Fort Solis: Hur en indie-studio fullföljde sin plan att leverera en sci-fi-thriller i TV-kvalitet

Underhållsingenjören Jack Leary arbetar nattskiftet på Prospect One, en avlägsen gruvutpost på Mars, när han får en röd varning från den närliggande stationen Fort Solis. Han misstänker att den aktiverats manuellt snarare än automatiskt och ringer in för att begära ett svar. När han inte får något svar berättar han för kollegan Jessica Appleton att han är på väg dit för att undersöka saken. Med stormvarningar på ingång hoppar han in i en skrymmande rover för att köra den korta sträckan till den andra basen, och ljudresultatet när fordonet rullar mot sin destination gör det tydligt att han troligtvis inte kommer att få ett varmt välkomnande. Tecknen är därför redan illavarslande när han kort efter sin ankomst ger en allvarlig varning över radion till sin kollega: ”Jess… Solis… vi är inte ensamma!” Men sedan brister han genast ut i skratt. Han skojar bara. Allt är bra. För tillfället.

Det är inte enda gången vi hamnar på villovägar under vår hands-on-tid med ett spel som på ett talande sätt presenteras som en ”singleplayer thirdperson thriller”. Trots att det först verkar som om det är tvärtom – och efterföljande upptäckter som ökar känslan av oro, långt innan vi upptäcker blodiga bandage på ett kontorsbord och ett rött handavtryck på ett par kirurgiska gardiner i sjukhytten – är detta inte den typen av science-fiction-skräck.

Vi kan naturligtvis bli lite stela av förväntan när vi går genom en smal passage, endast upplysta av ficklampan på vår rymddräkt, men vi inser snart att vi inte kommer att se utomjordiska tentakler spränga ut ur en ventil, eller snubbla över ett lik som plötsligt får spindeldjursben och rusar mot oss. Visst, det är något utöver det vanliga som pågår här. Men detta mysterium utgör grunden för en berättelse som, även om den utspelar sig på den röda planeten, kommer mycket närmare oss. Det datoriserade röstsvaret på dina första försök att ta dig in i anläggningen säger det rakt ut: ”Lockdown in full effect”.

Det är med andra ord ingen överraskning när spelledaren James Tinsdale berättar för oss att idén till Fort Solis började gro under de första månaderna av covid-19. Tinsdale hade gott om tid och tillbringade en hel del av den med att titta på serier på streamingtjänster som Netflix. ”Jag tror att alla tittade på det första avsnittet av allt som fanns där, eftersom vi fick slut på saker att titta på”, ler han. ”Men det finns så många bra berättare där.” Sedan dess, konstaterar han, har HBO:s The Last Of Us sett spelserien komma in i den bredare kulturella tidsandan.

Men Tinsdale inspirerades av berättandet i de bästa programmen han såg och föreställde sig att han kunde ta en berättelse i TV-kvalitet åt andra hållet: ”Skulle det inte vara coolt att använda dagens teknik bara för att ta sig in i det utrymmet med ett spel?” När han letade efter jämförelsepunkter såg han inte många för en liten utvecklare med de produktionsvärden han var ute efter: den typ som skulle göra det möjligt för honom att berätta en mänsklig historia med autentiska karaktärer. Den typ som vanligtvis förknippas med ett mycket större team. ”Men vi kände att om vi kunde skapa något verkligt uppslukande visuellt, skulle vi kunna få något riktigt övertygande.”

Utforska, upptäcka och förflytta sig

Fort Solis

(Bildkredit: Dear Villagers)Prenumerera

Det senaste omslaget av Edge, som innehåller Star Wars: Outlaws

(Bildkreditering: Future PLC)

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge Magazine. Prenumerera på Edge för att få fler fantastiska djupintervjuer, reportage, recensioner och annat direkt hem till din dörr eller enhet.

Precis som spelet började Fort Solis utveckling med två personer: Tinsdale och art directorn Mark Cushley. Eftersom båda hade gott om branscherfarenhet, inklusive arbete med triple-A-spel (Tinsdale tillbringade tid på Asobo Studio, medan Cushley är en alumn från Traveller’s Tales och Evolution Studios), kunde de planera vilken typ, omfattning och storlek av spel de rimligtvis kunde bygga med ett relativt litet team. Två blev tre, med tillskottet av senior teknisk animatör Matt Lake, och sedan fyra, när producenten Max Barton kom ombord. Efter ungefär sex månader kunde de säkra investeringar och anställa fler: för närvarande är Fallen Leaf uppe i fortfarande blygsamma tio anställda mellan sina kontor i Liverpool och Warszawa. De polska kontakterna gav studion möjlighet att lägga ut vissa delar av utvecklingen till ett annat Warszawabaserat team på Black Drakkar Games, med ytterligare ett dussin anställda som arbetar med spelet där.

