Efter 9 års ensamutveckling har denna rogueliknande stadsbyggare imponerat på fansen och förbluffat sin skapare: ”På ett par dagar förändrades mitt liv”

Italien har ingen enorm närvaro inom spelutveckling, så när Michele Pirovano bestämde sig för att han ville försörja sig på att göra spel begränsade han sin karriärväg till två huvudalternativ. Han ville inte gå med i landets få stora företag, så han bestämde sig för att antingen frilansa för några mindre företag eller göra ett spel på egen hand. Under de senaste nio åren har han gjort både och, och balanserat kunder för sitt dagliga jobb med sitt eget spel som ett veritabelt andra jobb – något som håller lamporna tända medan han strävar efter sin dröm. ”Jag kunde ha valt många enklare jobb för det”, säger han till mig.

Drömspelet blev till slut DotAGE, ett gulligt men skoningslöst roguelike-stadsbyggarspel som släpptes den 4 oktober 2023. Pirovano trodde att det kanske skulle sälja i några hundra exemplar. ”Jag vet att de flesta spel inte gör någonting, och jag behövde inte pengarna”, säger han. Den 13 november, ungefär fem veckor efter lanseringen, hade DotAGE sålt över 20 000 exemplar och samlat på sig hundratals recensioner som placerade det i Steams eftertraktade ”överväldigande positiva” kategori. Och så bytte Pirovanos jobb plats.

Jag har aldrig sovit så lite under de senaste nio åren. Men jag har aldrig sovit så bra.

Michele Pirovano

”Det var min dröm – faktiskt inte ens min dröm, eftersom jag är en ganska riskavert kille och har fötterna på jorden”, säger han om den snabba lanseringen. ”Så jag trodde inte att det skulle bli bra. Så när den gjorde det var det väldigt, väldigt upplyftande. Det var perfekt för mig – i en vecka. Sedan insåg jag hur mycket jobb det skulle bli att hålla jämna steg med så många spelare.

”Det blev ett slags spel för mig. Folk spelade DotAGE, jag nådde 1 000 samtidiga spelare under den första veckan, och nu har det minskat men säljer fortfarande. Medan de gjorde det läste jag recensioner, läste alla kommentarer och svarade alla. Jag har aldrig sovit så lite under de senaste nio åren. Men jag har aldrig sovit så bra. Jag jobbar fortfarande sent en hel del. Jag älskar det. Det är perfekt. Mycket arbete, men det är vad jag ville göra.”

Läs mer  Star Wars Jedi: Survivor's Stance on Fast Travel är fantastisk, och fler nya spel bör följa efter

Spelupplägg för DotAGE

(Bildkredit: Michele Pirovano)

Pirovano har faktiskt inte fått en enda euro av spelets intäkter ännu, men han känner redan av effekterna av denna oväntade framgång, även om det inte känns verkligt. Han hänvisar till ett känslosamt inlägg i subredditen för spelutvecklare före lanseringen, där han beskrev en tyngd i magen. ”Jag måste skaffa pengar, vi har ett hus att köpa, vi måste sätta mat på tallriken”, minns han. ”Plötsligt, dagen efter lanseringen, hade jag inte samma vikt som jag hade haft i minst fem år.”

”Det känns som om jag är en av mina vänner som får ett hus i present av sina föräldrar”, skämtar han. ”Det är inte en gåva i det här fallet, men det är den typen av livsförändring. Jag har inte ändrat någonting. Jag köpte bara en ny mus eftersom min var 20 år gammal. Bortsett från det, ja, jag tror att detta kommer att göra det möjligt för mig att fokusera på vad jag verkligen vill göra. Det tar bort vikten av att behöva göra frilansarbete. Jag arbetade 60 till 80 timmar i veckan, och sedan fortfarande eftersom jag har ett kontrakt. Men ja, det är livsförändrande. På ett par dagar förändrades mitt liv.”

