Från Call of Cthulhu till Dredge till Bloodborne – varför fortsätter Lovecrafts inflytande på spel att växa?

Huvudpersonen i The Rats In The Walls upptäcker en fasansfull hemlighet under sina förfäders hem, en hemlighet som inte bara går tillbaka genom generationer av hans familj utan genom hela civilisationer, hela vägen tillbaka till mänsklighetens gryning. Skräcken i HP Lovecrafts novell från 1924 ligger inte bara i hemlighetens ohyggliga natur, utan i hur den alltid har besudlat släkten – inte bara en förbannelse utan kärnan i dess existens. Något liknande kan sägas om det inflytande Lovecrafts författarskap har haft på videospel. Bloodborne, Eternal Darkness och otaliga spinoffs från The Call Of Cthulhu Tabletop RPG är de tydligaste representanterna här. Men hur är det med Quake? Eller Alone In The Dark, eller Splatterhouse innan dess?

I så många fall är det svårt att säga om dessa verk tar inspiration direkt, eller om det är något djupare i blodet. För sedan Lovecraft dog 1937, med knappt en utgiven bok i bagaget, har hans fiktion gnagt sig in i vårt kulturella psyke och lämnat tassavtryck över skräck i alla dess former. Det är möjligt att doppa tån i dessa kosmiska vatten utan att någonsin röra vid något av mannens egna verk, som istället filtreras genom mer samtida perspektiv från Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro och otaliga andra.

Men år 2023 verkar spel med uppenbara Lovecraftian-influenser bli allt fler. Inom loppet av bara två månader släpptes Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II och Amnesia: The Bunker. Mycket olika skapelser, förvisso, men alla fyllda med eldritch-skräck. Ändå längtar vi efter spel som gräver djupt i Lovecrafts fiktion – under estetiken i det gamla hemmet, så att säga, till skräckens källa nedanför. Det är en sak att modellera ett Lovecraftskt bestiarium eller återskapa ett skuggigt New England under mellankrigstiden; en helt annan att fundera över vad som verkligen får dessa verk att ticka, och vad det innebär att föra denna ultrakonservativa författare – för att uttrycka det artigt – in i nutiden.

Kultur

Den mörkaste fängelsehålan

(Bildkredit: Red Hook Studios)

Naturligtvis är Lovecrafts återuppståndelse ett fenomen som går utöver spel och blöder in i populärkulturen i allmänhet. Jeffrey Weinstock, Lovecraft-forskare och professor i engelska vid Central Michigan University, ser detta som en del av en allmän vändning mot spekulativ fiktion under de senaste decennierna, med hjälp av den ökande geek-kulturen och bildandet av fandom-grupper via sociala medier. (Särskilt passande, kanske, med tanke på att Lovecraft huvudsakligen spred sina verk till fan-grupper genom weird fiction-tidningar).

Weinstock hävdar också att Lovecrafts fiktion, där mänskligheten alltid verkar oförmögen att stå emot krafter som den inte känner till, har en nutida resonansbotten: ”Jag tror att det finns en kulturell relevans i den nihilistiska vision han formulerar, som stämmer överens med vår erfarenhet av att nu konfrontera olika olösliga problem.”

Samtidigt, säger Weinstock, har spekulativ fiktion blivit en värdefull kanal för minoriteter och icke-västerländska röster att uttrycka sina perspektiv. Det är ett koncept som akademikerkollegan Patricia MacCormack, professor i kontinental filosofi vid Anglia Ruskin University, har övervägt i detalj när det gäller Lovecrafts långa inflytande.

Prenumerera på Edge

Omslaget till Edge 392

(Bildkredit: Future PLC)

Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge Magazine. För mer djupgående reportage, intervjuer, recensioner och annat som levereras direkt till dörren eller till din digitala enhet, prenumerera på Edge Magazine.

