Från Hitman till 007 och allt däremellan – tidningen Edge går bakom kulisserna med IO Interactive

När vi besöker IO Interactives huvudkontor i Köpenhamn är Agent 47 ständigt närvarande. I receptionen möts vi av en modell i naturlig storlek med heliumballonger som guppar mot glaset för att fira samma jubileum som har fört Edge hit. På andra sidan rummet följer loopande klipp från Animal Crossing: New Horizons en bybo vars skalliga huvud, kostym och röda slips får oss att frukta för Tom Nooks liv. Inte ens i badrummet kan man undgå honom, de kalla blå ögonen som tittar ut ur tavelramarna på varje vägg. Det kan ibland kännas som att gå runt i en helgedom. Inte för att vi skulle klandra någon. Sedan lanseringen av debutspelet år 2000 har IO varit synonymt med Hitman. Och utan Agent 47 hade studion kanske aldrig firat sin 25-årsdag – eller för den delen sin 20-årsdag. Det är den historia som VD och delägare Hakan Abrak berättar när han stannar upp ett ögonblick för att plocka upp ännu en avbildning från konferensbordet – en storhuvad chibi-kopia av studions maskot – och försöker gnugga bort en fläck från den blanka plastskallen.

Abrak berättar för oss om 2006, året då han började på IO, bara några månader efter lanseringen av Hitman: Blood Money. ”En omvälvande tid”, är hur han minns det. ”IO var helt inne på att arbeta med flera projekt, att göra flera spel samtidigt – och att växa väldigt, väldigt snabbt.” Medan man arbetade på ett Hitman-spel hela tiden försvann Agent 47 från offentligheten i sex år, och IO gav andra saker en chans, inklusive Kane & Lynch-spelen som Abrak fick sin start på. Inte för att han har några rosafärgade glasögon där. ”Vi har gjort andra IP:n men, låt oss vara ärliga, de har inte stannat kvar som Hitman.”

När Abrak nu ser tillbaka på den tiden är det något som går upp för honom. ”Jag hade tänkt på det här tidigare, men nu är det kristallklart”, säger han. ”Vi har liksom kommit tillbaka till samma plats.” IO förbereder sig än en gång för att lägga Agent 47 på hyllan och istället fokusera sin energi på två nya spel, Project 007 och Project Fantasy, som tillverkas i fem länder. ”Vi har en dröm om att vi inte bara kan vara ’Hitman-studion’.”

Men att komma tillbaka till samma plats, där man återigen kan försöka förverkliga den drömmen, har varit en lång och smärtsam resa för studion. Inom loppet av ett decennium har den fått och förlorat en ägare, varit tvungen att krympa och växa igen vid tre olika tillfällen och befunnit sig bara veckor från konkurs. Hur man överlevde allt detta är en helt osannolik historia – och en historia som, åtminstone för Abrak, börjar med den katastrofala utvecklingen av Hitman: Absolution från 2012.

Övning på mål

Hitman

(Bildkredit: IO Interactive)Prenumerera

Kant

(Bildkreditering: Future)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine. Prenumerera på tidningen Edge för mer djupgående intervjuer, recensioner, reportage och annat som levereras till din dörr eller digitala enhet.

Absolution kom precis i slutet av IO:s tidigare försök att variera vilken typ av spel de gör. Med Mini Ninjas hade de försökt sig på en familjevänlig approach; med Kane & Lynch hade de gått i helt motsatt riktning. Inget av spelen blev någon succé, och efter att ytterligare ett Microsoft-finansierat projekt kollapsat drabbades studion av två uppsägningsvågor under 2010. Det var vid den här tidpunkten som Abrak och Christian Elverdam, som så småningom skulle köpa hela det här företaget tillsammans, klev på sitt första Hitman-spel.

”Absolution var en tuff, tuff produktion”, säger Abrak. ”Spelet tog sju år. Budgeten överskreds fullständigt. Jag anställdes under de sista två åren, när den verkställande producenten fick sparken. Det var som att ’Antingen får vi det här att fungera eller så är Hitman inte kvar i Köpenhamn längre’.” Dessa problem kan spåras tillbaka till två saker, menar han: en underskattning av det tekniska språng som krävs för att göra ett spel i HD-format, och ett missriktat försök att bryta ut serien ur sin nisch. Det senare berodde ”å ena sidan på extern press att göra en mer mainstream-version av Hitman”, säger Elverdam. (Det kan vara värt att notera att IO fick ett nytt moderbolag, Square Enix, under utvecklingen.) ”Men kanske också en intern önskan att göra mer berättelsedrivna spel.”

