Head Trip: Double Fine tar våra hjärnor till en annan dimension i de psykedeliska Psychonauts 2

"Pyschonauts (Bildkredit: Double Fine)

Chocken från det nya är viktigt för Tim Schafer. ”Utmaningen när man skapar en Psychonauts-nivå är att komma på något som får dig att känna att du inte har sett det i ett spel förut”, säger han. I det avseendet skulle vi säga att det vi har spelat är en kvalificerad framgång. Det börjar på en musikfestival som heter Feast For The Senses, och det är ett tyst löfte som Double Fine levererar till fullo. Via en kalejdoskopisk övergång transporteras vi till ett tråkigt, substansdrivet hjärnområde som får oss att känna oss lätta.

Med ett psykedeliskt rockinspirerat soundtrack som slingrar sig i bakgrunden och smart användning av kromatisk aberration som ger världens vinklade linjer och kanter en suddig, mjuk fokuskänsla, är det en resa på fler sätt än en. Men även om vi kanske inte hade varit här förut, finns det samtidigt en underström av hemkomst: en konstig, tröstande känsla som ständigt tvättar över oss.

Nu känner vi oss transporterade på ett annat sätt, tillbaka i tiden till 15 år sedan, och ett annat spel som tog oss till platser där verkliga regler inte längre gäller. Psychonauts 2 erbjuder verkligen något nytt, men det ger oss också något lika värdefullt: mer Psychonauts. En viss kontinuitet är precis vad Tim Schafer och Double Fine siktar på. Inte minst eftersom historien börjar ganska mycket där vi slutade – eller exakt var den slutade, om du spelade två timmars VR-äventyr Rhombus Of Ruin, som i sig körde från slutet av det första spelet.

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine) Läs mer från Edge

(Bildkredit: Future)

Om du vill ha mer bra långformad speljournalistik så här varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

”Det är som den tredje dagen i den här historien”, säger Schafer. Som tidigare kontrollerar vi Raz, en tidigare cirkusakrobat med psykiska förmågor som astralt kan projicera sig in i en annan persons mentala värld. Nivån vi spelar börjar vid Psychonauts huvudkontor när Raz hittar en hjärna i en burk övergiven i ett förråd.

”Det har varit ensamt i 20 år, vilket har fått det att stängas av lite”, förklarar Schafer. ”Så när Raz går in, finner han att allt är svart förutom en liten liten ljusstrå som inte kommer ihåg någonting.” För att återställa minnena från den här hjärnan hittar Raz en bekväm kropp för den att bo i, vilket orsakar en översvämning av sensorisk information. När frontmannen väntar oroligt i vingarna medan en baying publik kastar tomater på det tomma scenen, måste Raz återförena resten av gruppen – varje medlem representerar en av de fem sinnena – innan publiken blir riktigt arg.

Det antyder att det är brådskande som åtminstone saknas från den första delen av ekvationen, vilket involverar frontman Vision Quest, en humanoidfigur med ett gigantiskt öga för huvudet. Naturligtvis kommer vi snart in i samma öga och vi dyker upp i en grön färgad värld av staplade förstärkare, spridda mikrofoner, strålkastare och andra scenrekvisita. Runt dem hittar vi utökade mikrofonstativ som fördubblas som slipskenor såväl som snurrande fläktar, på vilka du hittar fraser som ”perception is reality”, tillsammans med fiskar som simmar genom luften och – naturligtvis – svampkluster att hoppa över.

Tänk på materia

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Även utan stimulanser känns det som en medvetenhetsutvecklande upplevelse. Det som följer är för det mesta en lättsam glädje. Det är ganska tidigt i spelet (”Inte den första nivån, inte den andra nivån”, funderar Schafer; ”Det är rätt i mitten – ja, tidigt i mitten.”) Och allt är ganska avslappnat.

