Hoppa till huvudinnehåll
Games

13 utvecklare delar med sig av videospelen som fick dem att bli förälskade i spel

13 utvecklare delar med sig av videospelen som fick dem att bli förälskade i spel

Kommer du ihåg vilket videospel som hjälpte dig att bli förälskad i spel? Frågan är svårare att svara på än den borde vara. Jag vet att det finns otaliga titlar som jag skulle kunna peka på och identifiera som de som har spelat en nyckelroll i min bestående kärlek till interaktiv underhållning. Kanske skulle jag nämna SOCOM 2 U.S. Navy SEALs som fick mig att tro på onlinespel, eller Boktai: The Sun Is In Your Hands som fick mig att inse att det ibland är kul att ta med konsolen utomhus; kanske skulle jag vara tråkig och säga Tetris, även om jag minns att jag spelade en hel del av det som barn. Det finns många minnen att gå igenom här, och det är helt enkelt alldeles för svårt – vilket är anledningen till att jag tog frågan till några av GamesRadar+:s favoritspelutvecklare.

Vi har en tendens att alltid blicka framåt när vi tänker på videospel – vad är nytt och vad kommer härnäst? Men det är alltför lätt att glömma att de utvecklare som strävar efter att bryta gränser idag ofta drivs av erfarenheter från sitt förflutna – videospel som lämnade ett outplånligt märke. Så fortsätt läsa för att lära dig vilka videospel som hjälpte dessa 14 utvecklare att bli förälskade i spel, och inspirerade dem att skapa den typ av upplevelser som de gör än idag.

Dragon Age: Inkvisition #

(Bildkredit: EA)Anna HollinrakeKreativ chef, Electric Saint

Anna Hollinrake är medgrundare och kreativ chef på Electric Saint, en ny oberoende studio som strävar efter att skapa ambitiösa och innerliga upplevelser. Anna har tidigare varit art lead på Fall Guys och arbetat som artist och art director på Lola and the Giant och Arca’s Path VR.

”När jag tog examen från min Game Art-kurs 2014 var jag inte direkt desillusionerad, men jag var distanserad från det medium jag hade gått på universitetet för att studera. Jag hade tappat lite av min spelentusiasm, tills en fyr dök upp djupt inne i min sjukdom efter universitetet: Dragon Age: Inquisition. Mitt första Bioware-spel (fråga mig inte hur jag missade de andra, jag vet inte), jag hade ingen aning om vad Chantry eller Templars var, men en kombination av envishet och hype drev mig framåt.”

”Två saker fick mig att bli kär i spel igen. Den första: gemenskapen. När jag spelade Dragon Age: Inquisition tillsammans med andra, och hade den känslan av parallell upptäckt, kunde jag dela mina besattheter med glädje – och falla ner i en härlig grop av fandom på Tumblr. Tarotkorten var en enorm konstnärlig inspiration för en generation konstnärer, och vi delade våra egna versioner med våra spelarpersoner obevekligt.”

”Det andra: verklig romantik. Inquisition var min första erfarenhet av ett spel som innehöll äkta hångel, och jag insåg att det fanns ett enormt outforskat område inom spel som vi knappt hade skrapat på ytan av. Potentialen! Dramat!! Och ja, jag var grundläggande, men mitt emotionella stöd Cullen höll mig igång tills jag fick mitt första jobb i branschen.”

Gyllene solen #

Golden Sun-spel

(Bildkredit: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Abubakar Salim är mest känd för sin enastående insats i Assassin’s Creed Origins, där han gjorde rösten till huvudpersonen Bayek of Siwa. Abubakar har också bidragit till en rad TV-serier, ett arbete som han balanserar vid sidan av sin första satsning på utveckling av videospel – EA publicerar Tales of Kenzera: Zau den 23 april 2024.

”Det är Golden Sun. Jag minns att jag spelade det spelet som barn och blev helt tagen. Jag älskade tanken på att ge mig ut på en resa med vänner. Det kanske säger något om min barndom och att jag inte hade så många vänner där jag sa: ’Det här är mitt spel!’ Men allvarligt talat skulle jag säga att Golden Sun fick mig att bli kär i vidden, skönheten och magin i att skapa en värld, gå vilse i den och gå igenom dessa berättelser. Det har funnits många milstolpar efter det, som The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Kingdom Hearts och World of Warcraft – dessa spel har varit monumentala för mig på olika sätt. Men jag skulle säga att Golden Sun definitivt är ett av mina tidigaste minnen av att bli kär i något och inse: ’Oj, detta är ett kraftfullt medium. Det är riktigt coolt’.”