Hur som helst var projektets referenspunkter ”Max Payne och Gears Of War”, säger Abrak – och resultatet, som han och Elverdam gick med på: ”Det kändes inte som Hitman. Vi gjorde allt vi kunde, bokstavligen bröt ner väggar i nivåerna för att göra det mer öppet, samtidigt som vi försökte leverera ett spel som, när vi kom två år före lanseringen, inte fanns någonstans. Mekaniskt, de centrala systemen, de fanns inte någonstans.” Det som följde, säger han enkelt, ”var två år av brutal press.” Och i slutändan möttes dessa ansträngningar med fientlighet från seriens långvariga fans, och ett ljummet mottagande från de nya spelare som man jagade. ”Under de åren hade det som var hett på den tiden förändrats. Folk ville ha spel med öppna världar”, minns Abrak. ”Det var DOA.” Han minns hur lanseringen kändes: ”Vi hade arbetat så hårt och fått folk att arbeta så hårt – och sedan detta missnöje, känslan av att det var vårt fel. Allt detta produktionsarbete, alla dessa tillgångar… bara för att kastas bort.”

Hitman

(Bildkredit: IO Interactive)

Detta ögonblick fastnade tydligt hos Abrak, även när han och Elverdam flyttades till ett R&D-inkubationsprojekt. Nästa år fick de sin chans till, ja, absolution med en pitch för ett nytt Hitman-spel. ”Jag kallade det ’the original assassin’, eftersom det handlade om att gå tillbaka till seriens rötter”, säger han. Både när det gäller genren, där försöken att tvinga in Agent 47 i ett berättelsedrivet actionspel tas tillbaka, och när det gäller själva karaktären.

”47 är ganska elegant – eller åtminstone brukade han vara det innan Absolution”, säger Elverdam. Senare, på en annan plats i studion, ser vi en tung konceptbibel för ”Hitman 5” på ett soffbord. Den visar den ursprungliga inriktningen för Absolutions story, med konceptbilder som visar 47 som en ”down and out” alkis, som bor på gatan, med en trebent hund som följeslagare. Det kunde inte vara längre ifrån den man som 2016 skulle smyga in på Paris modevecka.

Läs mer  Chaotically Fun Park Beyond är en ledningssim med ett doldt vapen

De ville ”lyfta” Agent 47, vilket innebar att ta honom från gatorna till lyxigare miljöer, förklarar Elverdam. ”Han är som ett oskrivet blad. De kretsar som Agent 47 rör sig i och de mål som han jagar definierar i hög grad vem han är.” Vi får se en pitchvideo från ungefär samma tid, en slags sizzle reel med ihopklippt filmmaterial. Det är bara stadsbilder och kontor med glasfasader, arkivbilder på poliser som skyddar de rika från massorna och Wall Street-grafer som störtdyker, vilket skapar en elit som anser sig stå över allmän lag och 47 som den stora utjämnaren. Som representant för mannen själv känner vi igen – i ett perfekt, oavsiktligt ögonblick av förebådande – en närbild av Daniel Craigs Bond som rättar till sin kostym. Det är lätt att se glimtar av det spel som så småningom skulle bli 2016 års Hitman reboot. ”Vi skickade det till studioledningen”, säger Abrak. ”Och tyvärr blev det avslag.”

”Sedan hände det en del saker på Square Enix.” Sex månader efter lanseringen av Absolution meddelade utgivaren att spelet inte hade nått upp till försäljningsmålen (vissa saker förändras aldrig, verkar det som). ”Det skedde återigen en förändring i spelhanteringen och en del nedskärningar”, säger Abrak. Uppsägningarna halverade studion och alla andra projekt lades ned för att fokusera på studions viktigaste produkt. ”Och Chris och jag fick jobba med Hitman igen.”

DET ÄR ÖVER

Hitman 3

(Bildkredit: IO Interactive)

Hitman 3 recension: ”en snygg och underhållande avslutning på trilogin”

Den här gången fick pitchen grönt ljus – och paret började fundera på andra misstag som hade gjorts i det tidigare spelet. ”Hur kan vi göra något som är mer hållbart? Som helt enkelt är mer sunt?” säger Abrak och återkommer till känslan av att så mycket arbete med Absolution bara ”kastades bort”. Elverdam jämför det här sättet att utveckla med ”en atomubåt – du stannar under ytan i många, många år, sedan kommer du upp och lanserar spelet.” Han gör en missil-ljudeffekt med munnen. ”Och så försvinner man.”

