Ghost of Tsushima stridsställningar, parrar och mer förklarade

(Bildkredit: Sucker Punch)

Sucker Punch förklarade några av de finare punkterna i Ghost of Tsushimas stridssystem i ett nytt blogginlägg med fokus på dess principdesignfilosofier.. 

Studio medstifter Chris Zimmerman lyfte fram tre kärnidéer för strid i Ghost of Tsushima: hastighet, skärpa och precision. Enkelt uttryckt önskade Sucker Punch snabba attacker som skapar en atmosfär av aggression, vassa vapen som känns farliga och skräddarsydda tekniker med tydliga användningsområden. Zimmerman säger att det krävde en hel del iteration för att komma till en punkt där dessa tre idéer fungerade tillsammans. 

”Så dina attacker kan vara godtyckligt snabba, men mongolska attacker kan inte vara snabbare än spelaren kan reagera,” säger han. ”Det skapade obalans tidigt – bara att hamra på den snabba attackknappen besegrade de flesta fiender, vilket verkligen inte var den djupa stridsupplevelsen vi siktade på. Det hade varit trevligt att ha löst detta innan Hideo Kojima besökte Sucker Punch och försökte spöka strid , eftersom det var det första han försökte. Suck. ” 

För att lösa detta problem höll studion Jins snabba attackhastighet och började lägga fiendens attacker. ”Medan en fiende attackerar, kan en annan fiende avvecklas,” säger Zimmerman. ”Vi ställer in saker så att Jin knappt har tillräckligt med tid att hantera varje fiendeangrepp när den landar, precis som i samurai-filmerna som inspirerade oss, men det kommer ofta att finnas två eller till och med tre angripare i mitten av en attacksekvens på en gång ”. 

(Bildkredit: Sucker Punch)

Zimmerman betonade att detta skapar situationer där ”Om du koncentrerar dig, om du förblir fokuserad, kommer du att överleva kampen. Om du tappar fokus, kommer du att dö.” Detta binder till studioens idé om precision, vilket återspeglas i en mängd specialiserade drag.

”Jin har långsammare, kraftfullare attacker,” säger Zimmerman, ”men de kan omedelbart avbrytas när som helst, vilket gör att Jin är fri att svara på oväntade händelser, som en rop om en mongol som laddar in för att attackera. Starta en hög nivå attackera bara för att avbryta det när omständigheterna förändras är en viktig del av spelet på hög nivå. ”

Jin kan blockera genom att hålla L1, och han kan parera genom att blockera rätt innan en attack landar. ”Med rätt uppgradering,” säger Zimmerman, att parry kommer att skapa en öppning för en hårt slå räknare som genererar Resolve. Jag trodde inledningsvis att Lösning skulle vara bränsle för flashigare tekniker, men Zimmerman säger att det är ”ett mått på samurai-andan som låter [Jin] trycka igenom den smärta och skada som han får,” vilket gör att det låter mer som en defensiv eller helande resurs.

Läs mer  The Last of Us 'Nick Offerman avvisade nästan och spelade Bill på showen

Förutom individuella drag, nämnde Zimmerman några svärdställningar. Jin kan ändra ståndpunkt när som helst, och det låter som om du måste anpassa dig för att ta bort specifika fiender. Stone Stance fungerar bra mot exempelvis svärdare, men Jin utvecklade Water Stance specifikt för att ta bort fiender som bär sköldar. 

Du kan hitta mer information och lurar i förra månadens fråga och svar med Sucker Punch.

Ghost of Tsushima har officiellt borta guld

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.