Octopath Traveler 2 -utvecklare pratar nya mekaniker, startkaraktärer och musikens betydelse

När man gör en uppföljare till ett spel som är så nära bundet till nostalgi som människor känner för de ikoniska JRPG: erna på 90 -talet, är det du bestämmer dig för att uppdatera och ändra lika viktigt som de saker du lämnar ensam. Octopath Traveler, själv ett kärleksbrev till rollspel från för decennier sedan, gjorde val som detta när man bestämde sig för vad de skulle ta fram från sina föregångare, men den nyligen släppta uppföljaren Octopath Traveler 2 hade den oundvikliga uppgiften att göra det samtidigt som det skulle jämföras med Dess egna franchise-inställnings original, som vår egen Octopath Traveler 2-granskning noterade. Inget tryck, eller hur?

För att bättre förstå hur utvecklarna av Octopath Traveler 2 kom för att fatta dessa beslut, hade GamesRadar+ nyligen möjlighet att intervjua spelets regissör, ​​Keisuke Miyauchi, dess producent, Masashi Takahashi, och dess kompositör, Yasunori Nishiki, med svar på japanska översatta till engelska via e -post.

"Octopath

(Bildkredit: Square Enix)

GamesRadar+: Jämfört med originalet är jobben desamma över alla åtta tecken. Hur har jobbet och underjobenförmågan förändrats för att förhindra att han känner sig för bekant?

Keisuke Miyauchi, regissör: Först, vi omdesignade färdigheter och förmågor så att de som spelade föregående spel skulle kunna få en ny kampupplevelse. Sedan inrättades färdigheterna för varje jobb för att matcha huvudpersonernas egenskaper och olika geografiska regioner. Till exempel, i fallet med krigaren, ersattes den ”blad/mäktiga” stilen i föregående arbete av ett fokus på ”östasiatiska färdigheter/attacker” i den här titeln, och forskaren specialiserar sig inte bara på magi, utan utan har också ett påtagligt djup av kunskap. Genom att göra det divergerade spelupplevelsen naturligtvis från vad jobbförklaringarna erbjöd i den föregående delen.

På tal om strid, hur kom de nya latenta kraftförmågorna till? Varför kände du behovet av att lägga till denna förändring i striden?

De ”latenta krafterna” är ett element som vi har lagt till för att skapa en mer dramatisk stridsupplevelse. Striderna i denna serie utkämpas genom att behärska användningen av ”pauser” och ”ökar”, men nackdelen där är att den kan bli monoton när spelare vänjer sig vid det. Som sådan inkluderade vi ett element som kallas ”latent kraft” som är relativt slumpmässig när det gäller när det kan användas. Vi hoppas att detta kommer att skapa olika dramatiska svängar för varje spelare, till exempel i samma bosskamp kan du kanske komma ut ur en snäv plats genom att använda ”Thronés latenta kraft”, eller så kanske du kan vända Borden precis i tid eftersom du fyllde mätaren för ”Ochettes latenta kraft.”

Läs mer  Redfall sätter Arkane Storytelling and Design i Far Cry's Open World

En av de största kritikerna av originalet var att de åtta karaktärshistorierna sällan sammanflätade. Hur har du tagit den feedbacken ombord för att få de titulära åtta vägarna att känna sig mer meningsfullt anslutna?

Masashi Takahashi, producent: Även om vi har utformat olika sätt att strukturera historien och introducerat den korsade vägmekanikern, kan vissa människor ha intrycket att detta spel inte skiljer sig från den föregående delen (i själva verket, Det finns några subtila innovationer i föregående spel också!).

Octopath Traveller -serien prioriterar högsta prioritet när det gäller att upprätthålla en känsla av ”frihet” i sina äventyr och resor, men om berättelserna mellan karaktärer blir för involverade/täta kommer den friheten att börja minska på stora eller små sätt. Till exempel kan vi börja möta situationer där vi inte kan få en karaktär att gå till en viss plats vid en viss tidpunkt eller vara med en specifik person vid en viss tidpunkt, och så vidare. Med detta i åtanke försökte vi skapa precis rätt balans. Eftersom det underliggande konceptet förblir oförändrat, använde vi avsiktligt samma taglinje också: ”Vart ska du gå? Vad ska du göra? Vems berättelse kommer du att leva upp? Varje väg är din att ta. Gå in på ett äventyr helt. ”

"Octopath

(Bildkredit: Square Enix)

Har du en föredragen startkaraktär?

Miyauchi: När det gäller min favorit … är det inte lätt att bestämma eftersom alla huvudpersoner är mina favoriter, men jag kanske väljer Casti the Apothecary eftersom jag personligen gillar att stödja karaktärer. Men i slutändan antar jag att det beror på vad jag känner för den dagen (skrattar).

Musik är uppenbarligen en integrerad del av alla spel, men vad känner du bäst definierar musiken från Octopath Traveler 2? Vad skiljer det från sina samtida?

Yasunori Nishiki, kompositör: Konceptet bakom Octopath Traveler-serien är att ”uppdatera en god gammaldags RPG med modern teknik”, så naturligtvis tog musiken också denna väg. Jag tycker att det som är bra med god gammaldags RPG-musik är helt enkelt att de har sådana minnesvärda melodier.

Att uppdatera musik är inte något som kan åstadkommas helt enkelt genom att göra ljudet mer extravagant. Att göra ljudet för extravagant kan leda till att melodin blir svårt att förstå eller överkomplicera musiken.

Läs mer  Den sista av oss hade nästan DLC med Ellies mamma

Vi har tagit stor omsorg för att göra musiken i Octopath Traveler -serien extravagant samtidigt som vi upprätthöll melodikvaliteten så mycket som möjligt (naturligtvis var vi tvungna att arbeta mycket hårt för att komponera dessa melodier i första hand (skrattar).

De resulterande kompositionerna kan ha en viss överlappning med musik från andra spel när det gäller var vi slutligen syftade till att landa, men jag tror att vi kan säga att den strategi vi tog med Octopath Traveler -serien skiljer sig från andra spel eftersom det blev tänkt genom den beskrivna processen ovan.

Octopath Traveler 2 är för närvarande tillgänglig för Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 och PC. Huruvida det i slutändan anses vara en av de bästa JRPG: erna återstår dock att se.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.