Breath of the Wilds värsta funktion återvänder i Zelda tårar i kungariket, men lösningen är ess

När legenden om Zelda: Tårar från kungariket tillkännagav sig till världen i september förra året, var känslan av lättnad bland Zelda -fans påtaglig. Visst, att titta närmare på den efterlängtade och efterlängtade andetaget från den vilda uppföljaren var spännande, men dess utseende på denna speciella Nintendo Direct Showcase gav oss mer än någonsin tidigare-en officiell titel och ett officiellt lanseringsdatum: maj 12, 2023. Det faktum att det definitivt fortfarande var verkligt, och ännu bättre, kom snart, var en tydlig källa till glädje, särskilt med tanke på hur lite vi sett av spelet sedan det först slog huvudet ovanför parapet under E3 2019.

Spola framåt flera månader, och tårarna i kungarikets släppdatum är hotande. Genom spel och berättelser har vi nu en tydligare känsla av vad det handlar om. Jag sa en gång att Zelda tårar i kungariket ser ess ut, men jag hoppas att det tappar andetaget från Wild’s mest splittrande funktion-och nu, efter att ha gått praktiskt i denna nya skyburna lutning på Hyrule själv, vet jag nu att Stamina-gated traversal är tillbaka . Jag skulle annars bli besviken över detta, om jag inte var så lättad av tårar från kungarikets spännande lösning.

Upp upp och iväg

"The

(Bildkredit: Nintendo) Hands-on

"The

(Bildkredit: Nintendo)

Zelda Tears of the Kingdom Preview: Det är större, djärvare och mer uppfinningsrik än Breath of the Wild

Stamina-barer dök först upp i RPG i mitten av 90-talet, med lite i vägen för iteration sedan. I andedräkt av det vilda, ett utarmande uthållighetshjul låter dig klättra i valfri riktning tills du, när du väl har tömt, tappar greppet och faller till nästa plana yta, vilket ofta resulterar i omedelbar död. Medan STAMINA agerar en uttömmande resurs i spel som Elden Ring och Horizon Forbidden West – en som måste hanteras i farten för att övervinna hinder och lyckas i strid – i andetag av det vilda känns det godtyckligt; där spelet misslyckas med dig och inte tvärtom. Med tanke på Breath of the Wild är annars så framåtriktad i sitt räckvidd för spelarutforskning och experiment, dess användning av en sådan daterad mekaniker genom stamina-gated traversal har för mig åtminstone alltid känt sig skurrande.

Det faktum att det återvänder i kungarikets tårar kunde ha skjutit mig, men det här spelets egen experimentella potential överstiger den för föregångaren – så mycket att jag inte tror att jag kommer att bry mig mycket om uthållighetssystem detta tid alls. Från det lilla jag har spelat hittills verkar det som fantasi understödjer världen av tårar i kungariket över hela linjen, och dess nya ”stigning” förmåga har potentialen att göra klättring i många situationer överflödiga.

Läs mer  10 Zelda tårar av kungariket tips och tricks vi önskar att vi visste innan vi åkte ut

Genom att stå under den nivå eller plattform du vill nå, visar en snabb kran på vänster axelknapp med Ascend vald – liknande hur Breath of the Wild’s Runes System fungerar – visar var du kan gå uppåt till nästa. På så sätt glider Link till ett övergående tillstånd (han ser ut som om han simmar genom en matris-aping-tidsvirvel) innan han ytor i andra änden. Om du gör det kommer inte att kringgå klättring vid varje tillfälle, beviljat – jag förutser att stiga på liknande sätt som, till exempel, Elden Ring’s Spiritsprings – men det blåser omfattningen för att närma sig vidöppen, i både utforskning och strid.

"The

(Bildkredit: Nintendo)

”Kombinera detta med de nya, otaliga sätten att komma runt och upp och ner, och det är svårt att se hur tårar i kungariket inte omdefinierar våra förväntningar på den öppna världsgenren”.

I situationerna där Ascend inte är genomförbar förväntar jag mig att ”säkring” och ”ultrahand” förmågor kommer att gå in. Med raketer, högdrivna fläktar, varmluftsballongapparat och mer finns det flera, till synes lättillgängliga sätt För att driva dig själv skyward i tårar i kungariket. Som beskrivs i min förhandsgranskning såg detta vid ett tillfälle mig utrusta en flytande plattform med nämnda raketer och fans och ta av. På en annan slog jag samma fläktar och en golv-stående kontrollnivå på en metallflygplan och tog till himlen. På en annan smälte jag en raket till min sköld och flög mellan molnen under en lång, lång tid som Elton John. Och på ännu en monterade jag en enorm metallkrok på en minecart och gled över en monorail-linje i något som liksom liknade Bioshock oändligt.

Som du kanske redan har spionerat, återvänder också förgängliga vapen i tårar i kungariket. Och även om jag inte alltid har kommit på med mekanikern, har jag alltid respekterat andetaget i Wild’s beslut att undvika utjämning till förmån för gradvis starkare vapen. Det faktum att säkring också kan göra vapen mer kraftfulla, och, avgörande, mer hållbara, kommer dock att erbjuda spelare otaliga alternativ i hur de närmar sig nästan varje stridssituation här. Kombinera detta med de nya, otaliga sätten att ta sig runt och upp och ner, och det är svårt att se hur tårar i kungariket inte omdefinierar våra förväntningar och tolkningar av den öppna världsgenren, på samma sätt andetaget gjorde för sex år sedan. Jag är redan så upphetsad, och jag vet att jag knappt har skrapat ytan på dess många lager.

Läs mer  Denna Pokemon Romhack visar oss varför vi behöver en officiell Stardew Valley-liknande spinoff

Och så medan jag är lite besviken över att se ett sådant arkaiskt system i uthållig övergångsavkastning i tårar i kungariket, är jag nu övertygad om att det inte längre kommer att driva mig upp på väggen. Helt enkelt för att jag med sin svit med fantasifulla och uppfinningsrika konstruktionsverktyg gör det själv.

Här är de bästa spelen som Zelda som är fulla av äventyr

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.