Författarens arbete, hävdar hon, ”har tagits upp av ’fel’ publik och producerat mycket mer intressanta saker” som ett resultat. Raskritiska och queera perspektiv kan återanvända det konstiga: inte som något att frukta, utan som något som kan utmana konventionellt (patriarkalt, kolonialistiskt) tänkande, mycket i motsats till Lovecrafts ursprungliga avsikt.

När det gäller spel verkar det dock som om utvecklarna först nyligen har börjat förstå vad de ska göra med Lovecrafts verk. Bland de spel som gick i bräschen för detta var 2016 års Darkest Dungeon. Chris Bourassa, medgrundare och creative director på utvecklaren Red Hook Studios (döpt efter Lovecrafts berättelse The Horror At Red Hook), menar att Lovecraft har en uppenbar dragningskraft på spelskapare, både när det gäller dess monster och möjligheten att utforska filosofiska teman.

När det gäller det senare är skalan i Lovecrafts skräck fortfarande fascinerande för Bourassa, eftersom karaktärerna ställs inför en verklighet som är mycket större än de hade föreställt sig: ”Den bästa skräcken är dessa intima möten på små skalor som brinner långsamt och har enorma konsekvenser.” När han skapade Darkest Dungeon förstod han att en Lovecraftiansk vinkel var idealisk för att undergräva de maktfantasier som finns i många spel. ”Vi visste att vi ville skapa en stressig, hemsk miljö och miljö. Så jag kände att ’låt oss gå till den bästa kvalitetsleverantören av den typen av material’.”

Läs mer  Spelbeta kämpar för sitt liv

Kosmisk skräck

Amnesia: The Bunker recension skärmdumpar PC

(Bildkredit: Frictional Games)

En annan frekvent besökare av kosmisk skräck är Frictional Games, som ansvarar för Amnesia-serien och Soma. Thomas Grip, medgrundare och creative director, tycker att Lovecrafts berättelser i sig ibland kan kännas som äventyrsspel.

”Som i Skuggan över Innsmouth, där huvudpersonen ger en flaska alkohol till den lokala fyllot för att få honom att prata, det är som ett pussel.” Grip dras också till den långsamma, beskrivande naturen i Lovecrafts verk, där platser beskrivs i detalj, något som han har försökt att överföra till Amnesia. ”I Dark Descent är du i ett slott – det är väldigt lätt att förstå den miljön. Den gotiska känslan kommer naturligt”, säger han. ”På samma sätt är det med The Bunker – du hör eldgivning på avstånd, du hör skrik, du ser krypskyttar.” Och dessa spel ger spelarna tid att gå igenom scener, läsa anteckningar och så vidare, för att absorbera betydelsen av en plats.

Denna känsla för platsen är nyckeln till ett annat spel som omvandlar Lovecraftian-influenser till helt andra syften: Paradise Killer. ”Det Lovecraft gör bra är att ta något som är utanför vår värld och svårt att föreställa sig, och sedan förankra det”, säger Oli Clarke Smith, medgrundare av Kaizen Game Works. I Paradise Killers ömiljö strösslas en svindlande, gräslig fantasi av gigantiska utskurna dödskallar och obelisker med ”reliker” – dryckesburkar, nyckelringar, kaffekannor – som också antyder mycket vardagliga konsumistiska strävanden. Och beskrivningarna av mardrömslika gudar placerar dem i allra högsta grad i vår verklighet.

Texten om guden Damned Harmony förklarar till exempel att han en gång bodde i ett citadell av alabaster i Bosnien. Denna juxtaposition av okända främmande gudar och välbekanta platser är något som Clarke Smith ser som avgörande för den lovecraftianska upplevelsen och pekar på författarens användning av befintliga (om än otillgängliga) miljöer som Antarktis för att ge en touch av rimlighet till de hemskheter som beskrivs.

Paradise Killer

(Bildkredit: Kaizen Game Works)

Men lika viktigt för dessa verk är den okända kvaliteten. Detta kan vara en utmaning för spel, som till sin natur i allmänhet är starkt regelbaserade och visuella. Grip minns att han stötte på det här problemet för länge sedan när han spelade Call Of Cthulhu bordrollspel, som han tyckte överexplicerade hela myten och hur den hängde ihop. I Frictionals spel förstår han att det är en nackdel att behöva visa monster som påtagliga 3D-figurer.

