Ignorera kritikerna av gul färg – visuella signaler är bra för spel

Ännu ett år, ännu en kontrovers om gul färg i videospel – något som vid det här laget är så vanligt att spelmedia tvingas rapportera om det med några månaders mellanrum, som en gammal lav som inte riktigt vill förbli död.

Då och då bryter en grupp spelare ut i förakt för användningen av iögonfallande gul färg för att markera klättringsbara eller interaktiva objekt, som en stege i Resident Evil 4 Remake, eller vägvisningsåtgärder som en linje på golvet som pekar ut vägen genom en övergiven byggnad.

Den här gången är folk arga på användningen av den kontrastrika färgen i demon för Final Fantasy 7 Rebirth, med ett inlägg där Cloud klättrar uppför en guldappad vägg så att spelarna enkelt kan identifiera de handtag som används för att klättra upp. Argumentet lyder ungefär så här: Spelare är inte så dumma, eller om de är det bör de lämnas att klättra.

THE YELLOW PAINT VIRUS HAS INFECTED FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf48 februari 2024

Se mer

Jag har inte mycket tålamod med detta i ett spel som inte direkt är känt för sin visuella subtilitet, lett av en huvudperson med det kanske svärdaste svärdet i videospel (det är längre än han själv) och en frisyr som är så distinkt frisyr att den är omedelbart igenkännbar. Varför bryter den gula färgen inlevelsen, men inget annat i produktionen eller karaktärsdesignen gör det?

Kommentarerna till det här inlägget handlar framför allt om huruvida röda, explosiva tunnor skiljer sig från gula markeringar på klippor – i båda fallen används markeringen för att skilja dessa föremål från andra. Så du vet att de här tunnorna är brandfarliga och att de där tunnorna inte är det, att den här väggen är klättringsbar och att den där väggen är en återvändsgränd.

Att vara omedelbart igenkännbar är verkligen poängen här. Gult är en färg med hög kontrast och används ofta i miljöer där något måste vara omedelbart synligt: en varseljacka, en skyddshjälm, gula trottoarkanter. Det är en färg som ofta används i verkliga livet för att markera objekt tydligare, och människor klagar sällan på dess användning i dessa sammanhang.

Ur tillgänglighetssynpunkt är det en smart inkludering för personer med synnedsättning, och det gör också att spelare utan synnedsättning kan fokusera på traversering eller interaktion istället för att leta efter det objekt eller den utgång som de behöver.

Läs mer  Rio Morales i Marvel's Spider-Man 2 om vikten av representation: "Jag har fått så många fina meddelanden från spelare"

Spelguider

Resident Evil 4 remake

(Bildkredit: Capcom / BonusJZ)

”Varför bryter gul färg inlevelsen, men inget annat i produktionen eller karaktärsdesignen gör det?”

Videospel kan idag innehålla ett svindlande antal miljödetaljer och föremål; långt borta är de dagar då ett hus innehöll en kruka med en enda rupie. Ökningen av visuella detaljer är häpnadsväckande och ett tekniskt underverk, men det innebär också att det nu finns mycket att titta på. Verkliga eller realistiska miljöer kan vara svåra att ta sig igenom: har du någonsin försökt fly från en stor mataffär? Det finns en anledning till att många av dessa utrymmen har pilar på golvet.

Moderna, hyperrealistiska spelmiljöer i 3D kan vara otroligt livliga, och det kräver fler visuella hjälpmedel för att sortera i röran, så att utvecklarna kan peka dig mot de aspekter av miljön som är av omedelbar betydelse för dig. Annars kan du hitta dig själv gå i en cirkel, misslyckas med att klicka på varje låda som kanske låter dig klättra på toppen av den. Jag kan inte räkna hur många gånger jag har svurit under andan för att jag inte kunde interagera med en dekorativ dörr (Bethesda, jag tittar på dig).

Alla videospel med överkomliga avsatser och klippor använder någon version av detta, om än i olika grad: God of War använder vita och röda runmarkeringar, Horizon Zero Dawn har gula balkar och linjer, medan klättersimuleringar eller parkourspel (Jusant, Assassin’s Creed) ser till att ändra framhävandet av texturen på ett handtag längs en vägg. Även om vissa spel gör detta mer subtilt, är det något som händer överallt och säkerställer att spelarna kan fortsätta med, tja, att spela spelet.

Idén att vägledning bara behövs för ”dumma” spelare är så ondskefull. Från i-frames till gul färg, från coyote-tid till tracer-rundor, från oturskydd till uppdragsmarkörer, från svårighetslägen till gummiband – vi fuskar för spelare där speltester visar att det hjälperFebruary 13, 2024

Se mer

Även om gul färg på en vägg kan bryta den visuella inlevelsen för vissa, säkerställer den en kontinuerlig inlevelse i själva spelmekaniken.

När vi rapporterade om kontroversen kring stegen i Resident Evil 4 Remake kommenterade Boss Fight creative director Damion Schubert att ”inlevelse inte är ett mått på hur realistiskt gräset ser ut, det är ett mått på hur mycket du är med i flödet av upplevelsen. Och även om snygg grafik kan vara en faktor, är spelets läsbarhet överlägsen … De saker som bryter immersion är de saker som bryter ditt flöde i ett spel, vanligtvis för att du vet vad du behöver göra men inte kan räkna ut hur du ska interagera med spelet för att göra det.”

Läs mer  Summer Game Fest tillkännagivanden: Alla spel som tillkännagavs på Summer Game Fest

Allt i ett spel behöver inte vara en utmaning. Om det slösar bort spelarens tid, hur kan då en vägg utan visuella ledtrådar hjälpa dig på något sätt?

Gearbox narrative director Sam Winkler påpekar att även om speltester ständigt visar hur mycket spelarna behöver hjälpsamma visuella ledtrådar så ”vill folk bli manipulerade, men de vill inte *veta* att de blir manipulerade.” För människor som spelar mycket videospel och känner sig trygga med att ta sig fram i ett utrymme utan visuella hjälpmedel kan det börja kännas nedlåtande, som om någon håller dig i handen varje gång du ska gå över vägen. Jag är inget barn längre!

Jag är i allmänhet ett fan av växlingsalternativ där det är möjligt, så att vissa spelare kan stänga av ledtrådar när de inte vill ha dem – jag föredrar ofta att bli av med gyllene ”uppdrag” som svävar i luften och utforska lite mer fritt i ett spel med öppen värld, till exempel. Men precis som i verkliga livet finns visuella hjälpmedel där för att göra världen läsbar för alla, inte bara för spelare med 20:20-seende och många års erfarenhet av att kämpa med ooptimerade gränssnitt.

Mitt råd är: njut av flödet och fokusera din hjärnkapacitet på det som finns högst upp på klippan istället.

Låt dig uppslukas av de bästa rollspelen på marknaden just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.