”Efter Absolution visste vi att vi inte ville göra det längre”, avslutar Elverdam. Tanken var istället att skapa ett ”ständigt expanderande spel”. Destiny hade nyligen avslöjats, och bara en halvtimme från IO:s kontor, på andra sidan vattnet i Malmö, försökte sig Ubisoft Massive på något liknande. Mer än något annat var dock IO:s mål det spel som trilogins World Of Assassination kaxigt blinkar till. Blizzards MMORPG-monstersuccé hade till och med passerat sin topp och lockade fortfarande miljontals spelare varje månad. Abrak minns att han sa till IOs ingenjörer, som av förståeliga skäl var skeptiska: ”Vi måste bygga det här spelet som ett MMO.”

Även om serien aldrig riktigt har lyckats upprätthålla en riktig multiplayer-komponent finns det fler paralleller än man kan tro. ”I slutändan är Hitman ett sessionsbaserat spel”, säger Elverdam. ”Du hoppar in i en sandlådenivå och ska spela den många, många gånger. Så det är faktiskt, i sin arkitektur, mycket närmare ett multiplayerspel – där du hoppar in i en Counter-Strike-match och spelar den om och om igen – än ett mer linjärt, berättelsebaserat spel.”

Tillvägagångssättet påverkades ytterligare av beslut som låg utanför IO:s kontroll. ”Square Enix hade släppt Life Is Strange, och det var episodiskt, så de frågade om vi kunde tillämpa något av det på ett triple-A-spel”, säger Abrak. ”Det var inte en kreativ eller teknisk produktionsvision – men det kunde fungera tillsammans [med designen], så vi accepterade det.” Det episodiska formatet visade sig faktiskt passa förvånansvärt bra för det som IO försökte uppnå, med fokus på en plats i taget.

Abrak, å sin sida, såg en affärsmöjlighet här: ”Tanken var att vi skulle kunna göra en trojansk häst-strategi, eller hur?” De första avsnitten skulle säljas relativt billigt, men med alla de produktionsvärden man förväntar sig av ett fullprisspel. ”Skulle det vara ett bra sätt att bryta nischbarriären och skapa ett större [säljande] spel?” Inte riktigt, visade det sig.

”Kommersiellt var det absolut skit.” Abrak förklarar detta med spelarnas misstänksamhet mot den episodiska modellen, och huruvida IO kunde anförtros serien efter Absolution. ”Jag hatade verkligen att höra om och om igen att IO hade förlorat förmågan att göra ett Hitman-spel efter Blood Money”, säger han och frustrationen är fortfarande tydlig i hans röst. Även om IO lyckades bygga upp förtroendet igen, särskilt efter ankomsten av Sapienza och spelets första Elusive Target-uppdrag, valde många spelare att vänta på den fullständiga utgåvan och den oundvikliga rabatten. ”Så vår trojanska häst brändes ner innan den ens kom in i slottet.”

Teamet var dock övertygade om att de hade lyckats med sitt mål att äntligen toppa Blood Money – en bedömning som bekräftades av 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime, där det låg som seriens enda representant på plats 57. ”Att göra det rätta Hitman, ett riktigt Hitman-spel, var vår räddning”, säger Abrak. ”Vi trodde att vi hade gjort det bästa Hitman-spelet, och vi visste att det här bara var början.” Han gör en paus. ”Square Enix tyckte inte det.”

Omrörd men orubblig

Projekt 007

(Bildkredit: Io Interactive)

”Abrak klev in i rollen som VD i början av 2017, efter att den tidigare studiochefen Hannes Seifert lämnat. ”Jag hade inte ens 90 dagar på mig efter att ha tagit över, och sedan fick jag samtalet från Matsuda-san: ’Vi måste sälja IO’.” Det var, minst sagt, ”en chock”.”