Feber efter lanseringen

Pixelerade människor springer runt i en brinnande by i en skärmdump från Dotage

(Bildkredit: Michele Pirovano)

Nu när hans frilansarbete långsamt trappas ner och alltmer hamnar i skymundan för DotAGE – ”de kontrakt jag hade, de förstod omedelbart situationen” – kan Pirovano fokusera på att förbättra och bygga vidare på spelet, nu med en skinande ny mus. Han tittar på expansion efter expansion, idé efter idé som inte passade in i lanseringsversionen, och inser lätt att hans ögon är större än hans mage här. Han hänvisar till ”mina fem olika filer med namnet ’håll ut dessa för expansioner'” och upprepar, kanske för sig själv, att man måste ta itu med saker en efter en, annars ”kommer man aldrig att avsluta en, två, tre, fyra eller fem.”

Grundidén till DotAGE föddes ur hans bakgrund inom AI och programmering av spel, samt hans kärlek till – och frilanserfarenhet av – sammankopplade system i spel. Samtidigt var han tvungen att lära sig pixelkonst från grunden för att kunna göra grafiken själv, och han medger att spelet såg ”väldigt, väldigt dåligt” ut i början. (Jag gillar den söta, klassiska stilen i slutversionen). Han kämpade mest med UX, och sedan lanseringen har han arbetat för att göra spelet mer användarvänligt och intuitivt, förbättra livskvaliteten och balansen samtidigt som han tar bort buggar. ”Man inser det inte, men det är verkligen svårt att göra saker enkla”, resonerar han.

Läs mer  Tár och dess konstiga Monster Hunter Como är officiellt Oscar -nominerade

När han blickar framåt har han mer ambitiösa patchar i åtanke. ”DLC, oavsett om det är uppdateringar och så vidare, allt beror på hur spelet fortsätter att gå”, säger han. ”Det du ser i spelet är många timmar, tusentals timmar av spelande. Ändå är det bara en del av vad jag har itererat på. Jag har tre, fyra, fem gånger så mycket i prototyper, idéer, funktioner. Det här ger mig en möjlighet att göra det. Jag vet inte i vilken form, men det är definitivt vad jag vill göra.”

Spelupplägg för DotAGE

(Bildkredit: Michele Pirovano)

Jag frågar om han tror att han någonsin kommer att nå en punkt där han anser att DotAGE är över, och han pausar ett ögonblick. ”Det är en riktigt bra fråga”, säger han, till synes till sig själv. ”För när jag släppte spelet var jag inte vid en punkt där jag trodde att det var klart. Jag tillbringade de senaste fyra åren med att försöka reducera det till något som var grundspelet. En sak som jag aldrig har haft problem med är att ha idéer för att utöka spelet. Det var det som gjorde det så stort under så många år. Jag verkar inte kunna sluta komma på idéer om fler saker. Kommer det någonsin att bli färdigt? Det är svårt att säga. Jag har några idéer som, om jag lägger allt i dem, förmodligen skulle ta hela mitt liv. Kommer jag att göra det? Jag vet inte än. Jag kommer att fortsätta lägga till saker tills jag känner att det är tillräckligt.

”Som alla spelutvecklare är mitt mål naturligtvis inte att göra ett enda spel i mitt liv. Jag vill göra spel, flera spel. Och jag har många idéer för andra spel. När jag gjorde det här var faktiskt mitt mål att göra det på några år, typ ett par år, och sedan drog jag ut på det. Men jag hade inte den erfarenhet som jag har nu. Så om jag börjar nu är jag övertygad om att det kommer att ta mycket kortare tid om jag inte gör omfattningen ännu större. Vilket skulle kunna hända eftersom du vet, drömmare. Vi vill göra saker.

Läs mer  The Legend of Zelda: Four Swords Adventures är en ofta övervisad GameCube-standout

”När jag släppte DotAGE var mitt mål att släppa det, se hur det går och sedan börja arbeta på nästa spel. I hemlighet hoppades jag att det skulle gå bra, för det finns så mycket jag skulle vilja lägga till innan jag gör nästa spel. Så jag kommer definitivt att arbeta på ett andra spel. Men först kommer jag att fokusera på DotAGE ett bra tag.”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.