Jag spelar Genshin Impact varje dag, men Hoyoverses Zenless Zone Zero är en action roguelike utan action så det är dödfött för mig

Jag hade inga superkonkreta förväntningar när jag fick tillgång till den senaste betan för Zenless Zone Zero, nästa spel från Genshin Impact och Honkai Star Rail-utvecklaren Hoyoverse. Men som någon som spelar Genshin varje dag och verkligen gillade Star Rail under flera månader, hade jag höga förhoppningar. En sak som jag förväntade mig, och som jag tycker var ganska rimligt, var att detta actionspel skulle handla om action. Så är inte fallet. Jag vet inte vad det här spelet främst handlar om men det mesta är inte särskilt roligt, även om det är förvånansvärt välanimerat. Utan enorma förändringar som inte verkar särskilt troliga, är Zenless Zone Zero otvivelaktigt död vid ankomsten för mig.

Det gör ett bra första intryck, det ska jag ge det. Jag talar ingen överdrift när jag säger att det här spelet ser ut som en Pixar-film ibland, och jag pratar alla cylindrar Pixar. Sättet som vissa karaktärer rör sig och uttrycker sig påminner mig specifikt om The Incredibles. Det finns en underbart överdriven elasticitet i rörelserna som ger även enkla gester en känsla av energi och stil som man sällan ser i spel, eller ens animationer. På andra ställen påminner det överdådigt inredda navutrymmet mig om den nästan taktila glädjen i Splatoons städer. Men snygg karaktärsdesign – som är märkbart mer mogen jämfört med tidigare Hoyo-spel – och fantastiska animationer gör inte mycket för spelet, och det är där ZZZ faller som en sten i en sjö.

Inget spel för dig

Zenlös Zon Noll Nicole

(Bildkredit: Hoyoverse)

Jag jämför de gacha-spel som Hoyoverse specialiserar sig på med farliga ämnen som alkohol. De kan avnjutas ansvarsfullt och med måtta, men de är onekligen giftiga. Trots detta har det alltid varit lätt för mig att spela – och rekommendera – Genshin och Star Rail eftersom gacha-fällorna inte hindrar deras centrala, utmärkta gameplay. Du kan helt ignorera de griniga grejerna och allt RNG-bajs och bara fokusera på berättelsen och njuta av världen som du skulle göra i ett normalt premiumspel. Och de här ser verkligen ut och spelar som premiumspel. Men det är helt enkelt inte sant i ZZZ, eller åtminstone var det inte det i den här betan.

Nästan alla aktiviteter i ZZZ, framför allt berättelser och sidouppdrag, kräver att du spenderar den tidsbegränsade stamina-resursen som också driver det ändlösa arbetet med att höja utrustning och karaktärer. Din förmåga att uppleva världen, att överhuvudtaget engagera dig i spelet, är kedjad till de timmar som passerar i den verkliga världen. Jag har sett folk säga att detta är normalt för de flesta gacha-spel, men tänk på detta: de flesta gacha-spel är oåterkalleligt skräp som inte är utformat för att njutas av utan snarare för att absorbera sänkta kostnader. Det är en hemsk mekanik, och en icke-förhandlingsbar deal-breaker för mig. Om Genshin lade till detta skulle jag avinstallera det imorgon.

Läs mer  Förhandstitt på Armored Core 6: Fires of Rubicon: Ögonblick av påverkan i en bredare, tråkigare historia

Detta gör inte ZZZ några tjänster, för jag är inte säker på att jag skulle bry mig mycket om dess spel även om det inte delades ut som någon eländig ersättning för kul. Det är i grunden ett 3D-bråkspel där du byter mellan tre karaktärer för att kedja teamattacker, undvika kontringar och normala kombinationer tillsammans med varje karaktärs skräddarsydda skicklighet och ultimata förmågor. Det känns lite som hjärnlös knapptryckning ibland – eller åtminstone kräver det inte mycket mer än så av dig förrän på mycket högre nivåer – men den här delen av spelet är bra, till och med kul. Skärmätande specialförmågor får lite för mycket av rampljuset, men det är ett tillfredsställande skådespel överlag, och min magkänsla säger att det finns mycket utrymme att pressa färdighetstaket högre än det först verkar.

