Vi är fortfarande dödsdömda! Hur John Romeros regler för FPS-design lever vidare i Call of Duty Modern Warfare 3

Det är drygt 30 år sedan Id Software lanserade Doom på en intet ont anande värld. Studion bestämde sig för att göra spelet tillgängligt genom att ladda upp shareware-versionen på FTP-sidan för University of Wisconsin, vilket omedelbart kraschade hela institutionens nätverk. Detta var bara en föraning om vilket kaos denna banbrytande förstapersonsskjutare skulle skapa. Visst, Doom var inte det första FPS-spelet och det var inte det första spelet med multiplayer online, men det var nyskapande på så många sätt, det var så snabbt, så avancerat, så fantasifullt, så våldsamt att det förändrade spelindustrin för alltid.

När man sitter här år (nästan) 2024, i en tid av fotorealistiska 4K-grafiker och 1 GB bredbandsuppkoppling, är det frestande att tro att Doom för länge sedan har blivit irrelevant. Men så är inte fallet. I sin senaste självbiografi, Doom Guy, listar John Romero de designregler som han satte upp för spelet medan teamet arbetade med det. När man spelar det allra senaste skjutspelet, Call of Duty: Modern Warfare 3, är det tydligt att de flesta av dessa regler är lika relevanta för FPS-genren som de var långt tillbaka i tiden (dvs. 1993) – särskilt när det gäller flerspelarlägen online. Dooms spöke lurar fortfarande i de utbrända korridorerna i Modern Warfare, och jag ska visa dig var.

Doom med utsikt

Doom, ett av våra bästa retrospel

(Bildkredit: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildkredit: Activision Blizzard)

Call of Duty: Modern Warfare 3 recension: ”Fastnar i att visa respekt för ett förflutet som det knappt verkar förstå”

Först av allt, låt oss tänka på kartdesign. Dooms nivåer var främst byggda för enspelarupplevelsen, men de hade en mycket kompakt, icke-linjär struktur. Spelarna var ofta tvungna att gå tillbaka och utforska gamla områden på nytt för att öppna låsta dörrar. En av Romeros designregler för Doom var faktiskt: ”Återanvänd områden på nivån så mycket som möjligt, eftersom det förstärker förståelsen av utrymmet varje gång spelaren går igenom ett område igen. Om spelarna till exempel kommer tillbaka till ett centralt nav innan de går ut till en eker, kommer de att minnas navet mest.”

Medan moderna enspelarkampanjer tenderar att vara nästan helt linjära, lever den här principen fortfarande kvar i flerspelarkartor. De flesta är utformade kring två grundläggande arketyper: kartor med tre banor, där tre parallella kanaler leder från ena änden av kartan till den andra, och cirkulära kartor, där ett centralt nav är omgivet av koncentriska banor. Vissa kartor innehåller element av båda.

Läs mer  Pikmin 4 har en livskvalitetsfunktion som är så bra att alla spel borde stjäla den

Det är verkligen intressant att titta på hur lika dessa moderna kartor är Doom-nivåerna. Låt oss titta på två exempel sida vid sida. Först har vi öppningsnivån i Doom; och sedan har vi Highrise från Modern Warfare-serien.

Doom

(Bildkredit: Keith Stuart; id)

Doom

(Bildkredit: Keith Stuart; id)

Lägg märke till att de är ungefär lika stora och att de båda har ett centralt nav omgivet av mindre, slingrande kanaler. Båda följer Romeros princip om återanvändning, att uppmuntra spelarna att memorera och ständigt omförhandla utrymmet och skapa sina egna vägar genom gränderna, tunnlarna och de öppna hubbsektionerna. Hur vi beter oss i MW-kartor är exakt vad Doom speedrunners gjorde för 30 år sedan.

En av de viktigaste principerna för kartdesign för multiplayer är ”over-watch” – dolda upphöjda positioner med långa siktlinjer från vilka listiga spelare kan bevaka (och pricka) intet ont anande fiender. På Activisions Call of Duty-blogg förklarade multiplayer design director Geoff Smith hur och varför dessa områden återinfördes i 2019 års MWII-kartor: ”I våra tidigare spel hade vi dessa maktpositioner, och de togs bort ur spelet på grund av oro för ’head-glitching’ eller camping. Men det var den typen av specialsås som fick Team Deathmatch att fungera så bra; att du har en maktposition och du faktiskt har en fördel genom att ha en siktlinje och folk skulle dra sig mot dig.”

Idén om att få synlighet över spelare på andra ställen på kartan fanns där redan i de tidigaste stadierna av designprocessen för Doom. ”Jag minns att vi knappt hade börjat få multiplayer att fungera”, säger Romero. ”Men jag höll på att avsluta en nivådesign och såg framför mig hur jag tittade in genom ett fönster till ett annat rum och tänkte på två personer där ute som kastade raketer och plasmagevär mot varandra. Jag tänkte att det inte finns något bättre än det här. Att blåsa bort en kille som slåss mot en annan. Vi såg att nätverksspelet, oavsett hur det är anslutet, var den avgörande delen av spelet som måste spelas.”

