Den bästa möjliga videospelanpassningen av Flash kan redan existera

Såg vi alla den hypotetiska flash -spelvideo som har gjort rundorna nyligen? Uh, blinka superhjälten , inte i slutet av 2000 -talets Newgrounds -grejer. Mer specifikt är det ett klipp hämtat från teaserplay YouTube -kanalen som skildrar en mycket hypotetiskt videospel om DC Universes snabbaste man. I nämnda klipp ser vi Barry Allen – eller Wally West, Jay Garrett, vem som helst – tävlar om världen med löjlig hastighet, flimrande från centrala stadens gränd till den egyptiska öknen till Himalaya i ett hett ögonblick.

”Open World Game of the Flash skulle vara galen”, säger en väl cirkulerad tweet. Och ja, jag antar att det skulle vara, genom att alla utvecklare skulle behöva överge sin förnuft när det gäller att gå med på att göra det. Speedsters i videospel är inget nytt, men Flash är speedster, som kan få Lightspeed att se rent slarvigt. Fysikmotorn ensam för ett sådant spel skulle förmodligen göra Isaac Newton gråt.

Ändå men … kan det göras? Tja, jag har redan diskuterat vad EA: s Iron Man-spel skulle behöva, så med den förestående ondska-flashen i Suicide Squad framför oss, låt oss försöka en större utmaning med speldesign: Hur gör du ett flash-spel roligt och även på minst halvt korrekt?

Blixt! Aa-argh!

"Självmordsgrupp:

(Bildkredit: Sony/Rocksteady)

Låt oss vara ärliga och erkänna direkt att ett helt -säkert flash-spel inte är möjligt. Blixten kan inte bara röra sig många gånger snabbare än ljus, han kan också resa genom tiden och hoppa mellan parallella dimensioner genom att vibrera, vilket är totalt vetenskapligt vettigt om du bär leksaksbultar på öronen. Så en exakt tolkning av karaktären skulle inte bara behöva en massiv sandlåda, utan oändliga sandlådor, av vilka några skiljer sig mycket från varandra, och alla modellerade vid alla punkter i sina tidslinjer.

Med tanke på att ett huvudföretag som CD Projekt Red nästan självförstört och försöker göra en glödande stad och lite öken … ja, låt oss begränsa dessa ambitioner och fokusera på mekaniken, då-nämligen, hur spelar du en karaktär som kan överträffa något? Även om vi handvågar Lightspeed -saken och bara säger att han kan gå mycket snabbt, finns det ingen brist på spel som har kämpat för att inse även de grundläggande målen – eftersom de inte är så grundläggande som de låter.

Läs mer  Är Battlefield 2042 tvärplattform på PS5, PS4, Xbox och PC?

Hanteringshastighet

"Katana

(Bildkredit: Devolver Digital)

När man försöker presentera en karaktär med stor smidighet, hastighet eller reflexer tar utvecklare vanligtvis en av två tillvägagångssätt: bromsar världen eller gör hastighet till en vara – ett spel där kontroll av det är sin egen utmaning, en färdighet att öva och fästas lika mycket som strids- eller pussellösning. Det första tillvägagångssättet är vanligtvis domänen för Bullet Time, främst förankrad i Max Paynes Slow-Mo-hopp och utvecklas under åren i alla riktningar, från John Marstons snabba drag till Katana Zero’s Swordplay till Fallout’s Vats-system till Sniper Elemes pornografiska porträtt av Precision perforering. Du kan till och med säga att denna långsammare avlägsna är standarden för turbaserad strid: Pouty JRPG Heroes och Xcom Goons är inte faktiskt som ska stå runt i några minuter mellan varje skott, höger? Det finns en implicit avtagande av handlingar här.

Nackdelen med detta tillvägagångssätt är att om det görs fel, kanske det inte känns snabbt, även om vi tekniskt inser att det är tänkt att vara, och inte särskilt imponerande när alla andra bara rör sig som förräderi. Det är därför Katana Zero klokt följer upp all den tröga slashen med en realtidspresentation av hur din actionscen såg ut ur ett yttre perspektiv: aka, en oskärpa stål och skott, ofta för snabbt för det mänskliga ögat att enkelt följa (fler spel med långsam rörelse måste göra detta).

"Sonic

(Bildkredit: SEGA)

Sedan finns det det alternativa tillvägagångssättet, och det är bara att låta spelaren gå riktigt snabbt i realtid och se hur de hanterar det, testa sina reflexer och situationella medvetenhet. Sonic the Hedgehog får ett symbol som nämns här, liksom Saints Row 4, förtalad, spårare från Overwatch, många gamla skolskolor och i stort sett varje körspel som någonsin gjorts.

Allt som är roliga när de arbetar, irriterande när de inte gör det. Att flytta som de ordspråkiga klapparna måste träffa en speciell söt plats där din hastighet alltid förblir spännande och lite utmanande att kontrollera, men inte upprörande. För lätt och det blir tråkigt, effektivt snabbt framåt över landskapet med lite tanke eller hänsyn till vad du gör (förspråk). För svårt och blir frustrerande, glider ut ur kontroll eller kraschar i hinder i det ögonblick du visar upp acceleratorn (minst ett halvt dussin soniska spel jag kan tänka på).

Läs mer  Allt vi vet om de nya Strand -underklasserna i Destiny 2 Lightfall

Framåtblick

"Superhot

(Bildkredit: Superhot Team)

Så här är min tonhöjd: det närmaste vi har fått en bra mall för ett flash -spel? Ramverket som en utvecklare kan använda för att bygga något riktigt roligt? superhot .

För dem som inte vet var Superhot en FPS 2016 som fick en superlativ VR -anpassning senare och är baserad på tanken att tiden bromsar till en krypning när spelaren slutar röra sig, med kulor som drar långsamt över luften, vilket ger dig Dags att utvärdera hur du överlever en otydlig situation. Det är effektivt en spelad version av Quicksilver-sekvensen från X-Men: Days of the Future Past. Ett uppdrag startar till och med dig i en hiss medan tre goons alla eldpistoler i huvudet från punkten tomt område – och du kan fortfarande fly.

Ögonblick inspirerad av gameplay som det skulle göra för ett fantastiskt flash-spel, utvecklas till en dramatisk kula-helande där du ankar och väver mellan en hagelstorm av långsamma projektiler som skulle innebära omedelbar död för någon utan övermänsklig smidighet. Lägg till några roliga gimmicks, som att köra upp väggar och avleda kulor, kanske några andra speedsters för att slåss i dessa konstiga verkligheter, och det finns benen av något roligt här – förutsatt att de inte försöker anpassa hjältar i kris.

Här är bästa superhjälte -spel räddar världen just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.