Hur Hi-Fi Rush kom samman för att leverera ”kinectic action comedy” inspirerad av Edgar Wright och Shaun of the Dead

Rytmerna i trippel-A-videospelens hype-cykel är nu så fast etablerade att allt som stör dem är tvunget att sticka ut. Men även om det inte hade varit för att Hi-Fi Rush kom på ett så anmärkningsvärt sätt – avslöjat och lanserat på Xbox Developer Direct i januari 2023 – skulle det säkert ha gjort ett stänk. Här var ett spel som använde storslagna produktionsvärden för något annat än fotorealism; ett karaktärsspel som också var ett rytmspel; och en Tango Gameworks-utgåva som verkade vara en värld skild från de mest kända verken av dess snart före detta VD, Shinji Mikami.

Men så föddes Hi-Fi Rush ur en önskan att göra något annorlunda. Mycket annorlunda. John Johanas hade gått från att vara designer på 2014 års The Evil Within till att bli director på uppföljaren, och hade även ansvarat för det första spelets två nedladdningsbara expansioner. I slutet av 2017 hade han med andra ord precis avslutat fyra skräckprojekt i rad – och utsikterna till ytterligare ett, i form av det under utveckling varande Ghostwire: Tokyo, var inte särskilt tilltalande.

Lyckligtvis hade hans mentor redan bett honom om nya idéer och uppmanat honom att presentera dem internt. ”Jag hade länge haft en idé om ett musikaliskt actionspel i huvudet”, minns Johanas. Mikami hade inte specifikt bett om något utanför skräckgenren, men Johanas bestämde sig för att det var dags för en förändring. Han presenterade en pitch som, konstaterar han, ligger anmärkningsvärt nära den färdiga produkten: ”Ett spel där allt synkroniseras med musiken. Det är färgstarkt, det är roligt, det är överdrivet. Och det är bara, typ, ett roligt actionspel.” Johanas var inte säker på att hans idé skulle accepteras.

”Det första jag sa var: ’Det här kommer förmodligen inte att klara sig förbi det här bordet. Men om jag har en chans att göra det här, så ska jag göra det nu’.” Eftersom det var så olikt allt som studion hade gjort tidigare fanns det en kollektiv förståelse för att det skulle bli svårt att sälja. Det som talade till Johanas fördel var att han hade en tydlig idé om hur spelet skulle fungera. Men det fanns en kvarstående fråga: ”Kommer det här verkligen att fungera?”

”Kinetisk actionkomedi”

Hi-Fi Rush recension

(Bildkredit: Xbox Game Studios)Prenumerera på Edge

Omslaget till Edge 392

(Bildkredit: Future PLC)

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine. Prenumerera på Edge för fler reportage, intervjuer, recensioner och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Så Johanas och den ledande programmeraren Yuji Nakamura, med lite hjälp utifrån från studions ljud- och VFX-team, ägnade knappt ett år åt att ta reda på mer. De byggde en prototyp som uteslutande fokuserade på stridsmekaniken, för att testa konceptet med att slåss i takt till ett soundtrack. ”Det hade inte ens någon grafik – det var helt gråboxat”, minns Johanas. Grafik eller inte, den fick positiv feedback inom Tango och skickades vidare till Bethesda i hopp om att utgivaren skulle vara intresserad av att gå vidare med idén.

Det som hände sedan var oväntat: prototypen började cirkulera internt på Bethesda, som en hemlighet som sprids från mun till mun. Eftersom texten var på engelska och prototypen inte var märkt, visste ingen på förlaget att det var Tango som låg bakom. Dess särprägel var avgörande, förklarar Johanas. ”Anledningen till att vi kunde göra det var förmodligen att folk på Bethesda var entusiastiska över att göra något nytt och annorlunda. Och det var redan roligt, vilket var den stora grejen.”