Stick upp dem

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildkredit: Activision Blizzard)

”För de omgjorda Modern Warfare-kartorna har både Infinity Ward och Sledgehammer prioriterat smidig rörelse genom 3D-rymden.”

Vapen är ett annat område där Dooms ritningar lever vidare. Standardvapnen – pistol, hagelgevär, kedjepistol (i princip en LMG) och raketgevär – finns alla kvar i FPS-arsenalen, men ännu viktigare är att sättet de utformades på för att fylla olika och varaktiga roller i spelet fick bestående konsekvenser. ”Doom utökade verkligen vokabulären för FPS”, säger Romero.”Det definierade en hel del regler, varav en var extremt viktig för alla moderna spel, nämligen vapenvalet. Varje vapen i Doom är alltid användbart.

Läs mer  Hur man slår Star Wars Jedi Survivor Rancor i gruvan

Du utplånar inte det tidigare vapnet bara för att du har ett bättre. I Wolfenstein är det inte sant – så fort du får en chaingun är alla andra vapen värdelösa. Men i Doom är varje vapen helt värdefullt, och det var en av de svåraste design- och balanseringsuppgifterna: att få vapnen så olika att du var tvungen att välja ett beroende på vad du gjorde. Inget elimineras någonsin.”

De aspekter som fick Doom att fungera så bra återupptäcks ständigt av nya designers. För de omgjorda Modern Warfare-kartorna har både Infinity Ward och Sledgehammer prioriterat smidig rörelse genom 3D-rymden. Spelarna kan klättra upp på natursköna föremål som luftkonditioneringsenheter på tidigare otillgängliga tak, de kan mantla över väggar, de kan glida över golv och sedan avfyra sina vapen omedelbart, de kan välja Covert Sneakers och springa osedda och ohörda under långa sträckor. De nya spelen handlar om oavbruten rörelse.

Det är precis vad John Cormack var ute efter när han byggde Doom-motorn. ”Man rör sig alltid framåt”, säger Romero. ”Det var avgörande att motorn var supersmidig – accelerationshastigheten, mängden friktion som krävdes för att sluta röra sig, strafinghastigheten, att musrörelserna var bergsäkra. Det var bara känslan av att röra sig genom det där utrymmet.” Den finns också med i Romeros första regel för kartdesign för multiplayer: ”En spelare ska inte kunna fastna i ett område utan möjlighet att återfödas.”

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildkredit: Activision Blizzard)

Doom tog ljudet på lika stort allvar som de visuella elementen i miljön, och detta är ett annat viktigt element som fortfarande påverkar FPS-titlar idag. Id Software använde ljud för att förstärka känslan av förestående strider. Du hör monster innan du ser dem, ofta från närliggande rum; du hör dörrar öppnas och stängas. Detta ger viktiga ledtrådar till spelaren – precis som fotsteg och skott gör i Modern Warfare. Doom var ett av de första spelen som introducerade konceptet med rumsligt ljud som ett strategiskt element.

”[Det handlade om] att skapa en miljö där det kändes som om man var hotad”, säger Romero. ”Att höra ljud på avstånd om att något är på väg, den typen av saker. Vi hade lite av det i Wolfenstein tidigare, men med Doom lade vi avsiktligt in dessa vandrande ljud så att spelarna kunde höra dem röra sig runt och bli rädda av att höra det. Att ta fram den paletten av spelbarhet och gameplay var verkligen avgörande.”

Läs mer  Microsoft bör få köpa Activision eftersom den sista av oss är så bra, enligt en exec

Chansen är stor att en majoritet av Modern Warfare III-spelarna aldrig har sett det ursprungliga Doom på en 386 PC i 320 x 200-upplösning – så som det såg ut och kändes för trettio år sedan. Men du kan köpa det på Steam för ett par pund, eller prova den hemmagjorda uppdateringen GZDoom. Grafiskt är det hopplöst föråldrat på många sätt. Men känslan – hastigheten, vapnen, spelarnas rörelser, kartornas utformning, dramatiken i duellerna mellan spelare i mörka korridorer – alla dessa element fungerar fortfarande. De regler som Romero delade med sig av till Id:s designers och programmerare håller fortfarande. Faktum är att Romero fortfarande använder dem – samt en hel del av den ursprungliga Doom-koden – i sitt nästa projekt, den spirituella uppföljaren Sigil 2. Doom är för spel vad Halloween är för slasherfilmer – en oundviklig plan. Du kan springa ifrån den, men inte ens efter 30 år kan du fly.

Här är de bästa FPS-spelen du kan spela just nu

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.