Från Snatcher till Silent Hill och Slitterhead – Keiichiro Toyamas samlade verk

Det finns nog ingen videospelsregissör som är mer förknippad med japansk skräck än Keiichiro Toyama. Hans regidebut, den dimmiga Silent Hill, introducerade en kladdig, småstadsaktig estetik som fortfarande är angelägen och omedelbart igenkännbar idag. Och även om Siren-serien – som Toyama designade när han hade återhämtat sig från prövningarna med Silent Hill – är mindre känd i västvärlden, är spelen fortfarande mycket älskade kultklassiker i Japan. Det är ett arv som han fortsätter att bygga vidare på med sitt nästa projekt, Slitterhead, som för närvarande är i slutfasen av utvecklingen, om än ett ganska osannolikt sådant för en designer som, enligt egen utsago, ”alltid har varit lite rädd för skräck”.

Toyama föddes 1970 i staden Miyakonojo, i södra delen av Kyushu, och växte upp på den bergiga landsbygden – den typ av vildvuxen, glesbefolkad landsbygd som han har dragits till upprepade gånger i sina spel. Hans föräldrar ägde en lanthandel som sålde vardagsvaror som grönsaker och ris – ”inget som hade med konst eller teknik att göra”. Så när han vid sex års ålder stötte på sitt första arkadspel kändes det som en stor händelse. ”Jag kände mig förbluffad när jag först såg dessa spel”, minns han. ”Jag kan inte riktigt sätta ord på det, men det var otroligt betydelsefullt.”

Förutom arkadspelen växte Toyama upp tillsammans med en annan revolution: Hollywoodproducerade skräckfilmer. ”Jag måste erkänna att jag inte var särskilt förtjust i dem till en början”, säger han. Men när japanska studior började ta till sig och omforma amerikansk skräck till mer lokal känsla, drogs Toyama med. ”Skräck började genomsyra både japansk film och japansk TV. Det introducerade en fascination i kulturen för spöken och det okända – berättelser om resterna av människor som en gång levt. Så när jag var tonåring fanns det en ständig ström av mystiskt och övernaturligt innehåll. När jag ser tillbaka antar jag att det finns en grundläggande koppling där från min barndom, något som jag utsattes för under den tiden.”

Snattare

Snattare

(Bildkredit: Konami)Prenumerera

Kant

(Bildkreditering: Future)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet, prenumerera på tidningen Edge.

Plattform: Mega CD
År: 1994

Under mina collegeår gick jag på en konstskola, Tokyo Zokei University, som hade grundats på 60-talet av den japanska modedesignern och journalisten Yoko Kuwasawa. Om jag ska vara ärlig var jag inte helt säker på vad jag skulle göra karriärmässigt. När jag studerade konst fanns det också en sjudande passion för videospel inom mig, men det var inte en väg som jag hade bestämt mig för från början. Under 90-talet, en avgörande tid då spelindustrin övergick till 3D, rekryterade videospelföretagen aktivt nyutexaminerade studenter. De anordnade regelbundet seminarier på utbildningsinstitutioner för att hitta nya talanger.

Två anmärkningsvärda företag, Sega och Konami, dök upp på mitt universitet. Sega var en framstående aktör inom arkadindustrin, medan Konami förknippades med den typ av spel som jag hade älskat som barn, skjutspel som Gradius och Salamander. Konami började också skifta fokus mot att skapa videospel för den amerikanska marknaden, med titlar som Teenage Mutant Ninja Turtles. Jag bestämde mig för att söka till båda företagen, och så småningom fick jag ett antagningsbesked från Konami. Det var så jag hittade min väg in i videospelbranschen. Snatcher-projektet markerade mitt inträde i företaget. Även om det inte direkt var en praktikplats så var det ett program utformat för nyanställda. Min roll bestod främst i att porta PC Engine-versionen av Snatcher till Mega CD – eller Sega CD, som det heter i Nordamerika. Jag hade en djup tillgivenhet för Mega Drive-systemet. Som du kanske vet hade det begränsningar när det gällde antalet färger som kunde användas, särskilt i jämförelse med PC Engine. Det jag gjorde var att i princip omarbeta färgerna på karaktärer, bakgrunder och olika element i spelet. I vissa avseenden stod jag ut från mina nyanställda kollegor eftersom jag redan var bekant med den här processen, vilket gjorde mig snabb och effektiv.