Metal Gear Solid #

MGS

(Bildkredit: Konami)Caroline MarchalKreativ chef, Interior/Night

Caroline Marchal hjälpte till att forma Heavy Rain och Beyond: Two Souls som ledande speldesigner på Quantic Dream. Caroline startade eget 2016 och grundade Interior/Night med ambitionen att bygga ambitiösa narrativa äventyr. Studions debut, As Dusk Falls, kommer att lanseras för PS5 och PS4 den 7 mars.

”Metal Gear Solid är det första spelet jag slutförde helt själv på PS1. Att ta sig fram smygande, ständigt kontrollera fiendernas synfält samtidigt som jag jonglerade med inventarier och planerade mina attacker var stressigt, överväldigande och spännande. Men det verkliga ’holy shit’-ögonblicket inträffade när jag stötte på Psycho Mantis. Jag minns fortfarande tydligt när jag insåg att jag måste växla min controller till Slot Two för att förhindra Psycho Mantis från att läsa Snake’s tankar och förutse mina attacker. Jag blev helt tagen av [creative director] Hideo Kojimas designgeni och insåg med stor säkerhet att videospel är en unik och kraftfull konstform jag absolut måste få vara en del av.”

Skapelser #

Creatures-spel

(Bildkredit: Creature Labs)Chantal RyanSpeldirektör, We Have Always Lived in the Forest

Chantal Ryan är game director för det kommande skräckspelet darkwebSTREAMER, ett spännande och dystert narrativt äventyr där du tar dig an rollen som en ockult streamer på ett alternativt 90-talsinternet – och strävar efter att bli den främsta innehållsskaparen på en plattform som försöker döda dig.

”Creatures var ett spel om artificiellt liv. Man hade ägg som kläcktes till ett slags Adam och Eva-arter programmerade med primitiva hjärnor och kemikalier. De kunde lära sig av världen och varandra. De utvecklades på olika sätt, kunde lära sig att associera saker med glädje eller trauma och kunde föra idéer vidare till sina barn. De förökade sig och nya generationer uppstod. Jag älskade att se hur generationer förändrades genom att lära av dem som kom före dem. Tidiga trauman formar kulturer generationer senare. Det lärde mig om livet och människor, och jag insåg hur kraftfulla simuleringar kunde vara. Att man kunde få så sällsynta kunskaper. Att man kunde älska varelser som inte ens var verkliga. Det gjorde mig berörd.”

Legenden om Zelda: En länk till det förflutna #

Legenden om Zelda: En länk till det förflutna

(Bildkredit: Nintendo)Clay MurphyHuvudförfattare, Remedy Entertainment

Clay Murphy har tillbringat sex år på Remedy Entertainment, där han började som skribent på Control innan han blev senior skribent på AWE- och Foundation-expansionerna. Clay var huvudförfattare på Alan Wake 2, där han skrev manus och utformade Alan Wake och Saga Andersons färd in i den mörka platsen.

”Jag spelade spel från tidig ålder, men det första jag minns som verkligen fångade mitt hjärta var Zelda: A Link to the Past. Något med det stora antalet karaktärer och berättelser som alla fanns på den enorma kartan (kom ihåg att det här var 1991) fick min lilla barnhjärna att bulta av förundran. Jag var övertygad om att någon ny karaktär med något nytt uppdrag väntade bakom varje träd, buske eller misstänksam vägg. Jag tillbringade dagar med att utforska varje litet hörn i det spelet och försöka hitta allt som fanns att hitta. Det är magin med berättande i spel. Magin med att vara den som hittar dessa berättelser. Magin med att utforska det okända.”

En annan värld #

Skärmdump från Another World

(Bildkredit: Delphine Software)Dinga BakabaStudiochef, Arkane Lyon

Dinga Bakaba är studiochef på Arkane Lyon, företaget som ligger bakom några av de bästa uppslukande simspelen genom tiderna. Han har arbetat med att utveckla systemen i Dishonored, lett designen av Dishonored 2 och dess DLC, varit game director för Deathloop och arbetar nu med Marvel’s Blade som dess co-creative director.

”Another World (AKA Out of This World) var en uppenbarelse. Visuellt var det unikt, från den mycket medvetna och utsökta färgpanelen till hur allt rörde sig smidigt tack vare rotoscoping-tekniken, och allt med stöd av en stark känsla för stil. Berättandet var djupare än något jag upplevt i ett spel på den tiden, dess mystiska historia med stöd av de allra första cinematiska mellansekvenserna och mycket få ord, kastade dig in i det andra ordet och lät dig förstå dess regler för att kunna överleva.”

”Jag skulle också vilja tillägga att den romantiska målningen som var box art fick det att kännas som om man hade en konstnärs verk i sina händer. Tematiskt var det hoppfullt och viktigt för mig att det var en berättelse om vänskap och empati, där sci-fi-miljön användes för att visa att man inte behöver dela en kultur eller ett språk för att skapa band med en annan varelse. För mig var det första gången ett spel kändes som ett konstverk, och det faktum att det gjordes i Frankrike fick drömmen om att göra mitt eget att åtminstone på ett avlägset sätt kännas möjlig.”