Det är ett ovanligt upplägg, om än ett som ligger helt i linje med den anda av internationellt samarbete som vi förknippar med rymdutforskning. ”Vi visste att vi inte bara skulle kunna anställa personal över en natt”, säger Tinsdale. ”Det är väldigt svårt att locka folk till vad som i princip är en ny studio med en helt ny idé. Det är ett stort steg.” En viktig medlem i teamet som tog detta steg var den tekniska chefen Simon Bratel, som kom ombord efter att ha tillbringat tid på Rockstar och arbetat med det enormt efterlängtade GTA 6. Denna insikt för tankarna till Mark Twain-citatet som inleder Fort Solis – ett citat som passar både den historia som berättas och utvecklarens djärva ambitioner: ”Mod är inte avsaknad av rädsla, det är att agera trots den”.

Det krävdes verkligen ett visst mått av mod för nästa steg i processen: rollbesättningen. Fort Solis är i praktiken en tremannastrid, även om en av trion i stort sett hålls utom synhåll – åtminstone under den första delen av spelet. För huvudpersonen Jack Leary och hans fascinerande tvetydiga motspelare, läkaren Wyatt Taylor, bestämde sig Tinsdale för att sikta på månen – Duncan Jones film var trots allt den typ av sci-fi-berättelse med låg budget och stor genomslagskraft som han hoppades på att göra. För Roger Clark, som fortfarande är mest känd för att ha spelat den laglöse huvudpersonen Arthur Morgan i Red Dead Redemption 2, var möjligheten att ta sig an en ny huvudroll en självklarhet. ”Jag kunde inte säga nej, eftersom det var en möjlighet att göra något helt annat”, säger han på sin varma irländsk-amerikanska brytning, som han behåller för sin roll som Leary. ”Och för att visa den fanbase som jag har haft turen att visa mitt arbete för att det finns mer i livet än att bara vara en cowboy.”

Läs mer  Baldur's Gate 3 Trollformler, magi och allt du behöver veta

Han blev också övertygad av nyheten om vem han skulle arbeta tillsammans med – en man som han säger att han har studerat i flera år. ”Min fru säger att det bara är att spela videospel – jag kallar det forskning”, skrattar han. ”Det är vad jag säger till skattemyndigheten också.”

Den mannen är naturligtvis Troy Baker – en artist, kan man tänka sig, som är tillräckligt framstående och etablerad för att kunna välja och vraka bland de manus som kommer i hans väg. ”Åh, jösses. Kommer du att vidarebefordra det ryktet till resten av branschen?” Baker ler, innan han plötsligt övergår till Lampardian och beskriver vad som lockade honom till Fort Solis. ”Jag har själv upptäckt att jag kan fatta mer välgrundade beslut, och i slutändan blir relationen bättre, när jag får prata med kreatörerna så tidigt och så mycket som möjligt.”

Kanske överraskande var det första Baker ville veta mer om faktiskt inte hans karaktär. ”När James kontaktade mitt team om det här ville jag ta reda på: vad är upplevelsen? Vad är det ni försöker göra?” förklarar Baker. ”För jag vill ta reda på om jag kan ställa mig bakom projektet. Karaktären är alltid något som är lättare för mig att hitta min väg in i. Men vad är projektet? Vad är det för upplevelse som vi försöker skapa tillsammans?” Det är ett förståeligt perspektiv, eftersom det här är nytt territorium för både Fort Solis utvecklare och dess stjärnor.

Och spelet är visserligen fortfarande något av en okänd företeelse för många människor. ”Verben är alltid viktiga” var Bakers omedelbara svar när Geoff Keighley frågade honom om det på scenen på Summer Game Fest 2022 när spelets första trailer debuterade. (Utan Baker och Clarks närvaro kan man ana att det annars skulle ha försvunnit lite i mängden av science fiction-spel som visades upp på evenemanget). Utforska, upptäcka och färdas var de tre begrepp som Baker slutligen kom fram till, men den slutsats vi drog då – helt korrekt, visar det sig – är att berättelsen är kung här.

Katartiska karaktärer

Fort Solis

(Bildkredit: Kära bybor)

Fort Solis inledande kapitel innehåller alla dessa tre verb, med de två första i större proportion till det tredje – såvida du inte anser att det är mer än en teknikalitet att gå genom området. Men det kanske vi borde, eftersom det verkar mest lärorikt: utan att försöka använda etiketten i pejorativ mening är detta lika nära en vandringssimulator som det är, säg, Dead Space. Åtminstone under spelets första par timmar besvarar Fallen Leaf frågan om hur en sci-fi-överlevnadsskräckis skulle kännas om det senare elementet togs bort helt och hållet.