”Det måste finnas en T-positionerad modell någonstans i ditt tillgångsbibliotek som representerar den här varelsen”, säger han, ”och den kommer att vara mycket [mindre skrämmande] än en beskrivning.” Ändå får man sällan en bra titt på modellen när man spelar Amnesia-spel, såvida man inte är på väg att dö, och mycket av rädslan kommer från oförklarliga ljud när varelsen är utanför skärmen. Även om det alltid finns en spänning mellan atmosfär och system i spel, menar Grip att ”det finns fina lägen där man försöker hålla fast vid [det okända] så länge man kan”.

Paradise Killer hanterar effektivt detta problem i förväg genom att hålla sina lovecraftianska koncept på avstånd, med alla utom en av sina främmande gudar aldrig närvarande i kött och blod. En beskrivning som ”geten med tusen ungar”, säger Clarke Smith, skapar ”en sådan suggestiv bild”, just för att den aldrig avbildas eller utvecklas. ”Jag gillar inte wikifieringen av fiktion, där allt måste vara kopplat till allt.” Den knapphändiga texten i Paradise Killers beskrivningar lämnades därför så odefinierbar att ingen kunde skriva detaljerade biografier över utomjordingarna.

Det är dock inte alla spel som har råd att hålla sina monster på armlängds avstånd – inte minst Darkest Dungeon och dess uppföljare, båda turordningsbaserade Roguelikes där du möter samma eldritch terrors om och om igen. Målet här var att bibehålla en mystisk atmosfär genom mekaniken, förklarar Bourassa. Du får inte perfekt information, och ”karaktärerna agerar på sätt som inte är optimala” – till exempel genom att inte ta en tur så snabbt som du förväntar dig, eller missa ett avgörande tillslag. ”Omgång för omgång tror jag att det skapar lite skräck.”

Men precis som Paradise Killer förlitar sig Darkest Dungeon också på ordens kraft – i det här fallet uttalade av berättaren. ”En stor del av charmen med Lovecraft är språket han använder”, säger Bourassa. ”Den här typen av pulpiga, överarbetade, melodramatiska saker”, för vilka Wayne Junes kultiverade men gravallvarliga röst var ett perfekt verktyg. ”Moderna Cthulhu-grejer slår aldrig lika hårt om de inte reflekteras över av en beläst engelsk gentleman”, menar Bourassa. ”Det är något med aristokratin som blir besvärad som är så endemiskt i skildringen av all denna skräck.”

Läs mer  Alan Wake 2 lageruppgraderingar och hur du ökar hur mycket du kan bära

Filosofi

bästa överlevnadsskräckspel

(Bildkredit: Frictional Games)

Om man bortser från de praktiska aspekterna av hur spelutvecklare anpassar Lovecraft, finns det också tematiska aspekter – om varför. Lovecrafts berättelser är fulla av filosofiska och sociala frågor, varav vissa får förnyad resonans i nutid. Författarens ”kosmism” ser mänskligheten som ensam och svag i ett universum som den inte helt kan förstå, säger Weinstock, och ”i allt större utsträckning tror jag att vi konfronteras med dessa större problem med saker som klimatförändringar, där det är mycket svårt för oss att förstå det och komma på strategier för att reagera.”

Denna känsla av begränsad handlingsfrihet är verkligen närvarande i Darkest Dungeons design, och Bourassa uppskattar att Lovecrafts verk lämpar sig för sådana paralleller. ”Oavsett om det handlar om krig, knapphet eller något annat existentiellt så har ingen formulerat den kampen bättre än Lovecraft”, säger han, ”[även om] han egentligen inte gav så mycket till lösning.”Bourassa är dock inte säker på att detta innebär att spelarna flockas kring upplevelser med nihilistiska förtecken, särskilt med tanke på de ”mysiga” spelens framfart. ”Jag tror att intresset för dysterhet, nihilism och meningslöshet minskar, eftersom vi lever mycket av det”, säger han och tillägger att Darkest Dungeon II:s berättelse gjordes lite mer hoppfull än originalets av just denna anledning.