Oregonspåret #

Oregon Trail

(Bildkredit: Broderbund Software)Emily GeraSeniorförfattare, Larian Studios

Emily Gera har ägnat nästan två decennier åt att bevaka, konsultera och skapa videospel. Du har förmodligen läst hennes arbete tidigare, med bylines på publikationer som Polygon, Variety och The Verge. Emily har arbetat för Larian sedan 2021, med Baldur’s Gate 3 som skribent och produktchef.

”Min kärlek till spel började i de överhettade IBM-datorrummen under mina grundskoledagar, och det var där jag först introducerades till The Oregon Trail. Oregon Trail är ett klassiskt utbildningsspel från det förhistoriska 1990-talet och simulerar pionjärernas liv när de vandrar genom Amerika, bryter lemmar, blir bitna av ormar och till slut förmodligen dör av dysenteri innan de når säkerheten i Willamette Valley. Om du har spelat det vet du att det är en riktig komedi av fel – du måste hålla dig vid liv trots otur, ovanliga snöstormar och alla dina hemska ledningsbeslut. Det är mörkt, oavsiktligt roligt och fortfarande ett av mina favoritexempel på kraften hos emergent storytelling.”

Delta Force: Black Hawk Down #

Delta Force: Black Hawk Down skärmdump

(Bildkredit: NovaLogic)Jordan WoodwardChef för design, Rebellion

Jordan Woodward är designchef på Rebellion. Han arbetar för närvarande hårt med en trio hemliga, oannonserade titlar från den prisbelönta studion, men Woodward har tidigare hjälpt till att ge form åt de slagfält som utforskas genom Sniper Elite 4 och dess uppföljare som en ledande nivådesigner.

”Jag har spelat spel så länge jag kan minnas, och det är svårt att sätta fingret på ett enda spel som fick mig att bli förälskad i att spela spel. När jag växte upp minns jag hur jag spelade Sonic-spelen på Sega Master System till döds och skickade kontrollen fram och tillbaka med vänner. Jag minns utmaningen och belöningen att ta sig till slutet av nivån och behärska spelet. Det som verkligen fick mig att bli förälskad i spel och spelutveckling, och inspirerade min karriär som level designer, var spel där jag kunde bygga, skapa och dela mina egna nivåer med vänner.”

”Innan jag ens visste att nivå- och speldesign var ett jobb skapade jag multiplayerkartor för Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike och TimeSplitters 2. Jag skulle förmodligen spendera mer tid med att använda kartredigerarna och testa dem med vänner än att faktiskt spela spelet! Spelare har sådan tur nu att de har tillgång till så många spel som gör att de kan skapa och dela så enkelt.”

Stjärnornas krig: Knights of the Old Republic #

Star Wars: Den gamla republikens riddare

(Bildkredit: BioWare)Kyle RowleySpeldirektör, Remedy Entertainment

Kyle Rowley är game director på Remedy Entertainment och har hjälpt till att forma det ursprungliga konceptet och grundpelarna för Alan Wake 2 som co-director, och fungerat som lead designer för Quantum Break. Mellan dessa två spel arbetade Rowley på CD Projekt Red som biträdande designchef för Cyberpunk 2077.

”Jag har så många fantastiska minnen från när jag spelade videospel. Det kan vara när jag satte mig ner och spelade ett av de enda videospel som min pappa faktiskt gillade, Krusty’s Super Fun House på Sega Mega Drive, eller när jag sov över hos min bästa vän och skrek oss till sömns medan vi spelade Resident Evil 1. Men det spel som verkligen fick mig att bli kär i videospel och som tände min passion för att berätta historier med dem var BioWares original Knights of the Old Republic. Jag är inget stort fan av Star Wars, men det var mitt första spel där jag kunde ’välja min väg’ – där jag kunde påverka världen och dess människor. Världsbygget, stämningen och berättandet fängslade mig som ingen annan och det har hängt kvar i mig ända sedan dess.”

Final Fantasy 10 #

Final Fantasy 10 skärmdump

(Bildkredit: Square Enix)Nina FreemanNarrativ designer

Nina Freeman är en skicklig, prisbelönt och oberoende spelutvecklare som kanske är mest känd för introspektiva äventyr som Cibele och Lost Memories Dot Net. Freeman hjälpte också till att forma Tacoma som nivådesigner, och samarbetar för närvarande med Don’t Nod som narrativ designer för det kommande Lost Records: Bloom and Rage.