Fokus ligger istället på att ta reda på exakt vad som hände här – den vanliga narrativa grunden i många genrer, men som i videospel vanligtvis avbryts av strider och enstaka distraktioner av resursinsamling och uppgradering. Det är inte helt sant att säga att det inte finns något av det här, men du kommer att tillbringa större delen av din tid med att långsamt ta dig runt i rum och korridorer, öppna vissa låsta dörrar via datorer och hitta kraftceller för andra.

Det i sig är fascinerande, inte minst för att själva basen är så övertygande realiserad. Trots Fallen Leafs begränsade resurser kan dessa nyligen utrymda utrymmen jämföras med den typ av lyxigt detaljerade miljöer som man kan förvänta sig av studior med mycket bättre resurser, med ett tydligt mål att nå trippel-A-standard. Learys avvägda rörelser, som speglar hans stigande ålder utan att han känns för tung eller otrevlig i händerna, uppmuntrar dig att ta dig tid – vilket ger dig chansen att dröja kvar i en cirkulär lobby med ett sakuraträd i centrum, till exempel, medan du dricker en öl från en närliggande automat om du har lust.

Fort Solis

(Bildkredit: Kära bybor)

Intressanta platser markeras diskret med små cirklar som vidgas när du närmar dig, vilket gör det uppenbart vad du kan studera närmare eller interagera med direkt när du går in i besättningens bostäder och kontor och letar efter ledtrådar bland tillhörigheterna. I ett rum finns en whiteboardtavla med en handskriven påminnelse om att ringa hem ett visst datum. I ett annat finns en interaktiv Rubiks kub – som kan lösas med händer som är mindre rostiga än våra. Du kommer att se växter, snacks, arbetsredskap och fotografier av nära och kära. Och framför allt hittar du videomeddelanden där du gradvis får veta vad som gick fel på Fort Solis.

Det är genom dessa som vi först introduceras till Bakers karaktär. Bakom de stränga dragen är Fort Solis läkare Wyatt Taylor till en början en sympatisk figur, eftersom vi ser honom uttrycka oro för sina arbetskamrater, som trots risken för strålningsexponering har arbetat längre på sina yttre poster. Men det är i en medicinsk logg – som han beskriver som ett hjälpmedel för psykisk hälsa – som han avslöjar sina egna känslor i en scen som känns alltför relaterbar. ”Jag bara… jag behöver tillbringa tid med min familj”, suckar han sorgset. ”Och inte bara titta på dem… genom en skärm.” Det är underskattat rörande och några av Bakers bästa videospel hittills.

Läs mer  Hur man hittar Spider-Man 2 ödlelösenordet i Doktor Connors hus

Medan de båda manliga huvudrollsinnehavarna berömmer Tinsdale för att ha gett dem utrymme att improvisera och anpassa delar av manuset i takt med att de växte in i sina roller och spelade mot varandra, säger Baker att inte ett ord i just den här scenen ändrades. ”Det är lätt att säga ’Okej, vi gör en pandemispecial’, men de grundläggande sakerna som finns utanför händelsen, isoleringen och känslan av att vara ensam – människor förstår den känslan”, säger han. ”Ett av de bästa skrivråd jag någonsin har fått är ’var inte smart, var bara ärlig’. Och det enda vi behövde förmedla i den här scenen var att den här killen känner sig ensam.”

Baker behövde inte heller gräva alltför djupt för att få fram ögonblickets känslor. Han anspelar på de ”oavsiktliga skador” som följer med att arbeta med videospel: oavsett om man bygger en studio eller tillbringar tid i en mocap-studio har alla tvingats tillbringa tid borta från sina familjer. ”Och det är för dem vi gör det!” fortsätter Baker. ”James som pappa, jag som pappa, Roger som pappa, att förstå hur det är. Det finns en replik som han säger där det är som, ’Deras leenden. Jag önskar bara att jag kunde sätta det på flaska’. Så du förstår att den här killen bara är på den mest desperata platsen i sitt liv. Och detta hände mig när världen till slut öppnades upp igen och jag var borta cirka 40 procent av året. Så när vi skulle spela in den scenen, fanns det inget skådespel, det var bara: ändra mitt namn för den killens namn, och det var det. Det är en av dessa scener där jag är evigt tacksam till James för att låta mig få den eftersom jag tror att det var renande för oss båda.” Tinsdale, som befinner sig långt från soliga Sydkalifornien i Liverpools baltiska triangel, nickar instämmande.

