Baldur’s Gate 3:s huvudförfattare om ”spindelvävs”-formationen av spelets 17 000 slut

17,000. Så många permutationer av Baldur’s Gate 3:s slut kan du stöta på, resultatet av hundratals val under dussintals timmar av spelande. Dessa ständigt förgrenade berättelsevägar är en hörnsten i D&D, men att ge dem liv i ett videospel verkar vara en omöjlig uppgift.

Enligt Baldur’s Gate 3-författaren Adam Smith beror den uppfattningen dock på en vanlig missuppfattning av idén med en förgrenad berättelse. ”Det är inte så att man börjar vid punkt A, och sedan fortsätter man att förgrena sig och förgrena sig och förgrena sig”, säger han till mig medan hans händer ritar en trädkontur i luften mellan oss. ”Det är ofta så folk tänker på det, men problemet med det skulle vara att om jag gör ett val, så förgrenar jag mig hit, och plötsligt är jag här borta och kan inte ta mig tillbaka [till stammen].”

Den verkligheten skulle vara värdelös för en spelare, som oavsiktligt skulle kunna hamna på ett narrativt ben utan något sätt att återvända till huvudberättelsen. En mänsklig Dungeon Master skulle kunna improvisera fram en väg tillbaka, men eftersom berättandet i ett videospel är mer normativt är det inte riktigt möjligt. Så istället är berättelsen i Baldur’s Gate 3 ”mer som ett stort spindelnät – slutet av spelet är [mitten], och början av spelet är [ytterkanten]. Så du är alltid på väg mot samma punkt, och vad som händer när du kommer dit är väldigt olika. Men det vävs samman, så du dansar liksom mellan olika intriger.”

Vilka trassliga nät…

Smith och spelledaren Sven Vincke demonstrerade de sammanflätade intrigerna i en livestream nyligen, där de visade hur två historier löpte vinkelrätt mot varandra, vilket gav spelaren möjlighet att hoppa från en tråd till en annan, om stämningen skulle ta dem. I centrum för det hoppet står en karaktär som heter Jaheira, ett ansikte som långvariga Baldur’s Gate-fans kanske minns från de tidigaste spelen i serien.

Smith säger att Jaheira är ett perfekt exempel på hur Baldur’s Gate 3:s berättelsetrådar vävs samman: ”Hon är ganska neutral. Hennes moral är ganska flexibel. Hon är en bra person, men hon är villig att göra dåliga saker för rätt resultat. Och i samma ögonblick som du träffar henne kan du vara vän på grund av de saker du har gjort, du kan vara en fiende på grund av de saker du har gjort, eller du kan vara ganska mycket i mitten. Och när vi först började bygga det var frestelsen alltid att hon dömer dig, men det gör hon inte, för hon vet inte [vad du har gjort i det förflutna].”

Läs mer  Hur man använder Lethal Company-teleportören

BG3

(Bildkredit: Larian)

”Och det här är den stora hemligheten, eller hur? Folk vet bara vad du berättar för dem.” Baldur’s Gate råkar ha ett sätt att omkullkasta din syn på dig själv tack vare sina tidningar i spelet. När du anländer till staden har de tryckta medierna förmodligen hunnit före dig och byggt upp ditt rykte baserat på de lokala journalisternas ibland skandalösa rapportering. Men under en stor del av spelet kan du helt enkelt ljuga för folk om de grymheter du kanske eller kanske inte har begått. Tyvärr ”är det där det blir riktigt komplicerat. För plötsligt byggs alla dessa olika val jag gjorde upp.” Smith säger att hans favoritsätt att spela är ”pragmatisk ondska”, där ”du upptäcker att du har lyckats manipulera en massa människor och ingen egentligen vet hur ond du är.”

Åh, du är EVIL ond

Även om Larian har planerat för att dessa trådar ska korsas, noterar Smith att det ibland är lättare sagt än gjort att få tillbaka någon till den kritiska vägen. ”Det är verkligen svårt. Om en karaktär dödas under en strid som du inte ens ville att de skulle vara inblandade i, är de inte tillgängliga längre. Du kan prata med liket, du kan få lite information från dem, men de är bara borta. Kanske fick du aldrig ens en chans att prata med dem.”

I ett tidigt speltest drabbades Jaheira själv av detta öde. Tre oturliga kritiska träffar innebar att karaktären utplånades innan hon ens kunde rekryteras. Smith påpekar den potentiella fallgropen i en sådan situation – Jaheira är en av huvudpersonerna i spelets andra akt, och hennes existens är potentiellt så avgörande för berättelsen att många andra spel inte skulle låta henne dö. Vi har alla varit tvungna att återställa ett GTA-uppdrag där en berättelsekritisk karaktär av misstag blir nedskjuten, eller tittat på i besvikelse när en ledande Skyrim NPC tar ett knä efter att du besegrat dem i strid, men det kommer inte att hända i Baldur’s Gate 3.

Allt du klickar på får något att hända. Ibland är det litet, ibland är det subtilt, men allt betyder något från de allra första klicken

”Spelet reagerar, spelet kan låta det hända. Du kan alltid dra dig ur det och komma tillbaka till handlingen. Det finns väldigt få punkter i spelet där du kan säga ’Jag vet inte vad jag ska göra härnäst’. Vi försöker se till att du alltid har en riktning. Även om allt går åt helvete, eller du bestämmer dig för att bara döda alla, kan du plocka upp tråden och säga ’Jag ska göra det här härnäst’.”

Läs mer  Baldur's Gate 3 är vårt Årets spel, och det skulle inte vara möjligt utan utvecklarens skickliga världsbyggande: "Den största utmaningen är att hålla spelaren intresserad"

Smiths spindelnätsmetafor innebär att de ”17 000” sluten faktiskt inte ger upphov till tusentals olika slutspelstillstånd. Det är mitten av nätet som fungerar som slutet på berättelsen, en punkt som erbjuder mycket mindre variation från en kärnberättelse än vad de yttre kanterna kanske gör. I verkligheten kommer antalet sanna slut att ligga på ett mycket lågt tvåsiffrigt antal, med tusentals möjliga variationer beroende på hur du tar dig igenom spelet. Smith är noga med att påpeka att ”vi kommer inte att säga att det här är en värld som förändras med varje val du gör. Vad vi kommer att säga – och det är sant – är att karaktärerna reagerar på varje val du gör. Allt du klickar på får något att hända. Ibland är det litet, ibland är det subtilt, men allt betyder något från de allra första klickningarna.”

Vår förhandstitt på Baldur’s Gate 3 beskriver ett spel som är det närmaste vi någonsin har kommit en fullständig simulering av D&D.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.