Denna skicklighet gav mig lite extra tid, som jag sedan använde för att skapa nya illustrationer till spelet. Originalversionen av Snatcher hade många element som var tvungna att tas bort från spelet på grund av olika begränsningar. Så under all ledig tid gjorde jag det till mitt uppdrag att inkludera dessa bortklippta element i Mega CD-versionen. Detta hade absolut inte ingått i den ursprungliga planen och krävde en omarbetning av grafiken. Dessutom kom det till vår kännedom att designen av Snatcher-karaktären i originalutgåvan var felaktig – det var inte meningen att det skulle vara på det sättet. Med tanke på de tidsbegränsningar som var förknippade med spelets första lansering var vi tvungna att ta itu med dessa designproblem efter lanseringen.

Läs mer  Muddra spellängd och hur länge att slå förklarade

Följaktligen tog jag på mig att rätta till designen i både den första och andra delen av spelet, vilket gav mig en del problem med mina överordnade. De förbättrade designerna hittade dock sin väg in i den slutliga produktversionen. Jag måste erkänna att det var en känsla av tillfredsställelse för mig att ha åstadkommit detta. I vår version av spelet fanns det en scen som kunde spelas med en vapenkontroll – jag var ansvarig för att skapa illustrationerna till dessa scener också. Eftersom jag arbetade med portningen av Snatcher hade spelets regissör, Hideo Kojima, redan gått vidare till andra projekt, så jag hade inte möjlighet att samarbeta direkt med honom. Men jag var ett stort fan av Metal Gear på MSX – det var en av anledningarna till att jag ville börja på Konami. Ärligt talat var jag bara glad över att få arbeta på samma företag som han.

Internationell friidrott

Internationell friidrott

(Bildkredit: Konami)

Plattform: PS1
År: 1996

Videospelbranschen genomgick en betydande förändring när den övergick från 16-bitars maskiner som Mega Drive och Super Famicom till 32-bitars plattformar som PlayStation och Sega Saturn. Konamis team i Tokyo omplacerades för att arbeta med den nya hårdvaran, medan teamet i Osaka-Kansai-regionen fortsatte med sina projekt för Nintendo 64. Mitt första projekt handlade om amerikansk fotboll, men det spelet ställdes in på grund av den ändrade inriktningen på företaget.

Jag fick sedan en lista med spelprojekt som jag kunde välja mellan. Jag lade märke till ”Track & Field” på listan. Jag tänkte mig inte för och antog att det måste vara ett spel med krigstema, så när jag fick reda på att det faktiskt var ett olympiskt sportspel måste jag erkänna att jag inte var så glad över mitt beslut… Jag kände mig nedslagen, vilket inte är det perfekta sättet att gå med i ett nytt projekt. Så här i efterhand är jag dock nöjd med den perioden i mitt arbetsliv. Det här var ett av de första spelen där Konami bestämde sig för att införliva motion-capture-data i spelet. Jag är stolt över att ha fått chansen att arbeta med och implementera dessa data, och när jag ser tillbaka på min karriär idag har det visat sig vara en enormt värdefull erfarenhet, trots mina inledande betänkligheter.

Silent Hill

Spel som Resident Evil - Silent Hill

(Bildkredit: Konami)

Plattform: PS1
År: 1999

Resident Evil fick ett stort genomslag på videospelmarknaden och Capcom blomstrade med den nya skräckserien. Konami kände sig tvungna att ta steget och anta utmaningen. Det innebar att ge sig in på okänt territorium med PlayStation och 3D-spel, särskilt när det gällde överlevnadsskräck, som var en genre de inte hade utforskat tidigare. Om jag ska vara ärlig är jag inte helt säker på varför jag valdes till den här rollen. Men Konami verkade föredra att ha unga personer som ansvarade för genrer som de ännu inte var bekanta med, och jag gynnades av denna policy. När Resident Evil kom ut utlöste det en våg av utvecklare som försökte sätta sin prägel på överlevnadsskräckgenren.

Nyckeln var att särskilja sitt spel; att bara efterlikna Resident Evil skulle inte leda till samma framgång. Konami var fast beslutna att sätta sin prägel på genren. Jag mindes min tid på college, då jag jobbade deltid på en videouthyrningsbutik, och jag mindes hur populära filmer som anpassats efter Stephen King-romaner var. Dessa verk hade ännu inte införlivats i spel på ett effektivt sätt, och jag trodde att några av dessa idéer skulle kunna ge spelet en unik dimension. Ett viktigt element som vi fokuserade på var illustrationerna. I Resident Evil var bakgrunderna förrenderade i 2D. När jag ursprungligen utformade konceptet för spelet bestämde jag mig för att använda mörker som ett centralt tema, eftersom det inte var ett framträdande inslag i Resident Evil. Jag trodde att vi skulle kunna skapa en distinkt atmosfär genom att integrera mörkret på ett effektivt sätt.