Individuella ögonblick

Fort Solis

(Bildkredit: Dear Villagers)

”Jag har sagt: om det inte främjar berättelsen, atmosfären eller det aktuella ögonblicket, så lämna det bara utanför. Och om våra spelare reagerar på det, så är det fantastiskt.”

James Tinsdale

Även Clark fann vissa likheter mellan sina verkliga erfarenheter och sin rollfigurs – även om deras omständigheter uppenbarligen är mycket olika. Här är det ”nattskiftet” som Leary arbetar (och om du känner till ursprunget till den termen är det första omnämnandet av den här laddad med tunga förebud) hänvisar till den punkt då Mars är längst bort från jorden i sin bana: skelettbesättningen som lämnats kvar för underhåll väntar helt enkelt på att planeterna ska anpassa sig närmare så att de vanliga handelsvägarna kan återupprättas.

Även med en arbetskamrat att skämta med – och hans replikskifte med Appleton är en tidig höjdpunkt – finns det en känsla av isolering som Clark lätt kan identifiera sig med redan från början. ”Jag vill inte avslöja för mycket av Jacks personliga historia, men det finns något som han flyr ifrån”, säger Clark. ”Så han är på den här platsen med mycket begränsad social interaktion, och han är redo att gå tillbaka när en liten hake kastas i ekrarna. Men vi känner alla till den känslan nu, och den ger mig fortfarande en liten rysning längs ryggraden. Jag tror att mycket av det traumat fortfarande bearbetas av oss som samhälle. Så jag kunde ge mycket av det till Jack, helt utan tvekan.”

Denna känsla av desperation ställs på sin spets mot slutet av vår tid med spelet, när en rad märkliga händelser leder Leary till insikten att han hade rätt redan första gången: han är inte ensam. Det finns actioninslag, som sträcker sig från att dyka ur vägen för en fallande plattform till en plötslig kamp mot klockan när gas strömmar in på stationen och tvingar Leary att skynda sig till lobbyn för att hämta sin hjälm och undvika kontaminering. Det finns också en konfrontation (se ”Martian arts”), men du får inte plötsligt den kontroll som du kanske förknippar med, säg, en tredjepersons slagskämpe. Snarare är denna sekvens besläktad med en QTE, som verkar resultera i samma resultat även när vi whiffar ett par ingångar.

För vissa kan det vara en affärsbrytare. Det tar oss verkligen ett ögonblick att anpassa oss, att ändra våra förväntningar på vilken typ av spel det här är. Kanske har vi besökt så många övergivna rymdstationer under vår tid att vi helt enkelt inte är vana vid att utforska en obeväpnad, eller åtminstone vara i stånd att vedergälla ordentligt när vi blir hotade. Men Fort Solis är inte avsiktligt vilseledande och försöker inte dölja vad det egentligen är. Och även om vi till en början är övertygade om att spelets mer actionfokuserade element är ett något rudimentärt sätt att skapa variation eller en förändring av tempot, inser vi att det handlar om att de enskilda ögonblicken tjänar den bredare berättelsen. Leary agerar helt enkelt som vem som helst skulle göra i dessa situationer, vilket i samband med berättelsen och miljön känns helt rimligt, och därför är det vettigt att ge spelaren lite engagemang i detta för att fördjupa deras koppling till honom. Och, till viss del, hans miljö: det finns en behaglig taktilitet och tyngd i de mer vardagliga interaktionerna, som att pumpa ett handtag upprepade gånger för att manuellt öppna anläggningens enorma yttre skottdörrar.

Spelets lättillgänglighet är delvis ett praktiskt problem – ”Jag har ju inte tio designers, eller hur?” ler Tinsdale – men det är också en fråga om tempo och syfte. ”Det är alltid frestande att lägga till innehåll som inte nödvändigtvis har rätt innebörd: det finns bara där för att vi kände att vi behövde mer input eller interaktioner per minut, vad du nu vill kalla det”, fortsätter han. ”Och jag tror att vi har valt motsatt strategi. Jag har försökt att avstå. Jag har sagt: om det inte främjar berättelsen, atmosfären eller det aktuella ögonblicket, så lämna det bara utanför. Och om våra spelare reagerar på det är det fantastiskt. Men jag vill verkligen inte att ett av våra större ögonblick ska inträffa och sedan i nästa stund ska du hålla på med ett minispel.”

