Häxor, fysiker, tarotläsare, speldesigners och amatörbotanister ger sin syn på hur magi framställs i videospel

När man vet hur allt fungerar är det fortfarande magiskt. För forskaren och författaren Felix Flicker är magi det som är ”dolt i vanlig syn”. Det här beskriver också Flickers personliga passion, kondenserade materiens fysik, som i grund och botten är ”studiet av de saker som finns runt omkring oss” och som vi tar för givet. Till exempel det faktum att ”fasta” föremål egentligen inte är fasta utan består av molekyler som hålls samman av elektromagnetism.

I sin bok The Magick Of Matter omdefinierar Flicker den kondenserade materiens fysik som en form av trolldom, med inspiration från scenmagiker, fantasyböcker som Ursula K Le Guins Earthsea-kvartett och videospel som Half-Life 2.

Kondenserade materiens fysik och Half-Life

Half-Life 2

(Bildkredit: Valve)Prenumerera på Play Magazine

PLAY

(Bildkredit: Future, Focus Entertainment)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Play Magazine. Prenumerera på Play Magazine för att få fler bra reportage, intervjuer och annat levererat till din digitala enhet eller hem till dörren.

Boken börjar med en skildring av en trollkarl som trollar fram ljus från ett föremål och använder det för att spränga sig igenom en dörr, innan han går tillbaka för att visa att allt detta är fullt möjligt genom att utnyttja de vardagliga fysiska egenskaperna hos materia. Förstör detta det roliga? Det är nog snarare så att det bidrar till det. Flicker beskriver fysik som en övning i att bryta vår världs förtrollning för att återupptäcka magin på en djupare nivå – som en blivande scenartist som genomskådar ett trick samtidigt som han förundras över den andra artistens fingerfärdighet. ”Om man lär sig hur vissa av de här sakerna fungerar kommer man tillbaka till den ursprungliga känslan av förundran, eftersom man uppskattar allt med den professionella magikerns insikt.”

Eller kanske med en spelutvecklares insikt. Flicker är fascinerad av hur flaskor med vätska framställs i Half-Life: Alyx (som fortfarande ryktas vara på väg till PSVR2, även om Horizon Call Of The Mountain har en liknande sträng på sin lyra). ”Vätskan ser perfekt ut – det är fantastiskt, men sedan upptäcker man att det faktiskt är flaskans yta som ’rör sig'”, säger han. ”Det är inte så att de har modellerat vätskan inuti flaskan. Det är ett trick. Så du kan stanna där och säga ’Jag blev lurad – det var inte magiskt trots allt’. Eller så kan du säga, ’Men är inte det ännu mer magiskt?’ För du vet, anledningen till att spelet kan köras utan oändlig processorkraft är att de gör sådana trick – inte behöver simulera en hel kropp av vätska.”

Exorcism och Ghostwire: Tokyo

Ghostwire Tokyo

(Bildkredit: Capcom)

Utan att egentligen tänka på det skulle jag göra den typen av rörelser.

Kenji Kimura, speldirektör

Kraften att fördriva demoner ligger i dina händer – om du vet vad du ska göra med dem, vill säga. Ghostwire: Tokyos magiska förstapersonsslagsmål är baserade på kuji-kiri, en uppsättning urgamla japanska buddhistiska handgester och symboler.

Spelet hämtar inspiration inte bara från de ursprungliga gesterna, som ibland användes för att fördriva onda andar, utan även från hur de har återuppfunnits i dagens japanska kultur. Många japaner introduceras till kuji-kiri genom manga, anime och live-action-filmer som Rurouni Kenshin, förklarar Ghostwires spelchef Kenji Kimura. Som barn brukade han utföra dem på lekplatsen när han lekte ninja. Han minns: ”Den engelska motsvarigheten skulle vara cops and robbers – [för oss var det] ninjor och skurkar. Och utan att egentligen tänka på det gjorde jag den typen av rörelser med händerna, eftersom det bara var något jag kände att ninjor skulle göra. Och det är en del av vår kreativa kultur – det är något vi utsätts för så mycket när vi är små, utan att egentligen veta att det var kuji-kiri vid den tidpunkten.” Kuji-kiri är en metod för symboliska ”snitt”. Kanji för gesterna är ”sigill”, fortsätter Kimura: tanken är att du samtidigt skär upp onda fantomer och stänger dem, snarare än att kasta runt en boll av energi, som i många västerländska magiska system. Vissa handrörelser påminner bokstavligen om svärd som dras ur slidan.

Läs mer  Hur man får en båge i Zelda tårar i kungariket och jagar efter mat

Ghostwire: Tokyo lutar sig också mot kuji-kiri-systemets arbetsfördelning mellan en mottagande och en sändande hand: huvudpersonen Akito använder sin högra hand för offensiva trollformler medan hans vänstra används för defensiva gester, för att dra in andekärnor och plocka upp föremål. ”Det kan kännas som om karaktären är vänsterhänt ibland”, skämtar Kimura.