Abrak tillträdde som VD i början av 2017, efter att den tidigare studiochefen Hannes Seifert hade avgått. ”Jag hade inte ens 90 dagar på mig efter att ha tagit över, och sedan fick jag samtalet från Matsuda-san: ’Vi måste avyttra IO’.” Det var minst sagt ”en chock”. Idag medger Abrak att beslutet var helt ”rimligt” ur Square Enix synvinkel. ”De hade haft en del motgångar. Deus Ex, Tomb Raider och Hitman sålde inte som de hade förväntat sig – och Absolution sålde inte innan dess”, säger han. ”Det kostar miljontals dollar varje månad att driva en studio som denna. Och när man tittade på räkenskaperna hade IO uppenbarligen inte tjänat pengar på nästan tio år i rad.” Den brutala matematiken satte tonen för de diskussioner som skulle följa, när Square Enix försökte hitta någon som ville ta över IO. ”Vissa företag erbjöd 1 dollar för att ta över IO, på grund av ansvaret och de löpande kostnaderna och så vidare.”

Läs mer  Var hittar du alla Resident Evil 4 Clockwork Doll -platser

Andra erbjudanden var lika oattraktiva: ”Kan IO vara en femtedel så stort och bara köra free-to-play med Hitman?” Abrak minns att han svarade att ”om det är vad Square Enix vill, kommer jag att göra allt jag kan för att göra övergången så smidig som möjligt – men jag tror inte på det här och jag kommer inte att vara en del av det.” Att hitta en överenskommelse som tillfredsställde alla tre parter verkade omöjligt, men att stänga studion skulle kosta Square Enix dyrt i uppsägningar. Det gav IO lite tid, eftersom en idé började ta form mellan Abrak och Elverdam: ”Tänk om vi kunde få precis tillräckligt med utrymme för att bana vår egen väg? Skulle vi kunna skapa vårt eget öde?”

De gav Square Enix ett erbjudande: en management buyout av företaget. ”Vi kunde inte betala i närheten av vad ett stort företag potentiellt skulle kunna göra.” Abrak tvekar och skrattar. ”Inte 1 dollar – som vi kunde betala! Men vi betalade mer än så. Vi betalade vad vi kunde, och vi kom fram till ett avtal där de behöll en minoritetsandel, ett slags lotteri för dem, och vi fick allt som registrerats av IO före 2009 [när Square Enix köpte Eidos]. Freedom Fighters – och Hitman, som är den viktiga.” Det är en av de affärer som alltid har verkat osannolik till IO:s fördel, men den löste inte studions problem direkt. ”När vi blev oberoende hade vi tre månader på oss”, säger Abrak. ”Vi skulle vara bankrutta efter tre månader.”

IO behövde köpa sig lite tid, på det mest brutala sättet. Abrak pekar ut över konferensrummets glasvägg, till kontorets centrala ”pixeltrappa”, designad av Elverdam själv, som fungerar som ett slags miniauditorium för möten. ”Jag minns att jag stod i ett stadshus precis här och var tvungen att släppa taget om nästan 50 procent av studion.” Bjarne Kristiansen var en av dem som avskedades den dagen. Föga förvånande är hans minne tydligt: ”Ett mejl gick ut med kallelsen till ett krismöte, vilket aldrig är goda nyheter. Och sedan publicerades nyheten på Kotaku, tror jag, en timme före mötet – så ryktet spreds genom studion.” När de samlades på trappan för det officiella tillkännagivandet fick de höra: ”Gå tillbaka till era platser. Om ni får ett mejl är ni ute. Om ni inte får det är ni inne.” Hur kändes det när han äntligen fick mejlet? ”För mig var det lite som dÉjÀ vu. Innan IO jobbade jag i fem år på ett företag som hette Press Play som ägdes av Microsoft, och vi lades ner. Och sedan ett år senare, nästan på dagen, hände Squexit.”

Abraks nästa steg var att ringa Carl Cavers och Paul Porter på Sumo Digital. ”Vi hade ungefär 50 personer från Sumo som arbetade med Hitman 2, och jag kunde naturligtvis inte betala dem.” Han bad dem resa till Köpenhamn för att lyssna på hans förslag: ”Dina medarbetare kommer att arbeta gratis för oss i ett par år, tills vi är klara med Hitman 2. Men om vi släpper spelet kommer du att få en ansenlig summa pengar utöver det. Det är en satsning på oss, på vår förmåga att vända utvecklingen. Så du kommer potentiellt att förlora allt arbete, men om du lyckas kan du få mer tillbaka.” Det är svårt att föreställa sig att någon skulle ta det vadet. ”De sa ja.”