Läs mer  Hur man rensar den röda dimman i röda fall

Därför kommer vissa interaktioner som kan vara tillgängliga i ett kapitel att vara avstängda i ett annat, ett beslut som Tinsdale erkänner kan vara kontroversiellt för vissa spelare som vill ha mer input, oavsett om det passar ögonblicket eller inte. Så även om det är naturligt att Leary kan ta sig tid att pilla med en Rubiks kub när han går omkring på en till synes tom station, är det logiskt att han inte längre kan stanna upp och ta sig tid att lösa den när hans situation blir mer riskfylld. ”Vi tänkte, låt oss få in några dialograder där och skapa något mer intressant [istället]”, förklarar Tinsdale.

”Spänd thriller”

Fort Solis

(Bildkredit: Dear Villagers)

”Jag tror att om vi går nära och djupt snarare än brett, så är det det som faktiskt ger en mycket mer tillfredsställande upplevelse”

Troy Baker

Det finns också en önskan om att hålla saker och ting enkla för den publik som kan ha använt streamingtjänster för film och TV när nedstängningen började. Och de som nu, när världen har öppnats upp igen, kanske letar efter något med en liknande berättarstandard – men utan den tillhörande tidsinvestering som en serie med flera säsonger kan kräva. ”Människor som vill investera i en Netflix/Amazon-liknande serie – du vet, fyra till åtta timmar, högkvalitativa grejer, där de känner att de får valuta för pengarna”, tillägger Tinsdale. ”Det är inte ett 20-timmars [spel]. Det är förmodligen inte den publiken som kommer att låsa in sig i vår upplevelse. Men de är mer än välkomna om de vill.”

”Det som imponerade på mig med James och hans team var att de redan från början visste vad de ville uppnå. De visste exakt vilken upplevelse de ville skapa”, säger Baker. ”De visste hur de skulle ta sig dit, de förstod hur stor studion var och hur stort spel den [realistiskt sett] kunde göra, och de vek aldrig från det.” Clark nickar instämmande: ”De visste vad det här var, och de försökte inte ta sig vatten över huvudet, vilket jag tycker är ett mycket klokt beslut för en helt ny studio. Och du vet, vad vi börjar se är att videospelbranschen har blivit så stor nu, och vi blir lite mer specifika i vår smak och i våra sätt att berätta historier.” Och även när det gäller hur vi upplever dem: han säger att han tyckte särskilt mycket om att spela Stray, som inte var alltför krävande eller tidskrävande att slutföra. ”Jag vill inte vara fördomsfull”, tillägger Clark, ”men människor i vår ålder letar efter något som man kan binge på en kväll eller göra klart på en helg.”

Det är tydligt att Fort Solis kan vara just den typen av spel. Inte ett spel som tar över ditt liv, men ett som ändå kan göra dig nöjd: Tinsdale beskriver försöken att göra det så ”oblodigt som möjligt”, medan Clark beskriver det som en ”spännande thriller”. Baker går ett steg längre. ”Det är mer: vi målar inte, vi skulpterar, och vi försöker bara mejsla bort”, säger han. ”Det är som de sa om [Michelangelos] La PietÀ: mejsla bort allt som inte är Jesus.” Om det finns något storslaget i vissa av Bakers uttalanden så backas det upp av hans orubbliga, smittsamma tro på kraften och potentialen i interaktivt berättande. ”Den gemensamma nämnaren för alla är att vi vill ha en upplevelse som berör oss”, säger han. ”Något som talar till det mänskliga tillståndet.”

Som för att illustrera att man inte behöver ett 30-timmarsspel med en niosiffrig budget för att uppnå detta, fortsätter han att tala lyriskt om Playdeads Inside, och hur högt uppskattat det är bland hans branschkollegor. ”Folk säger att det är något av det bästa de spelat de senaste tio åren, och det är två timmar långt!” Precis som med Fort Solis, konstaterar han, gick en betydande del av Insides utvecklingstid uppenbarligen åt till att förfina och polera; där många utvecklare försöker tillföra värde genom att addera, är Playdeads spel ett typexempel på att åstadkomma samma sak genom att subtrahera.

Huruvida Fort Solis kan nå samma höjder som den moderna klassikern återstår att se, men Baker är övertygad om att det finns goda chanser att lyckas. ”Jag tror att om vi satsar på täthet och djup snarare än bredd, så kommer det faktiskt att ge en mycket mer tillfredsställande upplevelse”, säger han. ”Förhoppningsvis kommer spelarna inte att säga: ’Det är för kort’, utan snarare: ’Jag är mätt’. Ja, för det vi gav dig var tätt. Vi försöker skapa en neutronstjärna, inte ett svart hål.”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i Edge magazine nummer 385. För fler fantastiska reportage kan du prenumerera på Edge här eller köpa ett enstaka nummer idag.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.