Och ingen action heller

Zenlös zon noll

(Bildkredit: Hoyoverse)

Saken är den att strider bara är en del av ZZZ, och en ganska liten del. Det här är vad som verkligen förbryllar mig. Handlingen i denna action roguelike är ransonerad som mat i en hungersnöd, och jag fattar bara inte det. Det är inte ens bara stamina-grejen, även om det också är stamina-grejen. Stridssekvenser tar slut alldeles för snabbt, och de separeras av många fler minuter av ett plågsamt tråkigt navigeringsminispel där du, eller snarare en liten avatar som representerar dig, studsar runt i kontrasterande intetsägande 2D-miljöer konstruerade från TV-skärmar. Du samlar resurser, löser små pussel och planerar din väg till nästa strid.

Detta är inte ett dåligt minispel i sig. Jag älskar att planera vägen i Slay the Spire eller Monster Train, eller att noggrant välja belöningar i Hades eller Risk of Rain. Dessa avsnitt bidrar till kärnupplevelsen, och det är viktigt att de också är snabba. Jag är redo för några mellanliggande bitar, och jag inser att spel inte kan och i allmänhet inte bör vara all action hela tiden. Men ZZZ:s förhållande mellan action och scenografi är så otroligt skevt att spelandet i slutändan konsumeras av den värsta delen av upplevelsen. Jag förväntas spela ett actionspel men känner mig som en hund som rycks tillbaka av ett koppel varje gång jag försöker komma tillbaka till ett stridssystem som i bästa fall är bra men inte fantastiskt.

Läs mer  Hur man väljer en titel i Diablo 4

TV-minispelet finns överallt och är så tråkigt att jag snabbt kände mig ovillig att spela ZZZ överhuvudtaget. Istället för att se fram emot att slåss mot fler killar, fruktade jag nästa obligatoriska paus. TV-biten är inte heller det enda problemet. Det är ingen slump att många av streamarna i betaversionen tillbringade orimligt mycket tid med att spela ännu fler minispel i spelets arkad, inklusive – jag skojar inte – Snake. Som 90-talets Nokia-telefonspel Snake. Om folk spelar Snake, antingen för att undvika ditt stridssystem eller för att de inte ens kan engagera sig i ditt stridssystem på grund av godtyckliga hinder, har du skruvat upp kolossalt.

Zenless Zone Zero

(Bildkredit: HoyoVerse)

Tänk om Hades hade dramatiskt sämre strider, komisk jiggle-fysik och invasiva menyer. Tänk om Slay the Spire bestod av 30 % kortstrider och 70 % vägval. Det är det här spelet. Förutom att dessa spel, och de miljontals andra bättre roguelikes som finns, inte kommer att tidsinställa processen att spela dem. Och det är utan att komma till de nickel-och-diming gacha loot-lådor som är deras egen huvudvärk, om än en som jag inte fick en känsla för inom begränsningarna av denna beta. Det ser ut att vara ganska Hoyo-standard intäktsgenerering hittills, vilket innebär att det är så dyrt att alla som inte är bekanta med gacha-spelens standarder under havsnivå skulle tro att du skojar om du berättade för dem hur mycket det kostar att garantera en karaktär.

Det finns så många hinder framför det som med all rätt borde vara kärnan i detta vackra spel. Jag är säker på att detta inte kommer att störa vissa människor som är glada att spela avslappnat och bara njuta av den audiovisuella prakten – och på den fronten är det verkligen fantastiskt. Men jag är en gameplay-första person, och det här är fruktansvärt. Den allra största delen av min tid i ZZZ spenderades med att fippla med saker som jag aldrig skulle kalla grunden för ett roligt spel. Det är syratestet här. Ta bort striderna och spelet faller verkligen isär; ta bort allt fluff runt det och spelet blir omedelbart bättre. Det är den absoluta definitionen av stil över substans, och jag ser inte Hoyo göra de förändringar som skulle krävas för att intressera människor som jag. Tillbaka till Genshin är det.

Läs mer  Ibland behöver man bara applådera tv-spelens antagonister för att de är bra på sitt jobb
Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.