”Final Fantasy 10 grundlade min livslånga kärlek till spel när jag var ungefär 12 år gammal. Jag hyrde det från den lokala videobutiken … bara för att jag tyckte att pojken på omslaget var söt! När jag spelade fängslades jag av blandningen av romantik och action – något jag inte hade hittat i många spel tidigare. Det kändes som första gången jag spelade något som gjorts för mig! Mina två bästa vänner (Brit och Mel!) var också besatta; jag minns att jag fastnade på bossen, Evrae, och när jag till slut besegrade den … ringde jag dem! De rusade bokstavligen till mig för att se mellansekvenserna tillsammans! Det var ett sådant minnesvärt ögonblick i spelandet! Jag kommer aldrig att glömma det!”

Äventyrsön #

BBC Micro

(Bildkredit: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowSpelregissör, Half Mermaid

Numera är Sam Barlow mest känd som den prisbelönta spelledaren för en trio sensationella äventyr: Her Story, Telling Lies och Immortality. Barlow arbetar för närvarande hårt på två helt nya skräckspel, Project C och Project D, där han säkerligen kommer att dra nytta av sin tidigare erfarenhet av att arbeta med Silent Hill.

”Det är Adventure Island, av Ginn & Co, på min skolas enda dator, en BBC Micro i klassrummet. Vår grundskola var en av de första att få en dator i skolan och det här var det spel jag minns bäst från den tiden. Förmodligen det första datorspelet jag tillbringade någon tid med. Spelets premiss – mestadels återgiven genom text – var att fly efter att ha kapsejsat på en ö. Det var ganska öppet och det fanns randomiserade händelser som kunde inträffa. Ett survivalspel i öppen värld tillbaka 1986!”

”Jag minns skräcken när ett ormbett avbröt en annars produktiv utforskning, och den vansinniga spänningen när ett fartyg passerade och vi försökte signalera det. Eftersom vi bara hade en maskin var det en begränsning att varje elev bara fick en session med spelet varje vecka. Efter en session ägnade jag resten av veckan åt att tänka på spelet, föreställa mig lösningar och scenarier i mitt huvud. Så du kan se, redan från början var min smak för videospel satt – idéerna om öppenhet, spelarutforskning och särskilt tonvikten på att använda spelarens fantasi utanför spelet!”

Redaktörens anmärkning: Sam sa till mig att det skulle bli svårt att hitta en relevant skärmdump och jag sa att det skulle gå bra. Tja, han hade rätt och jag hade fel – det är omöjligt. Adventure Island har gått förlorat i tiden. Istället hittar du ovan ett foto av BBC Micro från våra vänner på Retro Gamer.

Mario Kart 64 #

Mario Kart 64

(Bildkredit: Nintendo)Sitara SheftaStudiochef, No Bakes Games

Sitara Shefta är studiochef på No Brakes Games, teamet bakom det härligt fåniga Human: Fall Flat. Shefta arbetade tidigare som producent på Sumo Digital och bidrog till LittleBigPlanet 3 och Dead Island 2, och fokuserar för närvarande på utvecklingen av Human Fall Flat 2 inför lanseringen 2024.

”Mario Kart 64 är definitivt ett av de spel som hjälpte mig att bli förälskad i spel. Jag brukade spela Super Mario Kart på NES och SNES, så att se det komma till liv i 3D för första gången var helt fantastiskt. De olika temabanorna såg otroliga ut för sin tid och var superkul (bortsett från Rainbow Road, där jag bara måste koncentrera mig på att inte ramla av för mycket!) Jag tyckte också om att nynna med i den medryckande musiken, särskilt i Wario Stadium! Jag har så många minnen av att trängas runt en TV med mina syskon och köra i timmar. Jag älskar det så mycket att jag spelar det än i dag på Switch N64 Collection.”

Den magiska cirkeln #

Spelet Den magiska cirkeln

(Bildkredit: Question)Xalavier Nelson Jr.studiochef, Strange Scaffold

Efter en framgångsrik tid som videospeljournalist övergick Xalavier Nelson Jr. till spelutveckling med stor framgång. Han har arbetat med allt från An Airport for Aliens Currently Run by Dogs till HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, och nu senast släppte han det fullständigt sublima El Paso, Elsewhere.

”Jag har länge varit fascinerad av historierna bakom spelutveckling, men det var inte förrän jag spelade The Magic Circle som dessa historier blev en påtaglig verklighet. Jag kunde i första person utforska ett spel som fångats i ett utvecklingshelvete – och den inverkan det hade på de utvecklare som utsattes för det. The Magic Circle är inte ett spel om att vara en mirakelarbetare och återuppliva en djupt felaktig tragedi – det handlar om att bryta den så att du får vad du förtjänar – och att spela det fick mig att inse vad jag vill göra resten av mitt liv. Det är bara en del av varför det var en sådan fantastisk upplevelse att senare arbeta med South Park: Snow Day med Question Games, utvecklarna av The Magic Circle!”

Minns du vilka spel som hjälpte dig att bli förälskad i spel? Medan du funderar på det kan du ju kolla in de största nya spelen 2024.