Jag har spelat Dead by Daylight i 340 timmar, men en tidsbegränsad modifiering fick det äntligen att kännas som ett skräckspel

För första gången under de 340 timmar jag har spelat Dead by Daylight har det lyckats skrämma mig på riktigt. Jag har jobbat på den här generatorn i vad som känns som timmar. Någonstans i mörkret skriker en annan överlevare. Hur långt bort är de? Har jag tid att springa? Jag kan inte se mer än en halvmeter framför mig, men jag vet att skuggorna runt omkring är hungriga.

Lights Out-modifieraren var ett välkommet, om än kort, avbrott från hur allvarligt oseriöst Dead by Daylight alltid har känts. Berömda skräckfilmsikoner som The Shape, The Good Guy och The Ghost Face kan vara inblandade, men om de inte spelas på ett specifikt sätt känns de väldigt sällan lika skrämmande som filmerna de kommer från – särskilt när du har kraftfulla Survivor-perks utrustade och kan klicka en ficklampa i deras ansikten. Med dina förmåner och föremål tagna från dig i Lights Out har DBD dock aldrig känts läskigare. Den veckolånga perioden från den 7 februari var den första begränsade spelmodifieringen som utvecklaren lanserade, och genom att tvinga oss att ompröva vår inställning till vanliga matcher fick Behaviour sin bästa idé på flera år för att påminna oss om att det här alltid var tänkt att vara ett skräckspel. Om Lights Out inte gör en permanent comeback skulle jag bli mer än lite upprörd över det.

Redo eller inte

Död i dagsljus x Chucky

(Bildkredit: Behaviour Interactive)Bad Behaviour (Interaktiv)

Maskerad skugglik skurk tittar tillbaka mot kameran

(Bildkredit: Behaviour Interactive)

Börjar du tröttna på multiplayerspel online men älskar DBD:s historia? Ett kommande skräckspel är en enspelarupplevelse som utspelar sig i Entitys rike.

Dead by Daylight är ett asymmetriskt skräckspel som alltid har känts lätt på skräckfaktorn. Det betyder inte att jag inte älskar det – dess cyklicitet skapar en välkommen förtrogenhet oavsett om du är en Killer eller Survivor, den ordspråkiga katten eller musen i detta online slagfält. Överlevarna måste fixa generatorer och fly, hela tiden jagade av en mördare som är fast besluten att offra dem till en eldritch-gud. Det är säkert. Det är mysigt. Det har knappt förändrats på 8 år.

Det beror på att någonstans längs vägen blev det hela lite av ett skämt. Nicolas Cages extremt meta Survivor-debut förde med sig den roliga Scene Partner till mixen, en mycket meme-bar förmån som får de överlevande att skrika komiskt när de ser mördaren. Chucky och Tiffany är kanske de mest verklighetstrogna mördarna i spelet och skriker ofta förolämpningar mot sina byten medan de jagar dem med komiskt stora köksknivar. Dead by Daylight tar inte sig själv på allvar, vilket är dess största styrka och största förbannelse på samma gång: det är svårt att tycka att det är läskigt när spelet vet att det inte är det.

Läs mer  Summer Game Fest tillkännagivanden: Alla spel som tillkännagavs på Summer Game Fest

Återigen tror jag att förmåner är att skylla. Förmåner kan hjälpa till att stapla oddsen till din fördel, men de kan också bli lite av en krycka. Du ser detta inte mer framträdande än i fan-favorit meta bygger som prioriterar sprint, ficklampa bländning, och generator rush förmåner att frustrera och överväldiga Killers. Omvänt kallar Survivor-nät ofta Killers för att ta med straffande slutspelbyggnader, utnyttja spelmekanik för att säkerställa segrar (t.ex. den ökända handlingen att ”slugga”) eller rakt upp tunnelspelare ur matcher. Det mesta av detta fingerpekande beror på vilka förmåner spelarna har utrustat, och det gör Lights Out ännu mer övertygande för mig som början på en potentiell serie modifierare.

I stället för att förändra den grundläggande spelslingan omarbetade Lights Out dess inramning. I läget startar både mördare och överlevare sina laddningar inaktiverade, vilket innebär att ingen får några förmåner eller föremål, och ingen får någon information på skärmen via HUD. Överlevande har ingen aning om var generatorer finns, hur långt de har kommit i reparationsprocessen eller vad någon av deras lagkamrater håller på med. Som du kanske har gissat är hela kartan täckt av mörker, och du kan bara se några meter framför dig vid varje given tidpunkt. Detta låter först otroligt mördarsidigt tills du kommer ihåg att de bästa Dead by Daylight-mördarna förlitar sig på kartrörlighet och information för att sätta press på de överlevande. Hur kan The Huntress skjuta ner dig om hon inte kan se vart hon riktar sina yxor? Hur kan sjuksköterskan blinka över kartan för att jaga dig när hon inte kan se dina skrapmärken? Svagheterna hos både mördare och överlevare avslöjas i Lights Out, och det tvingar spelarna att förlita sig på skicklighet istället för perks.

Dead by Daylight Sadako Rising

(Bildkredit: Behavior Interactive)

Jag var verkligen ensam som en solo-köspelare; det är varje man för sig själv i Entitys rike.

Det förändrade helt hur jag spelar Dead by Daylight. Ett exempel är hur jag vanligtvis skulle utrusta Kindred, en förmån som avslöjar Survivors auror för varandra när lagkamrater är anslutna. Detta hjälper vanligtvis till att säkerställa att vi alltid har en person som arbetar med generatorer istället för att springa för att lossa lagkamrater alla på en gång. Tryggheten i att veta var folk är i en viss match tar bort mycket av rädslan, särskilt när du spelar solo med främlingar och därför inte har någon röstkommunikation. Men i Light Out, utan någon aning om vad mina truppkamrater höll på med, kändes beslutet om att rädda eller inte rädda mycket tyngre. Jag var verkligen ensam som en solo-köspelare; det är varje man för sig själv i Entitys rike, insåg jag, och jag hade blivit mycket ödmjuk av det faktumet tack vare Lights Out.

Läs mer  Kassettdjur sätter en musikinfunderad snurr på Old School Pokemon

Utvecklaren har lekt med unika spelförhållanden tidigare. De senaste säsongsutmaningarna har tvingat överlevarna att slumpa sina förmåner, medan The Dredges medfödda kraft orsakar nästan totalt mörker som ett sätt att isolera sitt byte, och nu när Behaviour har lagt till mer HUD-information under åren kan förmåner som berövar dig den informationen kännas särskilt desorienterande även i en vanlig match. Alla dessa element förstärktes i Lights Out; det var en fantastisk utjämnare, det gjorde Dead by Daylight till ett skräckspel igen, och det skilde det slutligen från nyare barn på blocket som Evil Dead: The Game och The Texas Chain Saw Massacre.

Det var en alltför kort glimt av hur DBD skulle vara som ett riktigt skräckspel. Lights Out var inte bara en värdig utmaning, det visade också att Behaviour vet hur man gör spelet riktigt läskigt. Vad är svaret? Att använda sina befintliga verktyg för att bryta oss loss från traditionen. Det här kan bli ett spännande nytt kapitel i Dead by Daylights pågående resa, om studion bestämmer sig för att införa fler modifierare, och den här lilla smaken av Lights Out har gjort mig mer förväntansfull än någonsin att komma tillbaka till Dead by Daylight på riktigt.

Några av de ikoniska DBD-mördarna och överlevarna är cameos från de bästa skräckspelen, från Resident Evil till Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.