Glöm Bloodborne som förvandlar oss till sniglar, Armored Core 6 är FromSoftwares mest avhumaniserande spel

Armored Core 6: Fires of Rubicon är FromSoftwares mest avhumaniserande spel. Det kanske låter lite konstigt till en början, med tanke på att Bloodborne hade en förkärlek för att förvandla spelarkaraktären till en bokstavlig snigel vid ett tillfälle, men Armored Core 6 tar itu med spelarförnedring på ett helt annat sätt.

Till att börja med, det uppenbara: spelaren har inte ens en kropp i Armored Core 6. Det finns ingen skärm för karaktärsanpassning, inga förinställningar som du kan välja mellan för att forma en avatar. Du representeras, både i berättelsen och på skärmen vid varje given tidpunkt, av den mech du väljer att styra, oavsett vilken form eller storlek den har.

I Armored Core 6 är spelaren ett med denna mech. Roboten är inte en förlängning av oss, eftersom vi inte har någon fysisk manifestation i FromSoftwares spel. Den är snarare en stand-in för spelarkaraktären, det enda sättet för oss att utöva någon form av vilja eller närvaro i ruinerna av Rubicon.

Maskinens längtan

Armored Core 6 mekar

(Bildkredit: Bandai Namco / FromSoftware)UNDER THE HOOD

Armored Core 6: Rubicons bränder

(Bildkredit: FromSoftware)

Armored Core 6 recension: ”Jag ville ha mer även efter att ha klarat det två gånger”

När jag håller upp den analoga spaken för att röra mig framåt i Armored Core 6 rör jag mig inte framåt som jag, spelarkaraktären, utan som själva mechen. Det finns inte ens en titt på hur spelarkaraktären fungerar i någon mech – för allt vi vet kan vi bokstavligen vara ett huvud i en burk, som Richard Nixon i Futurama. Det är genom detta som FromSoftware tar bort varje antydan till mänsklighet från spelaren. När vi har noll närvaro utanför mechen, och bara verkar inifrån den gigantiska roboten, hur mänskliga kan vi då egentligen påstå att vi är?

Det finns små steg in i det posthumana i Armored Core 6 för spelarkaraktären. Vi beskrivs som en ”förstärkt människa” i början av spelet, någon som har fått sin ”hjärna friterad” och manipulerad för att kunna styra en mech. Det finns definitivt en antydan om att en ”vanlig” människa inte skulle kunna kliva in i en mech och sätta igång den, vilket ytterligare fjärmar oss från hur mänskligheten ser ut i en avlägsen framtid.

Ett uppdrag i slutet av spelet innehåller till och med ett dokument från det förflutna, där man funderar över vem som skulle våga korsa den etiska gränsen för att förstärka en människa. Ledsen kompis, men det finns tydligen hundratals, eller till och med tusentals av oss nu, så den etiska gränsen har trampats på tills det inte finns något kvar.

Läs mer  En Exoprimal-lagerlista som hjälper dig att välja de bästa exosuiterna

Förväxla inte den här stilen med Bloodborne. Armored Core 6 tar bort mänskligheten från spelaren genom att förminska den, vilket du blir påmind om ungefär var tionde minut under de inledande fem timmarna när Handler Walter kallar dig för en ”hound”. I Bloodborne går dock den posthumana människan i takt med att spelaren får mer bokstavlig makt under spelets gång.

För att få tillgång till The Old Hunters DLC i Bloodborne måste du till exempel ha uppnått en viss nivå av Insight. Om du står precis utanför en kyrka på en viss plats kommer du att se en dominerande best, som om den hade lurat där hela tiden, men spelaren kunde inte se den med den lilla insikt som han eller hon besatt. Bloodborne låter också spelaren ”upphöja” mänskligheten snarare än att göra dem till andra med förstärkningar och förvrängda hjärnor. Det bästa exemplet på detta är ett av sluten, där spelaren kan övervinna bossen ”Moon Presence” och återfödas som en snigel. Utseendet kan dock bedra här, eftersom spelaren i slutändan har uppnått en gudomlig form och kommer att lämna mänskligheten för att existera på en helt annan planet.

Armored Core 6 Rostig

(Bildkredit: FromSoftware)

”Det är ganska skrämmande saker, ärligt talat.”

Armored Core 6 avhumaniserar spelaren istället, och de är ett moget byte för företagen. Krig rasar i hela universum för ämnen som Coral, som länge ansågs vara en ny kraftfull resurs för mänskligheten, tills de istället fungerade som tändvätska för en enorm eld, som svepte genom rymden och lämnade skal som Rubicon i sitt kölvatten. Krig utkämpas inte av regeringar här, utan av megaföretag, som har flottor av rymdflygplan och legioner av mechs till sitt förfogande. ”Till förfogande” är nyckelordet här, eftersom företagen ser alla i sina led som bönder som kan kommenderas runt ett schackbräde, särskilt mech-piloter som har fått sina hjärnor stekta och kroppar förstörda.

Det är ganska skrämmande saker, ärligt talat. Att ett företag som sträcker sig över stjärnorna kan slå till mot en legosoldat och säga ”gå och mörda en massa av de här människorna, din jävel” utan så mycket som en paus för mänskligt liv är själsdödande. Armored Core 6 fokuserar verkligen på att företag är de ultimata skurkarna för mänskligheten, och bara det förtjänar lite beröm.

Läs mer  Hur man hittar Spider-Man 2 ödlelösenordet i Doktor Connors hus

Dina ansiktslösa herrar representeras av logotyper på en skärm, logotyper som Armored Core 6 ser till att du vet för alltid kommer att vara mer värdefulla än något mänskligt liv. Det räckte med att en sidokaraktär kallade spelarkaraktären för ”kompis” för att hela fanbasen skulle vara redo att förklara sin kärlek till den allierade, så svåra är de svårigheter som spelaren står inför.

I tiden efter Demon’s Souls är Armored Core 6 utan tvekan det mest avhumaniserande och dystra spel som FromSoftware någonsin har gjort. Ibland är det inte de imponerande platserna i Blighttown, eller de hånfulla bossarna som Micolash som gör spelaren nedstämd. Ibland är det att bli fråntagen sin mänsklighet, kastad i rollen som en hund i händerna på sina ansiktslösa herrar, och att bli använd som en mördare.

Du kan läsa vår Armored Core 6 byggguide för en djupdykning i hur man monterar alla vanliga typer av AC.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.