Under tiden återvände IO till idén med den trojanska hästen och paketerade om Hitmans handledningsprolog till ett gratis ”startpaket”. ”Vi förväntade oss kanske en halv miljon, en miljon människor”, säger Abrak om det initiativet. ”Vi fick mer än fyra miljoner – och en stor andel av dem uppgraderade och köpte spelet. Så alla dessa saker gav oss ytterligare en dag att överleva. Dessa tre månader förvandlades till sex månader.”

Ungefär vid den här tiden började Kristiansen på företaget igen – ”jag tror att jag var den enda som återanställdes”, erkänner han – och fann att allt var ungefär som förut. ”När Squexit hände arbetade jag på Miami.” Under de mellanliggande månaderna hade det reducerade teamet varit upptagna med Patient Zero-expansionen, som remixade fyra av Hitmans nivåer till en ny kampanj. ”Så jag kom i princip tillbaka till det sista jag hade rört vid, och ingenting hade förändrats. Och sedan var vi bara tillbaka i produktionen. Det kändes som om jag inte hade varit någon annanstans. Det var lite konstigt.”

En sak hade förändrats: ”Vi levererade Hitman 2 med en ganska reducerad budget, för att uttrycka det milt.” IO hade ännu inte tecknat avtal med en ny utgivare för spelet och var tvungna att hitta sätt att spara pengar samtidigt som de satsade på sina största kartor hittills. ”Ibland måste vi prata om vad som faktiskt är möjligt att göra. Vad kan vi få till?” COO Martin Buhl påpekar dock att IO byggde på en solid grund. ”För det andra spelet hade hantverket förfinats med många av pipelines och processer. Så det var en annorlunda process. Den var enklare på vissa sätt.” Det var så Hitman 2 gjordes för 60 % av kostnaden för det första spelet, berättar Abrak för oss.

Hitman 3

(Bildkredit: IO Interactive)

”Kristiansen minns att han satt på pixeltrappan igen, den här gången för ett gladare tillfälle, när han såg Hitman 3:s recensionspoäng komma in: ’Hmm, ganska bra!'”

Det hjälpte honom kanske att tacka nej till några av de mer frestande erbjudanden som viftades under näsan på honom. ”Vi hade vid den tiden några erbjudanden från företag som skulle komma in och visa oss alla dessa miljoner dollar. Men de skulle vara handbojor, i stort sett. Vi skulle vara låsta i några riktigt tunga publiceringsavtal.” Till slut slöt man ett ”lätt distributionsavtal” med Warner Bros, som löpte ut efter tre år, ”så att vi kunde behålla vårt oberoende på lång sikt”.

När det gällde det sista spelet i trilogin gick IO ännu längre och bestämde sig för att ge ut det själva. ”Hitman 3 är det första spelet där vi inte behövde tänka, som alla förläggare vill, ’Kan det vara lite mer mainstream?'” säger Elverdam. ”Och jag tror att man faktiskt hittar en publik genom att göra tvärtom. Andra spel, som FromSoftwares, visar att man kan hitta en publik om man håller sig till det man gör. Det kommer inte att bli Fortnite – det kommer det aldrig att bli. Men man kan verkligen nå ut till de människor som gillar det man håller på med.”

Läs mer  Wild Hearts Bow Weapon Guide för nybörjare

Det var ytterligare ett vågspel som lönade sig för IO. ”Hitman 3 hade 33 % av den [redan minskade] budgeten för Hitman 2, och gjordes på knappt två år”, säger Abrak. ”Och det är det spel som fick högst poäng på Metacritic.” Kristiansen minns att han satt på pixeltrappan igen, den här gången för ett gladare tillfälle, när han såg Hitman 3:s recensionsresultat komma in: ”Hmm, ganska bra!” Spelet överträffade sina föregångare även kommersiellt, något som vi har hört olika förklaringar till: att effekten av den trojanska hästen så småningom betalade sig och tidpunkten för lanseringen: mitt i pandemin, vid en tidpunkt då de flesta stora lanseringar hade försenats och folk inte kunde resa, vilket gjorde en virtuell resa till en kuststad vid Amalfi eller en nattklubb i Berlin ännu mer tilltalande. IO kommer inte att få några siffror, men det var viktigt att de inte behövde ge bort någon del av försäljningen till en extern förläggare. Det är därför inte konstigt att studion känner sig trygg med att satsa på den drömmen ännu en gång.

