Förhandstitt på Armored Core 6: Fires of Rubicon: Ögonblick av påverkan i en bredare, tråkigare historia

Är det kul att spela Armored Core 6? Fråga mig nu, efter att ha haft en eftermiddag att rulla runt på dess ödemarksslagfält, och jag skulle ge ett trevande, knarrande ”ja-ja?” innan jag snabbt rapar upp en rad kvalificeringar och förbehåll. En överraskande ambivalens för en spelidé som är så lättillgänglig som ”stora robotar”, men jag kan inte säga att jag inte hade kul då och då. Att slå ihjäl en arg tvättmaskin med fyra vapen samtidigt är en svår sak att göra helt fel, och jag antar att jag vill återvända till den världen, om så bara för att brottas med mina känslor för den lite mer.

Mecha? Jag känner henne knappt!

Förhandstitt på Armored Core 6

(Bildkredit: FromSoftware)

Jag har alltid sett mig själv som ett stort FromSoftware-fan, men det är enbart från tiden efter Soulsborne, och det här var min första riktiga exponering för den ärevördiga Armored Core-serien som först startade 1997. Så ja – jag talar för de oinvigda, inte för veteran-bot-busters. Utan några egentliga förväntningar fick jag de första timmarna av Armored Core 6 att spela, och ja, jag dog mer än ett par gånger på vägen. Jag vet inte om de tidigare spelen i serien var mer barmhärtiga, men FromSoftware har helt klart ett rykte att leva upp till nu, så förvänta dig inte att Armored Core ska vara en mild kram efter de ansiktsstingande örfilarna i Elden Ring.

Och förvänta dig inte att känslomässig investering i berättelsen ska vara det som driver dig genom den utmaningen, eftersom berättelsen om AC6 hittills är en märkligt kall brännskada. Du spelar som Pilot 621, en legosoldat som kör mech på den avlägsna världen Rubicon, där… Någon form av konflikt pågår, och ärligt talat är det ungefär allt jag är villig att berätta om just nu. För att vara ärlig verkade det inte särskilt viktigt, särskilt när de tidiga uppdragen verkar handla om att din karaktär skiftar fram och tillbaka mellan alla de olika sidorna beroende på vem som skickade dig en lönecheck senast. Du spränger ett gruvskepp när ett företag betalar dig för det, sedan anställer någon dig för att förstöra företagets skit, och så vidare och så vidare.

Läs mer  Vet Final Fantasy 16 ens varför det kopierar Game of Thrones?

Det är allt väldigt opersonligt och inte särskilt övertygande som rå intrig, särskilt med tanke på att allt levereras via ljud, utan att några mänskliga ansikten någonsin ses för ens ett ögonblick. Den enda gången jag vaknade upp till händelserna var ett dystert, men effektivt uppdrag där du får i uppdrag att förstöra en avancerad fientlig mech – men det är först efter att du har påbörjat attacken som du inser att den styrs av någon rädd junioringenjör som knappt har sitt körkort. Följaktligen tvingas du lyssna på hans rop på hjälp, även när du förvandlar honom till förkolnat ben och metallskrot. I sådana ögonblick fick Armored Core 6 ibland sin känsla av distans att kännas avsiktligt, gripande avhumaniserande – men det var tyvärr bara ögonblick av påverkan i en bredare, mer intetsägande historia. Efter de fantasieggande världarna i Dark Souls och Bloodborne tror jag inte att jag hade fel när jag hoppades på mer.

Roboten svävar

Förhandsgranskning av Armored Core 6

(Bildkredit: FromSoftware)

Ändå är all denna intrig här för att tjäna det som uppenbarligen betyder mer för skaparna – nämligen stora robotsessioner. Spelet är uppdelat i uppdrag som väljs från din bas, tillsammans med valfria arenastrider, och det finns en rimlig mängd variation, inklusive bossar som består av varje smak av överdesignad krigsmaskin du kan tänka dig. De är ganska tuffa chefer också, särskilt en mot en idiot med en hula-hoop av missilavfyrare runt sig. Spelet går på fullvarv i många ögonblick, och jag påmindes ofta om Returnal, där jag rusade i alla riktningar för att undvika en skur av obevekliga skott från alla vinklar.

