i videospel. På sin fritid räddar Alyssa katter, utövar sin italienska och spelar fotboll.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.