Jag har ägnat över 10 år åt att försöka (och misslyckas) med att besegra detta fängelsehåla-krypande roguelike RPG som gjordes med mobiltelefons internetdata i en trädkoja i skogen

Enligt legenden finns det en skatt på den 26:e källarvåningen. När jag först upptäckte Legend of Dungeon redan 2013 lät det som ett enkelt spel. Ta dig ner genom 26 nivåer av processgenererade nivåer, slåss mot en massa fantastiska skurkar, ta guldet och ta dig tillbaka till ytan oskadd. Lätt som en plätt, eller hur?

Som du säkert redan har förstått av rubriken ovan: det var inte på något sätt lätt som en plätt. Som jag skulle upptäcka den hårda vägen (genom att dö, igen och igen och igen), fanns det mycket mer i detta grottkrypande roguelike än jag någonsin hade kunnat föreställa mig. För medan fiender i de tidiga dörrarna inkluderar en genrebekant blandning av fladdermöss, zombier, goblins och orcher, introducerar senare nivåer allt från Minotaurs till Kitten Wraiths, Grim Reapers, Poison Warlocks, Snake Wizards, Vampires (som flyger mellan humanoid form och svärmar av fladdermöss), Lich Kings (som kallar horder av skelettundersåtar), fysikförnekande enhörningar, den faktiska djävulen själv och en Giant Skull som beskrivs som ”den absolut ultimata i magisk skicklighet”.

Lägg till det faktum att ingen spelomgång är den andra lik, och det faktum att Legend of Dungeon drivs av en brutalt oförlåtande permadeath-mekanik, och, ja, du hamnar snabbt i skiten utan en paddel. Så mycket att jag har ägnat över ett decennium åt att försöka besegra det, och jag har aldrig varit nära. Att jag är lyrisk över ett spel som nu är över 10 år gammalt skulle säkert kunna vara en artikel i sig, men det mest intressanta med den här historien är inte hur svårt Legend of Dungeon är – det är det faktum att dess utvecklare, RobotLovesKitty, skapade spelet i en trädkoja i skogen med 4G-mobildata.

Natt(er) i skogen

Legend of Dungeon

(Bildkredit: RobotLovesKitty)GATEWAYS

Blasfemisk 2

(Bildkredit: The Game Kitchen)

Två av mina absoluta favorit Metroidvania-spel lanserades under förra året – och jag har knappt förstått ett ord av deras berättelser

Ja, du läste rätt. Jag skrev om utvecklingsduon Calvin Goble och Alix Stolzers, låt oss säga, oortodoxa boendeform och spelutvecklingsstudio för vår systerpublikation PC Gamer för flera år sedan – och undersökte hur den två personer starka indiegruppen bytte sin lägenhet på Manhattan mot en trädkoja i skogen i Vermont. I processen gav paret upp den dagliga lyx som många av oss tar för givet (inte minst omedelbart varmvatten) för ett 350 kvadratmeter stort specialbyggt hem som satt två meter över marken, drevs av hemgjorda solpaneler, inom ett utrymme som delades av mycket verkliga och mycket onda svartbjörnar.

Läs mer  Stjärnfältskonstellationens uppdrag förklarat

Du kan läsa hela intervjun från 2015 genom att klicka på länken ovan, men Goble och Stolzers beslut att flytta var främst drivet av karriärmål och effektivitet. År 2011 ville både Goble och Stolzer ha en heltidskarriär inom spelutveckling, och eftersom vänner redan hade flyttat till liknande, mer prisvärda boendeförhållanden kunde paret se värdet i att leva på distans från utsidan. Ett par år efter flytten ledde en kombination av mobilt 4G-internet och en framgångsrik Kickstarter-kampanj – som bad om 5 000 dollar men fick 32 999 dollar – till att Legend of Dungeon kom ut i världen; först via Steams Greenlight-initiativ innan det släpptes på Valves digitala butiksfront i slutet av 2013.

Det var då jag upptäckte det. Sanningen att säga har Legend of Dungeon förföljt mig ända sedan dess. Det är briljant, brutalt, hjärtevärmande och hjärtskärande; ett av de mest fantastiska spel jag har laddat ner till mitt Steam-bibliotek och ändå lätt ett av de mest frustrerande. Jag har ägnat över ett decennium åt att försöka knäcka det, men jag har aldrig varit i närheten av att se eftertexterna rulla.

Legend of Dungeon

(Bildkredit: RobotLovesKitty)

”Och vet du vad? Jag älskar det. Varje misslyckat försök gör mig upphetsad, för tänk om nästa är *det* rätta?”

Jag kan faktiskt inte berätta för dig hur många gånger jag har försökt leda skatten från 26:e våningen tillbaka till ytan, och jag kan gå månader i taget utan att försöka – jag lägger varje misslyckad pilgrimsfärd på minnet i det vaga hoppet att avståndet kommer att hjälpa mig att återvända starkare. Men det gör det aldrig. Om jag någonsin lyckas ta mig hela vägen ner till den sista våningen (vilket visserligen inte är särskilt ofta), blir jag alltid slaktad på vägen upp av någon av de jävla skurkarna i shoppinglistan som illustrerades ovan.

Och vet ni vad? Jag älskar det. Varje olycklig resa gör mig spänd, för tänk om nästa är den rätta? Hittills har det aldrig varit så, och jag är inte ens säker på att jag någonsin vill att det ska vara så. Vad skulle då bli mitt go-to-spel när jag stirrar på mitt hundratals Steam-bibliotek och inte kan bestämma mig för vad jag ska spela? Det är ett resultat jag vill undvika, mer än tusen Poison Warlocks eller en två meter lång, 400 kilo tung svartbjörn från Vermont-skogen. Om du har lust att prova Legend of Dungeon kan du göra det just nu. Och om du lyckas återvända med skatten, håll den för dig själv för jag vill inte veta.

Läs mer  Vi minns Sega Rally Championship - en arkadlegend från 90-talet, en gång exklusivt för Japan och en eftertraktad eftersläntrare till PS2

Kolla in de bästa roguelikes att spela idag

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.