Ny våg av magi

Under spelets utveckling tog alla med sig sina egna tidigare erfarenheter av gester och symboler till bordet, vilket skapade en komplex kollektiv nytolkning som också väckte idéer från utlandet. Spelet riffar på de gamla grekiska filosoferna Aristoteles och Platon, till exempel med trollformler indelade i fyra elementära kategorier som representeras av geometriska former inspirerade av de ”platoniska kropparna” (de förmodade grundläggande komponenterna i jord, eld, vatten och luft). Vid ett tillfälle övervägde Kimura att använda det femelementssystem som finns inom japansk buddhism, men kände att europeiska och nordamerikanska spelare skulle föredra de fyra elementen.

Magin har också en touch av cyberspace, vilket återspeglar spelets bild av Tokyo som ett modernt teknologiskt kraftverk och en stad med rötter i gamla traditioner. Matrisliknande matematiska ekvationer spelas upp i bakgrunden när du utför bannlysningar, som om du skär, förseglar och omprogrammerar dina fiender på en och samma gång.

Skiftande system och Världen slutar med dig

Bästa DS-spelen

(Bildkredit: Square Enix)

Vad betyder allt detta? Det är upp till var och en att avgöra – magi är personligt. Emily ”eni” Torres är en frilansande programmerare och designer med en påfallande varierad produktion. Å ena sidan skapar hon för närvarande en ”ADHD-simulator som speglar mina egna erfarenheter av exekutiv dysfunktion”, utöver berättande och pusselspel för andra team. Å andra sidan arbetar hon med tarotkort.

För Torres handlar magi om flexibel symbolik. ”Hur något uppfattas och de betydelser som vi lägger i […] en sak eller en handling kommer att påverka vilken typ av magi som kan utföras med det objektet”, säger hon. Även om dessa tillämpade betydelser inte i sig påverkar världen, fortsätter hon, kan de fungera som ett slags förstärkare. ”Magi är tänkt att hjälpa, och kommer faktiskt inte att göra någonting utan att vi gör något för att få saker att hända. Man kan inte få ett jobb utan att söka ett jobb, oavsett hur många ’Få ett jobb’-besvärjelser man kan kasta!”

Symboler som krockar

I min inställning till magi har alla [olika] erfarenheter att dra nytta av även om materialen är desamma.

Emily Torres, programmerare och designer

Vad gör en magiker till en magiker? Kanske förmågan att medvetet mixtra med de tillämpade betydelserna och till och med bryta mot etablerade sedvänjor. Ta till exempel att bränna salvia för att rena något. Det är en idé som finns överallt, från indianernas reningsritualer till antik grekisk medicin. Den har en tyngd av sociala förväntningar, men när Torres går vidare kan den enskilda utövaren hitta ett sätt att åsidosätta denna association och förvandla salvia till ett giftigt föremål.

”Om någons erfarenhet av salvia på ett kraftfullt sätt återspeglar att något blir smutsigt, kan den personen i stället för att rena, åsidosätta den sociala föreställningen och använda salvia för att smutsa ner något.” Torres gör detta med Tarotkort: istället för att följa en guide baserar hon sina avläsningar på sina egna tolkningar.

Läs mer  GeForce RTX 4070: Allt vi vet - specifikationer, pris, släppdatum

Hon upptäcker ett liknande tillvägagångssätt i Square Enix The World Ends With You, där karaktärer får olika förmågor genom att bära prydligt mönstrade pins. ”Spelet förklarar detta genom att säga att varje person inspireras av [pinns] konstverk på olika sätt, och detta i sin tur ger olika krafter även om två personer skulle använda samma pin som en källa till inspiration och kraft”, kommenterar Torres. ”Så varje pin ger olika människor olika förmågor, och vissa människor får inga krafter alls eftersom konstverket inte inspirerar dem! Detta gör krafter personliga för varje karaktär, ungefär som i min inställning till magi, alla [har] olika erfarenheter att dra nytta av även om materialet är detsamma.”

Häxkonst och Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Bildkredit: Capcom)

Att ta sig an överdimensionerade monster kan verka magiskt, men förberedelser är A och O. Damien Crawford (som använder pronomenet fae/faer) är en skapare av eldritch fantasy RPG-spel som det hyllade Purgatory Dungeoneer, ett spel som går ut på att skicka hjältepartier till en helvetesgrop både för byte och för att låsa upp sina egna begravda minnen. Crawford ägnar sig också åt häxkonst.

Till skillnad från många av de personer som vi har talat med för den här artikeln åkallar fae vissa gudar för magiska ändamål, till exempel Diana, den grekiska jaktgudinnan. Faer-magi bygger på mystiska texter som Aleister Crowleys The Lesser Key Of Solomon och traditioner som hedendom, men den har också formats av svåra personliga erfarenheter.

”Jag var hemlös i några år. Och det var till stor hjälp att ha någon att ringa till när jag befann mig i svåra situationer på natten, när jag behövde vara alert.” Crawfords magiska ritualer är enkla på ytan och involverar levande ljus, att ligga ner, andas och fokusera faer uppmärksamhet. ”Om jag har ett problem funderar jag på vem jag ska vända mig till och vad jag ska säga. Och om det i slutändan faktiskt handlar om gudomligt ingripande eller om det bara är jag som förklarar min avsikt för universum […] är mindre viktigt för mig än att det bara hjälper mig, så jag fortsätter att göra det. Vilket är en konstig sorts plats att inta i ett teknikfält där nästan alla är ateister.”