Johanas vision kan sammanfattas i tre ord: ”kinetisk actionkomedi”. Det, säger han, inspirerades främst av Edgar Wrights filmer. ”De är fartfyllda, konversationerna är väldigt snabba och de känns roliga, vilket är det viktigaste.” En särskild inspirationskälla var scenen i Shaun Of The Dead där huvudpersonen och hans vänner slåss mot zombier på sin lokala pub till tonerna av Queens Don’t Stop Me Now – men när spelet fortskred drogs jämförelser till en annan av Wrights filmer.

Läs mer  Hur man låser upp Remnant 2 Explorer Archetype och Fortune Hunter

”Det här var innan Baby Driver kom ut, minns du?” Johanas skrattar och minns hur den filmens actionsekvenser klipps för att matcha rytmen i de olika nåldropparna. ”Alla sa: ’Åh, du har precis sett Baby Driver och kommit på det här’.” Han drar på munnen. ”Men det var jättebra, för det hjälpte oss att sälja idén ännu bättre. För om man kan göra en hel film på det här sättet…”

Att göra ett spel där handlingen synkroniseras med rytmen är naturligtvis något helt annat än att göra en film som gör detsamma, med ett extra kaotiskt element i mixen: spelaren. Hi-Fi Rushs inställning till den rytmiska delen av ekvationen är mer morot än piska – du belönas för att attackera, hoppa och ducka i takt med rytmen snarare än straffas om du missar din tajming.

Johanas säger att det delvis berodde på arbetet med Nakamura: hans programmerare ”kunde inte musik”, så hans egna förslag, som var grundade i musikteori, fick anpassas för att få det att fungera. Att titta på livekonserter visade sig vara avgörande, minns han. ”Vad gör man när man ser ett band? Om bandet klappar klappar alla med. Men mer komplexa saker, som trioler eller prickade kvartsnoter [ett och ett halvt taktslag], det är svårt.”

När det gäller själva musiken förklarar ljudregissören Shuichi Kobori via Johanas, som har dubbla roller som översättare: ”Den första pitchen var att den skulle ha en rockig känsla, så det var dit vi gick med soundtracket. Riktningen [jag fick] var att inte ha för elektroniska ljud, och bara hylla den här rockiga känslan.” Det var lättare att betona det när grafiken kom in, säger han.

Snygga rörelser

Hi-Fi Rush recension

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

När Johanas ska definiera spelets utseende använder han sig av en annan treordsbeskrivning: ”färgstark, skarp och ren” (liksom ”kinetisk actionkomedi” har även de fraser som används för att fastställa spelets inriktning en viss rytm). Han ville ha en ”nostalgisk” look som för tankarna tillbaka till PS2- och Dreamcast-eran – ”bara spel som såg roliga ut”. Det fanns inget specifikt konstverk som inspirerade spelets tecknade visuella design, berättar art director Keita Sakai, återigen genom Johanas: ”Det var som om det fanns en allmän idé om att göra något som är visuellt unikt och imponerande, men också lite nostalgiskt för den typ av era som vi pratade om.”

Vi behöver ingen översättare för att förstå orden ”Jet Set Radio” när Sakai pratar, men som Johanas beskriver i sitt fullständiga svar är det bara ett exempel på ”spel som gjorde mycket med mindre – som inte använde [detaljerade] texturer och såg skarpa och rena och enkla ut”. Johanas förslag till spelets estetik var, enligt honom, okomplicerat. ”Det ska kännas antingen som om du bad ett japanskt team att rita en amerikansk serietidning eller som om du bad ett amerikanskt team att rita en japansk anime – något däremellan som inte riktigt är någotdera.” Han ler. ”Det kändes vettigt för mig.”

Var det då ett medvetet beslut att återspegla studions sammansättning: en amerikansk regissör som arbetade med ett japanskt team?” Det enda jag sa specifikt var: ’Låt oss inte bara få det att se ut som om det kommer från Japan’. Vi ville inte att folk skulle titta och tänka: ’Åh, det är bara ännu ett anime-spel’.” Johanas visste att konstnärerna hade lyckats med uppdraget när han såg folk spela Hi-Fi Rush, förklarar han med ett skratt: ”Folk reagerade som om japaner hade gjort det här spelet?”