Däremot är de främmande varelserna i Paradise Killer mer direkt relaterade till dagens politik, särskilt den ökande högerpopulismen som Johnson och Trump har främjat. ”De är bara ute efter sig själva, men har en legion av människor som tror på dem och följer dem”, säger Clarke Smith. Och de är verkligen med i spelet.

Det intressanta med Lovecraft här, menar han, är att gudarna och de gamla i sig förblir utom räckhåll, och att de flesta berättelser istället fokuserar på småskaliga manifestationer av deras ondska. ”Jag tror att det är en bra plats för spel att befinna sig på. Det blir utmattande att rädda världen hela tiden.” Men även ur ett politiskt perspektiv förstärker den här inramningen att hotet aldrig är över, inte ens när en viss ondska har besegrats. ”Det liknar den moderna världen. Hotet från fascism och högerpopulism verkar inte kunna besegras helt och hållet.”

Darkest Dungeon

(Bildkredit: Red Hook Games)

Det finns naturligtvis en uppenbar ironi här, eftersom Lovecraft var långt ifrån en antifascistisk ikon. Han var en man med upplysningstankar, inklusive ateism, men han var också en övertygad traditionalist med starkt rasistiska och främlingsfientliga åsikter. Många av hans berättelser uttrycker en avsky för utlänningar och en övertygelse om att icke-vita raser är underlägsna, vilket gör det omöjligt att skilja verket från författaren, även om man skulle vilja det. ”En stor del av den ångest som framkallas i hans fiktion har att göra med utsikterna till ’miscegenation'”, säger Weinstock. ”En del av det konstiga är denna ångest över rasblandning.”

Grip understryker poängen: ”Man kan skriva bra lovecraftiansk [fiktion] utan att vara en rasistisk jävel som Lovecraft, men på vissa sätt ger [rasismen] bränsle åt romanerna. Om han hade en världsbild där han gillade alla människor skulle han förmodligen inte ha skrivit de här berättelserna.” För Grip innebär hanteringen av Lovecraft att gå försiktigt fram för att undvika de regressiva konnotationerna i hans verk, vilket väcker frågor om hur skräck fungerar.

Att framställa människor som är annorlunda på något sätt som störande eller äckliga är trots allt ofta kärnan i skräck. Grip erkänner att monstret i The Bunker inte bara är skrämmande utan också en vanställd person, och även Soma använder vanställdhet för att framkalla chock och rädsla. ”Främjar vi att människor ska bli rädda för vanställda människor?” frågar han. ”Jag tror inte det.” Men han förstår att det kan uppfattas på det sättet. Även om det finns en tydlig skillnad i avsikt från Lovecraft som öppet skrev minoriteter som monster, så är potentialen för skräck att underblåsa rädslan för en ”ond annan” på sätt och vis ett ständigt problem som är inneboende i genren.

Läs mer  Remake av GameCubes älskade Harvest Moon: A Wonderful Life får världsomspännande släpp i juni

”När man gräver efter guld”, säger Bourassa, ”måste man gå igenom en hel del sten.” Han medger att det finns gott om smuts i Lovecrafts verk, men tror att det finns tillräckligt med värde att hitta under. ”Tanken på människor som smyger runt i grottor och tar upp övernaturliga element är skrämmande, oavsett deras ursprungsland”, argumenterar han.

Det finns teman i Lovecraft som är mer universella, hävdar han, och det är möjligt att tänka om och återanvända dem på ett sätt som faktiskt kan sålla bort skadliga idéer. Det är också så att de vita huvudpersonerna i Lovecrafts fiktion alltid råkar värre ut, och på sätt och vis återspeglas deras främlingsfientlighet på dem som en del av deras rädsla för det okända.