Monster Hunter Rise

(Bildkredit: Nintendo)

Att förbereda sig för och genomföra en monsterjakt är en annan typ av ritual.

Oavsett dess ursprung eller natur anser Crawford att magi måste handla om mer än att be dessa krafter att göra som man vill. ”Jag tror att tro utan gärningar inte är tro alls. Så det är viktigt, om du ska be gudarna om hjälp, att låta dem veta att du inte förväntar dig att de ska göra allt för dig, men att ge dig en hand, att få ut dig ur den grop som du har satt dig själv i.”

Passande nog för en häxa som åkallar en gudomlig jägarinna har Crawford hittat ekon av denna inställning till magi i Capcoms Monster Hunter-serie. Att förbereda sig för och genomföra en jakt för att fälla seriens mäktiga bestar är en annan typ av ritual, menar Fae.

”Du väljer ditt mål, som är uppdraget, och sedan vet du vilka monster du jagar, vilka elementära försvar de har och så vidare. Och sedan är det som okej, nu måste jag planera min utrustning kring detta, jag måste ha rätt vapen, för annars är de immuna. Sedan har du dina måltider för tillfälliga förstärkningar och ser till att du har registrerat dig för valfria sidouppdrag. Och allt detta är mycket likt [att utföra magi och] vänta på rätt tid på dagen eller natten, se till att du har materialet till hands och se till att du är i rätt tillstånd.”

Läs mer  När släpps den öppna betaversionen av Modern Warfare 3?

Experimentell botanik och Elden Ring

Elden Ring

(Bildkredit: FromSoftware)

Att äta grönt har aldrig varit så tilltalande, eller haft en sådan potential. Utvecklarna Zoe Vartanian och Badru på Ice Water Games är fascinerade av växternas mystiska egenskaper. De har ägnat åratal åt att studera och ibland även äta olika örtmediciner, med inspiration från Sylvia Federicis feministiska sociala studie Caliban And The Witch, som handlar om hur botanik en gång i tiden stämplades som häxkonst av rädda patriarker.

Under arbetet med flera spel, bland annat det nu nedlagda Wildflower, har Vartanian och Badru lekt med tanken att växter har specifika betydelser eller symbolik, som ”hoppfull” i fallet med ett maskrosfrö. Precis som när man brygger trolldrycker i många fantasy-rollspel består deras experiment av att blanda dessa attribut för att se vad som händer. Vartanian kallar detta för ”wildcard cooking”, och det låter verkligen vilt.

”Man kombinerar saker som man vet har [önskade] attribut, men det finns inte nödvändigtvis några specifika recept”, säger hon. De resulterande hopkoken varierar kraftigt. Å ena sidan har utvecklarna gjort granskottgelé och nässelte. Å andra sidan har de lyckats brygga flädergift (”inte med flit”, insisterar Vartanian). Botanik är ett slags tidsmagi, vilket Vartanian och Badru har lärt sig av att bo nära skogsområden under tidig vår.

Elden Ring-spelupplevelse

(Bildkredit: FromSoftware / Bandi Namco)

I spel är magi bara kraft, och allt är väldigt förutsägbart, som en pistol.

Zoe Vartanian, Ice Water Games

”Vi gick genom skogen varje dag och såg små groddar i jorden och såg laxbär växa upp”, minns Vartanian. Att övervaka dessa små förändringar ”saktar ner tiden”, säger hon, ”eftersom du har alla dessa referenspunkter – den här växten är nu helt annorlunda. Och det är ganska häftigt, för annars går tiden så fort och årstider kan dö på ett ögonblick. Att kunna sakta ner och känna till alla de olika gånger som den här växten har sett annorlunda ut är ganska trevligt.”

Tv-spelsmagi är vanligtvis inte så här poetisk, konstaterar Badru. ”I spel är magi bara kraft. Och den är väldigt förutsägbar, som en pistol eller ett svärd.” Han är mer intresserad av tillvägagångssätt som bygger på en ”bred misstro” än spel där magin är så systematiserad och förutsägbar.

Därför gillar han de mer udda typerna av trolldom som du hittar i Elden Ring, som är lika oförutsägbara som amatörherbologi och som bygger på en ”bred trosuppfattning”. Även om spelet har sin beskärda del av vanliga eldklot finns det också trollformler som är mindre okomplicerade, som att trolla fram horn från besvärjarens axel, göra dina vapen osynliga eller göra fiender galna inifrån och ut med The Flame Of Frenzy (en hel skola av förbjuden magi som har ett speciellt slut). Du är aldrig riktigt säker på vad du kan förvänta dig. ”Jag tycker att Elden Ring har den här känslan av att ’allt kan hända’. Det känns som om allt är logiskt, men det är också så öppet.”

Det här reportaget publicerades ursprungligen i Play Magazine. För fler bra reportage, intervjuer och annat, prenumerera på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.