”Det kommer att skrivas fler kapitel i Hitman-berättelsen, det är helt säkert”, säger Elverdam. Men för tillfället förbereder sig 47 på att lägga ner sina vapen för ett tag. Supporten för Hitman har börjat ”trappas ned”, får vi veta, och är nu det minsta teamet i företaget. ”Efter lanseringen av Hitman 2 bestämde vi oss för att strategin är att inte vara en one-trick pony”, säger Buhl – därav de två spelen som IO nu har på gång. Den största produktionen som är på gång, och den som har kommit längst när det gäller tidsplanen, är Project 007. Det är en naturlig matchning för IO:s erfarenheter och expertis, medger Abrak: ”Vi har liksom tränat för agentfantasin i över 20 år.” Project Fantasy, som beskrivs som ett ”online fantasy RPG”, är däremot något helt annat.

Exakt vad ”online” betyder är fortfarande obekräftat, men i en jobbannons från IO förra året nämndes ”emergent multiplayer” – något som verkar passa med den enda bild som har släppts hittills, som visar tre äventyrare som ger sig ut på ett äventyr tillsammans. Vi kan också notera att IO:s allra första spel – innan de började arbeta på Hitman, och långt innan någon av deras nuvarande personal var här – skulle vara ett fantasy-MMORPG. I vilket fall som helst omfattar spelets online-aspekt definitivt Hitmans ”levande värld”-strategi. ”Historien om [World Of Assassination] är en historia om att göra det trots – eller åtminstone vara tvungen att återuppfinna – franchisen”, säger Elverdam. ”Så ett av de samtal vi hade var att det skulle vara underbart att ha en värld som från början var tänkt att vara ett levande universum.” Utöver detta hålls spelet ännu mer hemligt än 007. Medan vi lyckas fånga en och annan, kort glimt av IOs Bond i aktion på utvecklarnas bildskärmar och plocka ut ett och annat bekant namn över sorlet i cafeterian, finns det delar av kontoret som vi inte får se, där Project Fantasy är under konstruktion.

VAD ÄR ETT NAMN?

IO Interactive

(Bildkredit: IO Interactive)

Project 007: Allt vi vet om IO Interactives nya Bond-spel

Så vad vet vi om 007? Tja, det är ingen hemlighet att IO castar sin egen Bond och spolar tillbaka till karaktärens ungdom för att berätta en ursprungshistoria. De få andra brödsmulor vi kan plocka upp under vår tid på kontoret tyder på en ton närmare Daniel Craig än Roger Moore, och kanske en mer skriven upplevelse än Hitmans freeform-jippon. Det har presenterats som ”den ultimata spionfantasin”, vilket tyder på prylar – och kanske ett steg bort från de mordiska målen för Agent 47.

Denna sista punkt verkar stödjas av hur IO övertygade James Bond-ägaren Eon Productions att ge dem licensen. ”Vårt intryck var helt klart att de inte letade efter ett spel”, säger Abrak. ”Och jag tror att det är rättvist att säga att de kanske inte har varit supernöjda med några av de senare spelen.” Att gå ifrån ”actionorienterade skjutspel”, med Elverdams ord, verkar ha varit en del av hans pitch, och att presentera Hitman som ett spel där våld faktiskt inte uppmuntras – med undantag för ett eller två mycket specifika mord per nivå, naturligtvis. ”Det hjälpte oss att övertyga Eon Group om att det finns en sofistikering i hur vi behandlar agentfantasin.”

Det finns en sista koppling till Hitman som vi behöver undersöka. Med tanke på att Abrak och Elverdams stora idé för World Of Assassination – och det som i slutändan räddade hela operationen – var att leverera det gradvis under flera år, har de en liknande vision för 007? ”Ja, absolut”, säger Abrak. ”Jag menar, det är drömmen. Det är ambitionen. Och det är också hur vi alltid pratat om det.” IO är inte intresserade av att göra ett licensierat spel bara ”för att tjäna lite pengar”, säger han och tillägger att de har tackat nej till erbjudanden från ”flera andra IP-rättighetsinnehavare”. Allt beror naturligtvis på hur det första spelet går, men Elverdam är tydlig med sina förhoppningar. ”Jag skulle älska om spelarna kunde se tillbaka på flera Bond-spel från IO och säga, ’Wow, det var en riktig resa!” När vi står upp från konferensbordet – dess chibi Agent 47 bär fortfarande spår av slitage som inte riktigt kommer att gnuggas bort – slår det oss att det är en känsla som lika gärna kan gälla för de första 25 åren av IO Interactive som helhet.

Den här artikeln publicerades först i Edge Magazine, som du kan hämta just nu här.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.