Suicide Squad’s Lackluster Reveal är ett symptom på en utbredd sjukdom i AAA

Det finns något fruktansvärt fel med självmordsgruppen. Det har alltid varit planen, eller hur? Att några av de värsta människorna i världen har fått i uppdrag att rädda den. Förutom den här gången har den obekväma installationen läckt ut från fiktion och infekterat projektet som innehåller det. Det finns något fruktansvärt fel med Suicide Squad: Döda Justice League. Ändå kommer dess hanterare på Rocksteady och Warner Bros. att skicka det ut för att dö ändå.

Det är naturligtvis inget fel med stamtavlan bakom projektet. Kill the Justice League är medregisserad av Sefton Hill, samma man som har varit kärnan i varje Arkham-spel som Rocksteady någonsin har gjort. Ändå, när han tittade på Suicide Squads avslöjande under förra månadens Sony State of Play, hade en sjunkande känsla som satt in när det blev uppenbart en prestigefylld och en gång innovativ studio hade andra gissat sig i allvarliga problem.

Trötta

"Självmordsgrupp:

(Bildkredit: Rocksteady) kommer snart

"Minecraft

(Bildkredit: Mojang)

Nya spel för 2023 och därefter att lägga till din önskelista

Tyvärr är Suicide Squad en looter-shooter. Även om dess kärngjutning inte kunde vara mer annorlunda än varandra-en snikskytt, en antropomorfiserad haj, en australisk karikatur och en extremt oregistrerad psykiater-reduceras deras utmärkande attribut till svamp i bruket av delade samarbetsprogressionssystem. De har alla samma icke -kommittala förhållande till tyngdkraften, och ett öga limmade permanent på ett korshår. I The State of Play Demo bar var och en ett förödande vanligt ballistiskt vapen rakt ut ur Clancyverse och tömde klippet efter klipp i de svaga fläckarna i ett karakterlöst artilleritbit. ”Super” verkar ha sugs ut ur dem av en annan och dåligt passande typ av maktfantasi-en inspirerad av Destiny och divisionen, som lämpar sig bättre för att slåss pass.

Det är en besvikelse och djup kontrast till Arkham Asylum, ett fokuserat äventyr som perfekterade den katt-och-muspugilismen som är specifik för Batman. Rocksteadys nya engagemang för anpassning har istället gjort huvudpersonerna i självmordsgruppen alltför formbar. Vad är en supervillain om de inte envist håller sig vid sin shtick, utan istället inte någon dräkt och utövar någon pistol? ”Min favorit sak med King Shark är hans användning och kunskap om automatvapen”, sitter en YouTube -kommentator torrt. ”Glad att se honom äntligen på sin potential.”

Läs mer  Hur du låser upp GTA Online Police Cruiser för köp

Det som är frustrerande är att Warner Bros. och dess studior redan lärt sig den här lektionen mycket offentligt, just förra året, med Gotham Knights. Och vad som är tragiskt är att det är för sent att göra någonting åt det. Bloomberg -reportern Jason Schreier (öppnar i ny flik) säger att även om Rocksteady har planerat för extra utvecklingstid som svar på fans besvikelse, ”Kärnspelet förändras inte”. Fångad i Amber kommer Suicide Squad oundvikligen att anlända i en form som alla är trötta på, baserat på konsumenttrenderna och bästa praxis 2016.

Hur händer något sådant med några av de smartaste och mest begåvade människorna i spel? Enkelt uttryckt: AAA Supertanker har blivit för tung för att styra.

Jagar stjärnor

"Batman:

(Bildkredit: Rocksteady)

”Idag tar nästan varje AAA -projekt så lång tid som en MMO brukade”

Trend-chasing har alltid varit en del av den stora budget-spelutvecklingsmodellen. När du spenderar mycket pengar är det lugnande att veta att din avsedda publik åtminstone kommer att känna igen formen på vad de köper. Men för 20 år sedan var Chase en sprint snarare än en maraton. Då var det fysiskt möjligt för Rockstar att följa upp GTA 3 med Vice City inom ett år – och för rivaliserande förläggare att redo True Crime: Streets of LA and The Simpsons: hit & run in Time to Christmas the Year After Year After Year .

Sedan dess har AAA-utvecklingsgrupperna svällt från två siffriga hackrount till fyra-tack vare de exponentiella trohetskraven från nyare konsoler, för att inte tala om innehållshungande öppen värld och live-servicemallar avsedda att hålla dig oändlig engagerad. Som en biverkning har den genomsnittliga längden på ett projekt också långsträckt, och det är inte ovanligt att en välkänd utvecklare går tyst i ett halvt decennium eller längre när de spolar upp sin nästa stora idé.

Problemet där är naturligtvis att spelkulturen inte stannar under tiden. Mediet är i sig kopplat till teknik, som dikterar en skrämmande takt i förändring i hårdvara, plattformar och förväntningar. Det är också traditionellt slaget på en ungdomsmarknad som under de fem åren du tar för att göra ditt spel, kan nästan helt ersättas av en ny generation som inte kommer ihåg din hyllade sista utgåva. Antingen det, eller så har de nu vänt mot den genre du har satsat på ditt företags framtid.

Läs mer  Sea of ​​Stars, en av årets mest lovande JRPGs, får augusti släppdatum

"Självmordsgrupp:

(Bildkredit: Rocksteady)

Under de tidigaste dagarna av min karriär som journalist täckte jag spel som Wildstar och Firefall, MMO från World of Warcraft Veterans som hade tagit lång år att bygga och överskridit deras försäljningsdatum redan före lanseringen. Wow var avsett att överleva dem alla. Samtidigt hade MOBA tagit fart, och jag flög halvvägs runt om i världen för att se ett dyrt projekt som var avsett att fylla platsen som redan ockuperades av League of Legends. Utvecklaren gjorde en säker tonhöjd, men det jag minns tydligt är det sätt som företagets eSports -direktör avledde när jag pratade med honom utanför skivan på flygplatsen efteråt. Sanningen är att det bara finns en plats vid bordets huvud.

Idag tar nästan varje AAA -projekt så lång tid som en MMO brukade. Det enda som en utvecklare kan säga med säkerhet när de börjar på en ny strävan är att landskapet inte kommer att kännas igen när de är klara. Alla andra visdomar som predikas i GDC -samtal eller mandat av förläggare är avsett att bli inaktuella under produktionen.

Som jag ser det har branschen två val: antingen för att göra spel mindre, ett alternativ som det beslutade mot för att höja standardpriserna till $ 70 förra året. Eller att acceptera det just nu att spela det säkert med ett stort budget-spel är det farligaste du kan göra.

Här är några av de mest spännande kommande PS5 -spelen

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.