Efter ett decennium i Dark Souls skugga erbjuder Lords of the Fallen’s omstart ytterligare ett skott på titeln

Du måste känna dig lite ledsen för 2014’s Lords of the Fallen. Ett av de första spelen som försökte efterlikna den oförlåtande Dark Fantasy Action RPG som anges av Dark Souls, det föll, tyvärr, desperat kort. Till och med Dark Souls 2, som också släpptes 2014 och betraktade allmänt den låga punkten i FromSoftwares serie, förblev ligor före sin imitator.

Men nio år har varit en lång tid att låta CI -spel ompröva sin strategi, även när den planerade uppföljarens växande smärtor såg den cykel mellan flera studior tills dess utgivare inrättade sin egen dotterbolag, Hexworks, för att effektivt starta om spelet från början. Det är därför de nya Lords of the Fallen har gått med exakt samma titel – medan inte direkt kastar sin föregångare under bussen, är denna nya del för alla syften en ny start.

I en hands-off-presentation är Hexworks kreativa regissör Cezar Virtosu först angelägen om att ta itu med spelarnas kritik av det ursprungliga spelet från off, med början med en karaktärskapare, tidigare frånvarande tack vare set-huvudpersonen Harkyn. ”Det är inte så att de inte gillade Harkyn, men du vill skapa din egen avatar, din egen berättelse, din egen online Shrek eller Joker för memes, så det är något som vi har lagt till,” säger han.

Efter skärmen för skapande av karaktärer är Lords of the Fallen ’öppningsavsnitt, som fungerar som ett betydande handledningsområde, något som också helt saknas från sin föregångare där spelare helt enkelt kastades in i dess brutala värld. ”Vi har skapat en lång ombordupplevelse, eftersom skillnaden mellan motivation och frustration är att förstå varför du misslyckades eller vad spelet vill att du ska göra,” förklarar Virtosu. ”Med lång onboarding tror vi att spelare kommer att kunna öva och behärska alla grunderna innan vi släpper ut dem i vår mycket oförlåtande värld.”

Själsblad

"Lords

(Bildkredit: CI -spel) Ge oss ett leende

"De

(Bildkredit: CI -spel)

Nej tack, jag är ute: den här Lords of the Fallen Boss kan vara till och med grosser än Dark Souls ’Gaping Dragon

Eftersom detta är en hands-off demo kan jag inte bedöma känslan av strid, men medan den vanliga uthållighetshanteringen är närvarande och korrekt ser det säkert bara några ramar snabbare än vad du kan vara van vid i mörka själar 3 – Den gyllene standarden Hexworks såg ut när de utvecklade Lords of the Fallen. Att trycka på en knapp innebär att man åtar sig stridsanimationen, men vid närmare granskning finns det också en större flytande till animationen. Sväng ett svärd, till exempel, så ser du att spelet vet var det bladets position är att naturligtvis fortsätta nästa attackanimation.

Läs mer  Hur man startar GTA Online -projektet störtar uppdrag

Att lägga till detta är en sömlös förmåga att byta vapen mitt i striden tack vare kartläggningsfärdigheter till knappar och genvägar. Till exempel, om du vill vara en svärdbevis men också en mage, kan du blanda din kombination så att du svänger, kastar och svänger sedan igen som en kombination istället för att knacka på en knapp för att byta redskap. Senare är Virtosu också angelägen om att visa upp att det faktiskt är möjligt att bara slåss med hand-till-hand-strid, tillsammans med en löpande drop-kick, med skräddarsydda animationer som nästan gör att detta ser ut som medeltida Sifu-laget redan förutsäger det kommer att vara en populär utmaning för elitnivåer.

Men en strömlinjeformad mekaniker som kommer att tilltala spelare som kämpar med perfekt timing är beslutet att bli av med en dedikerad parry -knapp, en mekaniker som virtuso noterar mindre än 2% av spelarna hade engagerat sig med tidigare. I likhet med WO Long: Fallen Dynasty med avböjning Kartas till samma knapp som Dodging, görs i stället genom att knacka på Block vid det exakta ögonblicket av påverkan, så även om du krossar tidpunkten, kommer du fortfarande att blockera med din sköld . Med andra ord, spelare med hög kompetens som älskar att parry fortfarande kan göra det, men det är inte nödvändigt.