Ursprungliga spelets sensorer är närvarande, de fragment av en persons psyk som försöker upprätthålla ordning i ett kaotiskt sinne. Men när de snubblar med sina små frimärken verkar de mer ofarliga än vanligt och skickas lätt med ett svep eller två av Razs grundläggande melee-attack. Att det finns lite att vara rädd för överensstämmer naturligtvis med värdens mjuka tankesätt, men när vi nämner dess lätta utmaning för Schafer – som en observation, inte en kritik – insisterar han snabbt på att detta inte kommer att vara fallet för varje nivå. ”

Det känns som rätt mängd strid för var du är, precis som, lite av det här och där. Men det ramlar definitivt upp under hela spelet. ”

Här kan du istället fokusera på att utforska och plattforma, vilket känns betydligt snävare än det gjorde i originalet – som 15 år senare skulle du hoppas att det skulle göra. Raz har fortfarande flera av sina ursprungliga Psi-krafter, som är bundna till stötfångare och utlösare, men det finns lite anrop för många av dem här. Psi Float bär oss över några större luckor som ett dubbelhopp ensamt inte räcker för att nå, men vissa kräver användning av en helt ny förmåga: Time Bubble.

Som din glödande partner förklarar har han varit ensam så länge att tiden inte längre har någon mening. ”Han har i grunden förmågan att skapa tid till sin uppfattning om det”, förklarar Schafer. ”Vilket i praktiken innebär att du får sakta ner saker i världen.” Och så använder vi den på en snabbt snurrande fläkt för att hoppa mellan sina blad medan en av de flygande fiskarna blir en språngbräda till en plattform.

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Ljuset (vars verkliga identitet är en hemlighet) har spenderat så länge ensam att han initialt är förvirrad av denna syn. ”Är det en fisk? Jag tror att det är en fisk! Eller en buss?” står det och lägger till när vi går av, ”Tja, du åkte på den så jag antar att det är en buss.”

Hans chatterbox-kommentar gör resan ännu roligare, inte minst för att Schafers linjer levereras av den oändliga Jack Black. Detta är deras tredje gång som de arbetar tillsammans efter Brütal Legend och Broken Age, och det är ett samarbete som fortsätter att slå komiskt guld. ”Jag vet vad det här är! En mixer, eller hur?” han kvittrar när du närmar dig en strålkastare. Sedan, när du vänder det mot ett prisma för att skapa en regnbågsbrygga, börjar insikten. ”Å nej, du har rätt, det är en lampa.” Sedan, efter en perfekt bedömd takt: ”En lampa för att göra drycker.”

Om det är en avslöjande upplevelse för både spelare och mystery light ball, för den senare blir allt lite för mycket för tidigt. Och när Raz säger till honom att inte gå i panik är det det värsta han kunde ha sagt. Ordet utlöser den fysiska manifestationen av en panikattack, en taggig, skakig varelse som dyker upp i en stor arena. Det är Razs jobb att ta ner det, och vi gör det utan alltför mycket besvär, saktar ner sina snabba rörelser med vår nyfunna skicklighet innan vi slår den runt och upprepar tills den är borta. Panik över.

Mitt i den relativa lugnet på resten av scenen känns det – som det borde – som en anomali, en plötslig och dramatisk explosion av nervös aktivitet när du minst förväntar dig det. Det kommer, med andra ord, precis som en riktig panikattack. Det är också en påminnelse om att de ursprungliga psykonauterna undersökte psykiska frågor långt innan det blev obligatoriskt att tala mer öppet om dem.

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

”Jag menar, jag tror inte att vi gjorde allt perfekt och jag tror att vi har lärt oss mycket sedan 2004”, säger Schafer. ”Men vår instinkt var definitivt inte att göra narr av psykisk sjukdom. Det hela med Psychonauts är att du kommer att träffa någon som gör något negativt: de beter sig illa, de är riktigt aggressiva, de agerar som en ryck och du vet inte vad som händer. ”

”Och tendensen är att skriva av dem som en fiende, men i Psykonauter går du in i deras hjärna, och du hittar vad som går fel där inne, du får reda på att de brottas med detta traumatiska minne eller den här demon i deras sinne, som bara är en abstrakt form för en neuros eller en psykisk konstruktion av något slag, och du hjälper dem att bekämpa den. ”

Även Coach Oleander, det första spelets antagonist, uppnår någon form av inlösen. I slutskedet upptäcker du den brutala sanningen bakom hans inre demoner och går in i hjärnan för att äntligen besegra dem.