Med det i åtanke vill jag säga att rörelserna känns ganska smidiga, åtminstone när du inte har tömt din uthållighet. På land glider du snabbt omkring som på rullskridskor, nästan alltid den snabbaste och smidigaste saken på något slagfält, och förlitar dig mer på undvikande än motståndskraft. Du kan inte flyga hur länge som helst, men du kan sväva och luftdansa ett bra tag innan du måste landa och hämta andan. Dessutom finns det en raketdriven luftladdning för att minska avstånd som är mycket tillfredsställande att använda, där du dundrar framåt och praktiskt taget kan känna G-kraften krusa dina läppar längs vägen. Jag tyckte att rörlighet och kontroll var Rubicons styrka, mer än striderna, som var lite av en blandad kompott.

Läs mer  Förhandstitt på UFC 5: ny brawler som kanaliserar Fight Night Round 3

Rocka dem eller, alternativt, strunta i dem

Förhandsgranskning av Armored Core 6

(Bildkredit: FromSoftware)

Du kan anpassa praktiskt taget alla delar av din mech-dräkt och meka med detaljerna i ditt garage mellan uppdragen, men viktigast av allt är att du kan fästa fyra vapen eller utrustningsdelar samtidigt – en standardpistol eller närstridsvapen i varje hand och något lite kryddigare på varje axel, som en energisköld eller en missilavfyrare. Du rusar runt och släpper lös en malström av kanonskott, svärdshugg och raketer, men vapnen tenderar inte att ha särskilt bra feedback och är inte alltid särskilt engagerande att använda. Mina svärdshugg fortsatte att gå över fiendernas huvuden på grund av minsta variation i marknivå, och trots många kombinationer av laddningar tyckte jag aldrig att min faktiska strategi behövde ändras det minsta – nämligen att kasta dig runt och aldrig släppa eldknappen. Anpassning är en bra idé, men byggnaderna känns inte särskilt distinkta, åtminstone inte i de tidiga faserna av spelet som jag fick uppleva. Kanske – förhoppningsvis – ändras det senare.

Jag tyckte att rörlighet och kontroll var Rubicons styrka, mer än striderna, som var lite av en blandad påse.

Utöver det finns det bara några märkliga designval, varav vissa är bra och kreativa, men andra känns som rudimentära fel som inte är värdiga en sådan fulländad studio. Till att börja med kan den genomsnittliga fienden lika gärna vara ett plywoodmål för all den effektivitet den har, så du slår igenom standardstyrkor lätt som en plätt. Man skulle kunna tro att detta skulle förbereda dig för en power-fantasy-upplevelse, men sedan sätter bossarna hårt mot hårt, med svårighetsgraden spikad oregelbundet, och det känns som att ingenting du har kämpat mot hittills har lärt dig hur man hanterar ett verkligt hot. Dessutom, med allt som ser ut som en skrotupplag på ben och HUD som sprutar information på dig, kan du lika gärna förutsäga fiendens attackmönster med en bunt tarotkort.

Förhandstitt på Armored Core 6

(Bildkredit: FromSoftware)

Om vi tar ett steg tillbaka så finns det stunder då allt stämmer. En raketvolt över Sir Killalot medan man skjuter lasrar och missiler åt alla håll, innan man glider ur vägen för ett kanonskott och skär en angripare på flanken mitt itu med ett energisvärd, och sedan plötsligt flyger mot ett nytt mål med brinnande efterbrännare … det är ganska coolt. Hur skulle det inte kunna vara det? Och ibland släpper spelet in en valfri miniboss som du antingen kan undvika eller bekämpa för större belöningar, en funktion som jag gillar mycket. Det finns, lämpligt nog, en bra kärna i Fires of Rubicon – men det finns några skakiga designval runt det som bara håller tillbaka det för ofta för att låta mig vara helt entusiastisk över det. Beroende på vad det slutliga spelet gör med den här kärnan kan det uppgraderas till något ganska roligt eller springa huvudstupa in i skrothögen.

Läs mer  Varje namn Vasco kan säga i Starfield

För fler rymdodysseys, ut de bästa sci-fi-spelen som finns tillgängliga just nu!

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.