Läs mer  Star Wars Jedi Survivor Tips för att hjälpa dig att befria galaxen

Först funderade jag på att använda 2D-bakgrunder med ljuslager ovanpå. Men under utvecklingen av ett annat projekt arbetade en kollega med ett belysningssystem som inte var i realtid utan använde ett punktbelysningssystem. När jag såg prototypen av detta belysningssystem blev jag oerhört imponerad och kände att vi borde använda det i vårt projekt. Det fanns en begränsning för hur långt belysningen kunde nå: ungefär tio meter. Jag var orolig men också övertygad om att det skulle fungera bra, för i ett skräckspel behöver man inte se så långt – mörkret är en del av atmosfären. Teamet trodde dock att det kunde bli enformigt att bara ha mörker. Jag bestämde mig för att använda dimma som ett element för att skapa djup och intriger. Det var då alla idéer kom samman. Jag lämnade Konami strax efter lanseringen av Silent Hill. Det var inte bara spelets framgång som tyngde mig, det var hela processen med att skapa spelet som var otroligt utmanande.

Jag var osäker på hur spelet skulle tas emot, och under produktionen kände jag ofta att jag höll på att skapa något otroligt märkligt. Detta berodde på att spel av den här typen inte var vanliga på den tiden. När Silent Hill lanserades hade min mentala hälsa fått sig en rejäl törn. Jag kunde inte låta bli att känna att om jag hade hanterat saker och ting bättre och tagit hand om mitt team mer effektivt, så hade mina kollegor och min personal kanske fått mer erkännande och uppskattning. Kort sagt, efter att spelet släpptes behövde jag tid att återhämta mig. Jag är dock mycket stolt över hur Silent Hill-serien har fortsatt att blomstra.

Förbjuden siren

Förbjuden Siren

(Bildkredit: Konami)

Plattform: PS2
År: 2003

Så småningom började jag på Sony, vilket hjälpte mig att återuppbygga mitt självförtroende som en kreativ person och en teamledare. Men när jag först gick över till Sony fanns det en period då jag inte var aktivt involverad i spelutveckling. Efter att jag fattat beslutet att bli chef igen var det ett annat företag med nya människor, och ledningsstrukturen var annorlunda. Det gjorde det lättare att påbörja resan med att skapa ett skräckspel på Sony. Det var enklare att övertyga människor och säkra de nödvändiga medlen för produktion.

Under min mörka period, när jag kände mig oförmögen att göra spel, hade jag fortfarande idéer. En av dessa idéer resulterade i ett nytt projekt: Siren. När jag fick frågan om det var helt annorlunda än mitt tidigare arbete, bekräftade jag att det hade ett annat tema och en distinkt identitet. Jag tyckte om att arbeta med det, men spelet gick inte så bra utomlands vid den tiden. Det berodde delvis på att Siren hade många japanska inslag och kanske inte marknadsfördes lika effektivt utomlands. Men sedan dess har det fått en kultstatus i Japan och är fortfarande mycket populärt. Så jag är verkligen stolt över Siren och den inverkan den hade.

Förbjuden Siren 2

Förbjuden Siren 2

(Bildkredit: Konami)

Plattform: PS2
År: 2006

Med uppföljaren introducerade vi konceptet att byta perspektiv mellan olika karaktärer. Det var ett intressant designval, och att implementera det var en utmanande process. Vi har förstås sett sådana perspektivbyten i filmer och böcker, men det var inte särskilt vanligt i spel, och det krävdes en hel del prototyparbete för att få till det. Det ursprungliga konceptet med perspektivbyte verkade relativt okomplicerat eftersom det i princip bara handlar om att byta kamera. Men när vi testade detta tillvägagångssätt tyckte vi att det saknade det önskade skräckelementet, så vi modifierade konceptet.

Vi ville skapa en situation där något hotfullt eller farligt närmade sig spelaren, men där spelaren ännu inte kunde se det. Att bara byta kamera skulle inte räcka för att göra det riktigt skrämmande. För att uppnå den önskade effekten var vi tvungna att förenkla karaktärernas rörelser när de bytte perspektiv, oavsett avståndet mellan dem. Det handlade om till synes vardagliga saker som att öppna och stänga dörrar. Överraskande nog visade sig detta vara en av de mest utmanande aspekterna av projektet. Det skapade dock en unik känsla som inte förekom i andra videospel vid den tiden, vilket i slutändan bidrog till dess framgång, trots de svårigheter vi ställdes inför.