”Jag tror att alla i den här världen vanligtvis kan lösas in”, tillägger Schafer. ”Eftersom det är väldigt enkelt, tror jag, att skriva av någon som” galen ”- att använda det ordet och vara som,” Jag vill inte hantera dem längre som människa. ” Psykonauter säger mycket om hur vi alla har dessa saker i hjärnan som vi brottas med, och du kan leta efter vad de är rädda för och hjälpa dem att arbeta igenom det. ”

Om allt detta verkar uppenbart nu, medger han att det var något av en lycklig olycka; en naturlig biprodukt av dess fantasifulla inblick. ”Jag tror inte att vi uttryckte det som en avsiktlig sak. Jag tror att det bara ser tillbaka på det som du är: ja, det var vad andan i det spelet var.”

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

”Du kan ha många olika idéer för en psykonautnivå bara genom att träffa människor i världen.”

Tim Schafer

Psychonauts 2 fångar verkligen samma ande, tillsammans med den fantasifulla visuella blomningen som brände originalet så outplånligt i minnet. En av höjdpunkterna här levereras nästan utan ansträngning.

Utan fanfare, när du passerar genom en serie bågar (instrumentfodral, förstärkare, ett tvinnat stålstativ) kramar världen plötsligt upp och över på ett sätt som inte skiljer sig från Animal Crossings gamla rullande världseffekt och avslöjar ett stort öppet område som övervakas av en enorm, Vishnu-liknande, fyrarmad staty av Vision Quest. Som svart konstaterar tenderar frontmän att ha stora egon. Det är en av en handfull påminnelser hur mycket ansträngning går att göra en enda nivå i ett spel som detta.

”Det finns mycket skräddarsydda skapelser”, säger Schafer, ”många enstaka saker – du vet, scener, olika konststilar.” Faktum är att även om öppningssekvensen gör det uppenbart att detta bara är en tillfällig förändring av estetiken, är han underhållande oroad över att vi kanske tror att hela spelet använder samma utseende och slår oss med ett stort antal frågor: ”Hade du det? tänk också på det? Trodde du också att det skulle se ut i hela spelet? ”

Vi svarar med en av våra egna. Var börjar Double Fine när man gör en nivå som den här? Svaret är långt och går tillbaka till början. När vi säger att detta är en uppföljare som är 15 år i början, är det inget ihåligt påstående. Tekniskt sett har det bara gått fem år sedan planer tillkännagavs för en uppföljare och spelets crowdfunding-kampanj på Fig började. Men Schafer har kommit med idéer för en potentiell uppföljning sedan den första lanseringen.

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

”Det roliga med ett Psychonauts-spel är att när som helst du möter en konstig karaktär eller intressant personlighet kan du föreställa dig, som, vilken färg är himlen i deras värld? Hur ser deras mentala värld ut? Hur ser den här personens hjärna ut? inuti?” han säger. ”Du kan ha många olika idéer för en psykonautnivå bara genom att träffa människor i världen.”

Som ett resultat har han hållit ett Google Doc öppet sedan dess, tänkt på potentiella koncept och överväger effekterna de kan ha på en person eller helt enkelt anteckna estetiska idéer. För just detta stadium var Beatles film Yellow Submarine en stor inspiration. ”Vet du att det inte är deras röster?” Säger Schafer. ”Jag visste inte det förrän jag var vuxen. Jag trodde bara att det var The Beatles, och det är inte The Beatles. Det är löjligt.”

Den tysk-amerikanska popkonstnären Peter Max var en annan, påminner art director Lisette Titre-Montgomery om honom. Och som senior konceptkonstnär och nivåledare Emily Johnstone påminner om, var den viktigaste ingrediensen ett ord skrivet på ett anteckningskort: synestesi.

”Det är ett fantastiskt fenomen”, säger hon, ”men när jag såg det tänkte jag, jag är inte säker på om jag vill röra vid det här med en tiofots pinne för i videospel är det verkligen svårt att illustrera den idén.” Schafer skrattar. ”Ja, du sa att du inte ville röra vid den med en tiofotstång. Så vi tilldelade den till dig.”