Eftersom dessa Lovecrafthjältars främlingsfientliga bekymmer bleknar i jämförelse med de kosmiska sanningar de avslöjar, är det möjligt att med ett modernt öga läsa dem som patetiska figurer. Detta var förvisso inte avsikten, men som en omstörtande handling – att inte bara döda författaren utan få honom att snurra i sin grav – kan det göra att människor med olika åsikter kan finna tröst i samma berättelser.

”Det kommer alltid att finnas hardcore-rasistiska kaosmagiker, incel RPG-spelare”, säger MacCormack. ”Det är inget nytt.” Men på andra håll har Lovecraft-fandomen genomgått ett paradigmskifte, där myterna bara är oändligt skrämmande för den utbildade, vita mannen som är van vid att bli åtlydd. ”För människor som aldrig har kontrollerat världen”, tillägger hon, ”har Lovecrafts kosmos alltid varit en vacklande värld av det välvilliga och skrämmande med nyanser däremellan.”

Inflytande

Paradise Killer

(Bildkredit: Kaizen Game Works)

Utanför videospelens värld kan man hitta sådana subversioner i Lovecraft Country, TV-serien och romanen där den verkliga rasismen i mitten av 1900-talet är läskigare än monstren, och i Julia Armfields roman Our Wives Under The Sea, där kosmisk skräck bara fungerar som bakgrund för en intim studie av kärlek, förlust och acceptans. Spel har en trevande form här, särskilt i psykologiska skräcktitlar som Signalis, men också i några mer öppet lovecraftianska verk. Även Soma har några sådana inslag, förklarar Grip, där de ”monstruösa” vanställda presenteras som levande människor som till och med kan vara lyckliga. ”Det finns ingen som talar om för dig hur du ska känna inför det”, säger han. ”Du är den slutgiltiga domaren över vad du tycker om dessa saker.”

Det är dock Paradise Killer som förmodligen har gjort mest för att vända upp och ner på Lovecraft. Gudarna må vara skrämmande men de är också ”bisarra, nyckfulla idioter”, säger Clarke Smith, och det styrande syndikatet som dyrkar dem och har fått odödlighet känns lika löjligt. I stället för en hemlig utländsk kult som dyrkar utomjordiska gudar är det här en elit som klamrar sig fast vid makten på det mest obscena och korkade sättet – genom att förslava och offra medborgare till utomjordingar som gärna skulle förgöra dem.

Men samtidigt är ras- och könshierarkier inte uppenbara i spelets mångsidiga rollbesättning, eftersom sådana dödliga problem försvinner inom syndikatet och resten av mänskligheten redan tidigare hade gått samman för att driva tillbaka gudarna. Ett stort tema i spelet är enighet, säger Clarke Smith: ”Grupper av människor som går samman för att göra världen till en bättre plats.” Men, tillägger han, Syndikatet har naturligtvis en helt felaktig uppfattning om vad det innebär.

Lovecraft skulle utan tvekan ha ogillat några av de sätt som spelutvecklare – och skapare inom många andra konstformer – använder sig av hans myter, men han skulle säkert också ha förundrats över det stora antal som fortfarande är under hans inflytande. Och detta är åtminstone i linje med några av mannens mer välsmakande åsikter.

Under sin livstid uppmuntrade Lovecraft andra att delta i hans skapande genom fanfiction, och samarbetade med nyblivna författare för att utvidga universum. Det är därför ett naturligt svar på den oemotståndliga dragningskraften från denna blodslinje att återskapa och återskapa hans arv. För utvecklare som närmar sig denna källa av kosmisk skräck bör ingenting anses vara för konstigt för att prova. Som Weinstock avslutar: ”Det är en tidig typ av open source-värld. Den lovecraftianska myten är något mycket större än Lovecraft själv.”

Den här artikeln publicerades ursprungligen i nummer 389 av Edge Magazine. För fler djupgående intervjuer, reportage och annat, prenumerera på Edge.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.