Läs mer  Fortnite Ace's Exotics and Ace's Armory: Where To Find Them

Gravity Rush

Bästa PS Vita-spelen

(Bildkredit: Sony)

Plattform: PSVita
År: 2012

När det gäller världsbygget och de visuella aspekterna av Gravity Rush-serien hämtade jag inspiration från olika källor. Jag har haft en förkärlek för franska serier, även kända som ”bandes dessinÉes”, sedan jag var barn, och jag har alltid strävat efter att skapa något som är kopplat till den visuella stilen. Lyckligtvis var det inte Sony som detaljstyrde min kreativa inriktning eller dikterade vilken typ av spel jag skulle göra. Efter mina framgångar med Siren-serien hade jag friheten att arbeta med vad jag ville, till en viss grad.

Konceptet med gravitationskontroll i spelet härstammar från mina dagliga upplevelser i Tokyo, där Sony Interactive hade sitt säte. När jag promenerade bland skyskrapor och byggnader kände jag mig ofta frustrerad över att behöva navigera runt dessa strukturer. Jag tänkte: ”Skulle det inte vara så mycket bättre om jag bara kunde falla uppåt eller glida över dem?” Det var där den första idén om att manipulera gravitationen kom ifrån. Vi utvecklade ursprungligen spelet för PlayStation 3. Men under den perioden fattade Sony beslutet att introducera ny mobil hårdvara.

Beslutet att byta till PS Vita var inte mitt, det kom från högsta ledningen och beslutsfattarna. De ansåg att spelet skulle passa bättre på denna kraftfulla handhållna plattform. Till en början var jag bekymrad över utmaningarna med att anpassa ett 3D-actionspel till en bärbar enhet. Det verkade vara en utmanande uppgift. Men det gick förvånansvärt bra. Övergången från PS3 till Vita tog ganska lång tid, men vi använde tiden effektivt för att förfina världsbygget och de visuella aspekterna av spelet, och i slutändan blev det en succé.

Slitterhuvud

Slitterhead

(Bildkredit: Bokeh Game Studio)

Plattform: TBA
År: TBA

När jag började närma mig 40-årsåldern och de senare stadierna av min karriär märkte jag att det skedde en betydande förändring i branschen. Många av mina tidigare kollegor och vänner, som hade varit en del av större företag, lämnade för att etablera sina egna studior. Detta var inte helt nytt – men när man når slutet av 40-årsåldern ställs man inför avgörande beslut. Det är ofta ett val mellan att klättra på karriärstegen inom ett företag eller att gå solo. När jag såg vänner ge sig in i indiescenen kände jag att det var ett mer tilltalande alternativ för mig, eftersom jag i slutändan ville skapa spel. Dessutom höll Sony på att omstrukturera, särskilt inom Japan Studio där jag var baserad.

I större företag känner man ofta förändringens vindar blåsa, och det verkade vara en lämplig tidpunkt att utforska nya möjligheter. Jag trodde att jag skulle få arbeta på egen hand eller samarbeta med andra företag, eftersom jag inte hade tänkt mig att etablera en studio. Men när bitarna föll på plats och människor började röra sig i olika riktningar pratade jag med några kollegor och producenter på Sony och vi insåg att vi kunde skapa något tillsammans. Det var oväntat men visade sig vara en fantastisk möjlighet, och jag är tacksam för det. Eftersom vi befinner oss i slutskedet av utvecklingen av Slitterhead känner jag att det är en lämplig tidpunkt att berätta mer om projektet [och beslutet att] gå tillbaka till mina rötter inom skräck.

Jag är fullt medveten om att det är en utmaning att utveckla ett survival horror-spel på dagens marknad, med tanke på den uppsjö av skräckspel som finns tillgängliga. Men jag har strävat efter att skapa något som skiljer sig från den traditionella survival horror-upplevelsen. Det tar en form som skiljer sig från mitt tidigare arbete och innehåller element och teman som är genuint skrämmande. Även om jag inte kan förutspå hur spelarna kommer att uppfatta det tror jag att vi skapar något unikt, långt ifrån generiskt, och som genomsyras av en ny och distinkt känsla.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine, som du kan hämta just nu här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.