Mental gymnastik

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Att bygga vilken som helst psykonautvärld är en djupt samarbetsprocess, förklarar Titre-Montgomery. ”När vi väl har en uppfattning om vad de centrala pelarna på nivån är, börjar vi samla referenser och forma visionen innan Emily och vårt team av konceptkonstnärer börjar lita på vad det betyder. Och under tiden arbetar vi med vårt designteam att räkna ut mekaniken som stöder historien, och vilken av Razs krafter som också hjälper till med det. ”

I det här fallet krävde en okonventionell nivå – inte att det finns något som en konventionell psykonautnivå – med en så distinkt estetik en annan inställning.

”I början hade vi tillgång till Oculuses och PSVRs och jag målade i Quill”, säger Johnstone. ”Jag tänkte på en värld som var väldigt grön och hade det här mycket formade visuella språket, och att målningen till slut inspirerade mycket av vad det här blev. Jag är traditionellt en 2D-konceptkonstnär, men det var verkligen till hjälp för våra designare och världsbyggare för att få en känsla av hur denna värld i synnerhet skulle se ut i ett tredimensionellt utrymme. ”

När varje värld tar form går manuset också igenom en serie pass. ”När interaktiviteten på nivån verkligen börjar komma, kan jag skriva det riktiga”, säger Schafer. Och när en nivå är närmare slutförandet, uppmanar ofta att spela igenom bonusdialog.

”Konstnärerna kommer att lägga in några fantastiska visuella saker, och jag är som: ja, Raz måste prata om det”, säger han. ”Det finns mycket fram och tillbaka mellan nivådesignerna och Tim. Det handlar om att bygga på de saker som vi alla lägger in”, säger Johnstone. ”Jag kallar det att skriva algebra”, tillägger Titre-Montgomery. ”Vi måste lösa x någon gång innan allt sys ihop.” Schafer skrattar. ”Det är som en stor jamsession av ett psykedeliskt prog-rockband.”

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Double Fine-personal uppmanas också att bidra via en Slack-kanal för vilken Schafer har uppfunnit ett nytt adjektiv: Psychonautical. ”Det är i grund och botten konstiga, snygga saker som får dig att tänka på tankespridande upplevelser och alternativa medvetenhetsramar och alla sådana saker som inspiration.” Ingen aning var för där ute: om det första spelets världar bröt konventionell designvisdom ville Schafer driva saker ännu längre den här gången.

”Det fanns andra saker som musiken”, börjar han; omedelbart hör vi nivåens melodiska krok, spelad på en elektrisk fiol, startar en ny slinga inuti vårt huvud, så snabbt har det snurrat in. ”Camden Stoddard, vår ljudregissör och Peter McConnell, vår kompositör, funderade på psykedelisk musik ”, Säger Schafer, när vi håller på att glida in i en vördnad.

”Det var jättekul att se Peter och Camden och alla prata om Crimson And Clover, den där delen där efterklangen är riktigt galen, och det lägger så mycket till den här nivån”, Johnstone entusiastisk. ”Det handlade om att framkalla samma under, den gula ubåtkänslan, när du navigerar genom rymden”, tillägger Titre-Montgomery. ”Vi ville verkligen gräva in i den psykedeliska historien på 60-talet så mycket vi kunde för att väcka den känslan.”

Det är mycket arbete för bara en nivå. Multiplicera det flera gånger så har du en aning om varför det har gått fem år sedan utvecklingen startade, och mållinjen är fortfarande lite borta än. Det är inte första gången ett Psychonauts-spel har genomgått ett byte av utgivare – ironiskt nog var det Microsoft, som släppte originalet, som kom till undsättning den här gången – och överklagandet att göra en uppföljare fick Schafer att glömma hur mycket problem det första spelet var.

”Efter Broken Age var jag som” Jag vill göra ett stort spel igen, jag vill skapa en stor värld igen ”och nu kommer jag ihåg hur svårt det är, skrattar han. ”Alla nivåer måste kännas riktigt fräscha och att vi gör något intressant. Det är den svåraste delen. En nivå kan fungera, den kan vara funktionell, men om den har en viss ho-humness om den, är den tillbaka till ritbordet och det är ofta det som tar mest tid. ”

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Ändå säger han att det är till sitt lags kredit att han kämpar för att komma med ett enda exempel på att han fått veta att någon av hans idéer har varit ouppnåelig: i själva verket flera, säger han, gick direkt från det tidiga dokumentet till spelet. Några element har blandats ihop – Schafers anteckningskort krypterades och ordnades om tills specifika kombinationer hoppade ut – men även de mest ambitiösa idéerna har på något sätt kommit till rätta.