Detta stiliserade tillvägagångssätt visade sig passa perfekt för spelets miljö – för det är inte bara spelaren och handlingen som genomsyras av musik här. Varje stad har sin egen rytm, som man säger, och Hi-Fi Rushs utrymmen känns som den ultimata manifestationen av den idén, hela platsen vibrerar i takt med Koboris musik. ”Vi frågade oss själva: ’Hur kan vi ta den här världen som vi har designat och [se till] att den rör sig i takt med rytmen?” förklarar Sakai.

Läs mer  Hogwarts Legacy Community återinför tre år gamla förbud mot att diskutera J.K. Rodd

Hi-Fi Rush recension

(Bildkredit: Xbox Game Studios)

”Därefter tittade vi på varje del – designen var redan lite överdriven, men sedan handlade allt om: hur kan vi flytta den så att den inte känns onaturlig? Det var delvis därför vi hade en massa maskiner, eftersom det finns en naturlig rytm i dem.”

Keita Sakai, konstnärlig ledare

Takten sattes av det första området. ”Det är väldigt mekaniskt – du har de här gröna rören, och vi lekte med tanken på en tecknad förvrängning, som om de pulserade ut”, fortsätter Sakai. ”Därefter tittade vi på varje del – designen var redan lite överdriven, men sedan handlade allt om: hur kan vi flytta den så att den inte känns onaturlig? Det var delvis därför vi hade så många maskiner, eftersom det finns en naturlig rytm i dem. Sedan spred vi det till de andra nivåerna. Och med tiden kom teamet organiskt fram till: OK, det där ska röra sig, och det där ska röra sig.”

Att få allt att röra sig var en sak. Att göra det sömlöst – att låta spelet övergå i filmsekvenser och tillbaka igen utan fördröjningar eller problem – var en helt annan sak. Redan från början var Johanas noga med en sak: musiken fick inte stanna upp. Även om spelet växlar mellan plattformssektioner, kulminerande strider (som Johanas liknar vid ”refrängen”) och dialogscener får det aldrig bryta rytmen – även om man hoppar över en cutscene måste man vänta på nästa takt för att säkerställa att spelet sömlöst kan övergå till nästa scen. ”Hela grejen ska kännas precis som en sång”, säger Johanas.

Som du kanske kan föreställa dig var allt detta en stor utmaning bakom kulisserna. Efter ett långt svar från Kobori börjar Johanas sin översättning med att säga: ”Det sista han sa var att han hatade mig i slutet av det hela”, till stort skratt från sina kollegor. ”Ett bra exempel på [att undvika klipp]”, börjar Koboris mer expansiva förklaring, ”är om vi är i en låt med text, vi vill inte klippa eller hoppa framåt medan texten fortfarande spelas.”

Ett exempel han ger är hur en boss hälsofält är begränsat, beroende på hur mycket av låten som återstår. ”Så du kan inte tvinga låten att låta hemsk. Och på samma sätt, om vi hade någon form av scengimmick och vi behövde sträcka ut den beroende på när spelaren aktiverade den, skulle vi teoretiskt behöva skapa flera rutter eller flera animationer som skulle ta olika lång tid, som alltid skulle synkroniseras beroende på när spelaren utförde en handling.” Johanas ger oss en blick som om han säger: ”Inte undra på att de hatade mig”. ”Det var en enorm mängd tid och ansträngning för att ingen skulle märka vad vi gjorde, i princip.”

Skuggans fall

Hi-Fi Rush

(Bildkredit: Tango Gameworks)

Om Hi-Fi Rush ibland lyckas med sin musikaliska magi genom att undvika att dra uppmärksamhet till sig själv, så är det tvärtom när det gäller de imponerande nåldropparna. Bossstrider och andra stora händelser har soundtrack från Nine Inch Nails, The Joy Formidable och, kanske mest minnesvärt av allt, The Prodigy’s Invaders Must Die. ”Vi gillade idén att det skulle finnas sådana här klimaxmoment i spelet – precis som i en film, när en låt ibland sätter igång och du tänker: ’Åh, ja, det känns fantastiskt'”, säger Johanas. Licensieringen medförde en hel del huvudbry, tillägger han, men alla låtar i spelet fanns med på hans lista och i de flesta fall kunde Tango säkra sitt förstahandsval.