Hittills då känns detta snarare som Dark Souls 4 som Fromsoftware inte gjorde (Virtosu har tidigare beskrivit spelet som sin egen ”Dark Souls 4.5”), liknande i hur det också väljer en labyrintisk sammankopplad värld snarare än Elden Ring’s öppen värld. Virtosu förklarar att detta var att vilja skapa en värld som inte sträcker sig i riktningar men sträcker sig vertikalt, medan denna design också tillåter teamet mer kontroll över specifika stunder, till exempel bakhåll på en chokepoint eller en öppning som leder dig till En fantastisk vista.

Paraplyakademi

"De

(Bildkredit: CI -spel)

Det som verkligen sätter Lords of the Fallen Apart som gör det mer än bara en anständig själsliknande är att världen du utforskar faktiskt är två världar – som går parallellt, i realtid. Medan du är i Axioms värld, håll ut en speciell lampa och ljuset som den lyser framför dig avslöjar paraply, The Read of the Undead. Denna förmåga att gå mellan de två områdena är till en början användbar för att nå platser som du kanske inte kan komma åt i Axiom men kan pressa igenom i paraply; en grind blockerad av staplar i en värld men ingenting i den andra; En bro av slingor i paraply som gör att du kan passera över en grupp fiender som lurar i Axiom.

”Spelet över skärmen är inte slutet. Det är ett säkerhetsnät, men det hemskaste säkerhetsnätet i världen! ”

Men att hålla paraplampan lämnar dig sårbar, och om du sänker lampan antingen för att du viver för att slåss eller för att du har attackerats av överraskning, försvinner paraply också, vilket du inte vill hända om du står på En plattform som bara finns i det området. Andra gånger räcker inte att doppa tårna i paraply, och du måste hoppa in helt. Men det finns en fångst: När du är i paraply har du fastnat i paraply, och det är överlägset herrar i de fallen mest fascinerande och förbannade platsen.

Läs mer  Ensam i mörkret är en självreferensiell gotisk noir, vilket ger skräckinspelning hela cirkeln

Det omedelbara du kommer att märka är att du inte bara kan läka som normalt, men du kommer istället att få grå ”vissna” hälsa som bara fylls genom att attackera fiender, medan en enda hit omedelbart tar bort den gråa hälsan. Lyckligtvis – eller inte – kommer du också att ha massor av odöda fiender att kämpa med, som också kan dra dig till paraply med en enda attack även om du möter dem när du går mellan områden med lampan.

Att bo i Umbral påverkar också din förnuft, indikerad av ett öga i det nedre högra hörnet av skärmen som gradvis öppnar, vilket gör dig mer mottaglig för hallucinationer. Gör något fegt – som att fly från fiender – och ögat öppnar snabbare. För att göra saken värre, att skickas till Umbral efter att ha dör betyder att du kommer att möta fiender från båda områdena, ett beslut som Virtosu förklarar var viktigt för att det känns som att du inte plötsligt spelade ett annat spel. ”Vi ville att du skulle spela misslyckandet,” säger han. ”Spelet över skärmen är inte slutet, så vi behövde hotet från fienderna för att vara närvarande. Det är ett säkerhetsnät, men det hemskaste säkerhetsnätet i världen! ”

Som en hängiven följare av FromSoftwares verk har jag alltid kontaktat andra själar med skräck, skeptisk till om de kan mäta upp till Hidetaka Miyazakis höga standarder. Så trots sin falska start för nio år sedan har Lords of the Fallen mig att komma bort imponerad för att lära mig mer om sin värld när jag väntar på möjligheten att få tag på det för mig själv. Skräcken är fortfarande där, det är bara att det är rädslan att gå in i paraply, som står för ytterligare 50% av världen med sina egna unika områden och chefer. ”Umbral är som ett nät som fångar all elände,” säger Virtosu. ”Efter att vi spikade striden upptäckte vi paraply – eller paraply upptäckte oss – och sedan lägger vi alla våra pengar och sedan några till det.”

Lords of the Fallen låter som Bloodborne, Elden Ring och Demons själar genom en skrämmande mixer .

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.