”Vi drömmer alltid stort”, säger Johnstone. ”Och sedan försöker vi räkna ut ett sätt att representera en idé på något sätt. Kanske vi inte får det vid det första passet, men vi räknar ut det på ett kreativt sätt och människor är som,” Åh giss, vi ska att göra det?'”

Titre-Montgomery nickar. ”Vi börjar med månskottet, som de säger på startspråket, och räknar ut hur vi gör det med den teknik vi har. Hur balanserar vi de känslomässiga ögonblicken i detta medan vi försöker hantera produktion och timing och resursscheman?” Problem för problem, säger hon, det har varit ett teamförsök att ta reda på allt. ”En av de bästa sakerna med det här spelet är att jag är den mest kreativt utmanade jag någonsin har varit i min karriär”, säger hon.

Vilket är inte att säga att Double Fine inte uppskattar konsten att trimma fettet. ”Redigering – bra redigering – låter dig fokusera på vad som är viktigt i spelet”, säger Schafer. Är det därför som klippscenerna hålls så livliga? Mycket av berättandet här görs i farten, genom utbyten mellan Raz och Blacks karaktär, medan någon film känns kort och snygg.

Schafer strålar plötsligt av glädje: ”Det är fantastiskt att höra det för jag är alltid känslig för att ha för många klipp.” Var kommer det ifrån? Det går tillbaka, säger han, att titta på det allra första speltestet på The Secret Of Monkey Island. ”Det var bara text. Så de läste en rad dialog, två rader, tre rader, och varje gång efter att den tredje raden av dialog hade gått, skulle jag se deras finger knacka på musen så här: ta- tap, ta-tap, ta-tap, ta-tap. Jag var som: Åh herregud, de blir antsy. Så det är därför jag alltid försöker hålla dem så korta som möjligt. ” Drömmen, säger han, är att ha ett sömlöst flöde mellan action och cutscenes, och här citerar han ett oväntat inflytande: ”Du vet, som de stora spelen som Uncharted gör riktigt bra.”

"Psykonauter

(Bildkredit: Double Fine)

Vi är säkra på att Schafers utgivare inte bryr sig för mycket om att han valde en PlayStation-exklusiv; faktiskt, precis som vi diskuterar redigering, berömmer han dem för att låta honom lägga till en funktion tillbaka som annars var säker på att klippas ut.

”Vid en viss tidpunkt var pengarnas ändlighet mycket i ansiktet”, säger han. ”Boss slagsmål var senast på vårt schema, och de försvann typ av spelet.” Sedan skedde förvärvet, och Microsoft ställde honom en fråga. ”De sa” Vad skulle du göra om det inte var av rädsla? ”Skrattar han. Dessa extra resurser innebar att Double Fine kunde ”avsluta spelet i den stil som det var tänkt att vara klart i”, säger Schafer. ”För mig innebar det att sätta tillbaka cheferna.”

De av oss som är tillräckligt gamla för att komma ihåg det första spelets möten kommer troligen inte att missa Double Fine extra tid för att driva Psychonauts 2 över mållinjen – efter 15 år väntar vi gärna lite längre. Men vi kan fortfarande inte undkomma frustrationen när ”Tack för att du spelar!” meddelandet dyker upp när Raz får tag på Vision Quest’s violin.

”Vad tyckte du?” Frågar Schafer. Vi bekräftar att det rankas lågt på ho-humness-skalan; vi önskar bara att det fanns mer av det att spela just nu. Han lutar sig tillbaka i stolen, ett brett flin sprider sig över ansiktet. ”Tja, då”, säger han. ”Uppdrag slutfört.”

Denna funktion uppträdde först i Edge Magazine . För mer utmärkta funktioner, som den du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan på Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.