Läs mer  Alla döda utrymme z-ball belöningar

När soundtracket väl var klart krävde dock utformningen av sekvenser som matchade det nästan exakt motsatta tillvägagångssättet som resten av spelet. ”För olicensierade spår var tanken att du skulle vara huvudpersonen i en låt – att du skulle spela gitarr. Så det fanns nästan ett bakgrundsspår, och du lade till det där lagret ovanpå”, säger Johanas. Men med ett licensierat spår handlade det i huvudsak om att hylla originalet. ”Vi lät alla lyssna på låten [och sedan fråga], ’Vad tycker du passar visuellt? Om det är en bossfight, kan du då använda det riffet som fiendens attack?’ Så vi omkonstruerade [designen] från låten. Det var två helt olika sätt att göra det på.”

På tal om helt olika sätt att göra saker på kommer vi tillbaka till lanseringsstrategin, som inte alls var lika spontan som själva lanseringen. ”Vi tänkte alltid medvetet på budskapet”, säger Johanas. ”Vi ville inte att folk skulle bli upprörda över att det inte var ett Evil Within-spel.” Internt fanns det också en oro för att reaktionen skulle bli negativ, eftersom Tango inte hade gjort ett liknande spel tidigare.

Hi-Fi Rush

(Bildkredit: Tango Gameworks)

Ett beslut fattades om att presentera det på E3 2020. Men när det evenemanget ställdes in sparkades det hela längre ner på vägen. På samma sätt var det när Microsoft köpte Bethesda. ”Vi tittade på tidpunkter för att tillkännage det så att vi inte skulle hamna i skuggan av något annat. Vi ville hypea det men inte göra folk alltför upphetsade eller ge dem för stor chans att hoppa på det. Och sedan blev den perioden bara kortare och kortare.”

När det var dags för Developer Direct kom idén om en shadow drop på tal – ett nästan oöverträffat förslag för ett spel som hade varit under utveckling i fem år. ”Vi fick panik”, medger Johanas. ”’Kommer det här att fungera?’ Du vet – tänk om något händer den dagen? Men jag tror att det gick så bra som någon kunde föreställa sig.” Så här i efterhand undrar han dock hur spelet skulle ha tagits emot utan den överraskande lanseringen? ”Jag menar, jag var glad att folk gillade det, du vet. Men det får en att tänka, kunde det ha varit annorlunda om vi hade meddelat det tidigare? Jag antar att vi aldrig kommer att veta.”

Överraskningarna var inte över för Tango heller, när Mikami meddelade att han skulle lämna studion som han hade grundat 13 år tidigare. Johanas talar varmt om sin mentor (se Q&A) samtidigt som han erkänner att Hi-Fi Rush var hans försök att både hylla Mikami och ta ett steg ut ur hans skugga. ”Att göra det här spelet var mitt sätt att säga: ’Okej, det här är min tolkning av saker som du har lärt mig. Det är inte en kopia av vad du gjorde’. Jag vill ta de saker jag har sett dig göra, det vi har pratat om, och säga: ’Så här skulle jag göra’. Så det är annorlunda, men jag vill tro att det finns något slags DNA – lärdomarna från det förflutna som går i arv.”

Om du kan upptäcka spår av mästarens fingeravtryck i Hi-Fi Rush, så är de svaga. Förvisso, säger vi till Johanas, känns det väldigt mycket som en egen grej: hans namn kanske dyker upp i eftertexterna, men det är bevisligen inte A Shinji Mikami Game. ”Vilket är konstigt”, säger han med ett leende, ”eftersom man går ut på nätet och ser recensioner, och det är som: ’Shinji Mikami gör det igen!'”

Den här artikeln publicerades först i nummer 391 av Edge Magazine. För mer djupgående intervjuer, reportage, recensioner och annat, prenumerera på Edge eller köp ett enstaka nummer.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.