Pikmin 4 har en livskvalitetsfunktion som är så bra att alla spel borde stjäla den

Pikmin 4 har något som jag inte har sett i en Nintendo-titel på flera år: en livskvalitetsfunktion som är så bra att alla spel förmodligen borde stjäla den. Precis som i tidigare Pikmin-spel finns det en kartskärm med en markör som du kan skrolla runt. Men här kan du trycka på en knapp var som helst på kartan för att omedelbart återgå till spelet med din karaktär vänd i den riktningen.

”Titta hitåt!”-knappen är inte den typ av funktion som utgör en spännande punkt på en butikssida eller ett provocerande ögonblick i en trailer, men den har blivit en personlig ikon för vad jag tycker är så imponerande med Pikmin 4. Hur många gånger har du inte tittat på en spelkarta, återvänt till spelet och varit tvungen att lägga några sekunder på att omorientera din hjärna – och din karaktär – för att matcha det du just såg på kartan? Dessa sekunder är ingenting om det bara händer en gång, men multiplicerat kanske hundratals gånger under loppet av nästan alla spel du någonsin har spelat i ditt liv blir det en hel del.

Små detaljer

Pikmin 4

(Bildkredit: Nintendo)Växla upp

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom skärmdump

(Bildkredit: Nintendo)

Kolla in vårt urval av de bästa Switch-spelen du kan spela just nu.

Den här knappen sticker ut eftersom Nintendo historiskt sett har varit dåliga på just den här typen av livskvalitetsfunktioner för både sina spel och sin hårdvara – titta bara på hur lång tid det tog för själva Switch att få foldrar. Även om Nintendo börjar anstränga sig för att erbjuda alternativ som att inaktivera rörelsekontroller som tidigare skulle ha varit obligatoriska, fortsätter man att släpa efter de robusta anpassnings- och tillgänglighetsalternativ som blir allt vanligare i andra AAA-produktioner.

Men Pikmin 4 är fullt av små detaljer som gör att man slipper de där små irritationsmomenten som man får stå ut med i andra spel. Det finns en lång lista med mappbara genvägar som du kan lägga på d-paden. Du kan titta på kartan i din hemzon för att se vilka karaktärer som har sidouppdrag åt dig och omedelbart teleportera dig till deras plats. Det finns till och med en fullständig sammanfattning av berättelsen som du kan komma åt när som helst – verkligen inte en Pikmin-exklusiv uppfinning, men en funktion som jag fortfarande är chockad över att inte fler spel implementerar.

Läs mer  Respawn om att skapa autentisk representation i Apex Legends: "den ständiga utvecklingen av spelet hjälper oss faktiskt att skapa meningsfulla karaktärer"

Nintendo har ofta varit proaktiva när det gäller att introducera valfria funktioner som sänker svårighetsgraden, och Pikmin 4 har en fantastisk sådan: spola tillbaka. Det är i princip bara ett kontrollpunktssystem som låter dig snabbt återvända till en punkt innan du fattade något katastrofalt beslut som utplånade hälften av dina Pikmin, men det är snabbt, bekvämt att använda och gör inte att du förlorar mycket framsteg. Tidigare Pikmin-spel har tvingat dig att återvända hela vägen till början av dagen, vilket kan vara en stor tidsåtgång för att kompensera för ett dåligt beslut under en bråkdels sekund.

Pikmin 4

(Bildkredit: Nintendo)

”Pikmin 4 är fullt av härliga små detaljer som tar itu med den typ av små frustrationer som vi har vant oss vid i andra spel”

I vår recension av Pikmin 4 kallade vi detta ”det mest lättillgängliga Pikmin-spelet någonsin”, och det är i mångt och mycket avsiktligt. I en serie intervjuer med utvecklare nyligen sa Nintendo-legenden Shigeru Miyamoto: ”Det har funnits tre spel i serien fram till nu, från Pikmin till Pikmin 3, och personligen har jag alltid undrat: ’Varför har de inte exploderat mer i försäljning trots att de är så roliga att spela? Varför tycker folk att de är så svåra?'”

Som regissören Yuji Kando förklarade ”prioriterade” Pikmin 4 enkelhet från de tidigaste utvecklingsstadierna, men det innebar inte att man minskade spelets övergripande djup eller utmaning. Istället ville utvecklarna minska friktionen för nya spelare, utan att ta bort det som gjorde Pikmin intressant från första början Planeringsdirektör Yutaka Hiramuki sa ”vi tyckte att det var viktigare att sänka tröskeln för nya spelare genom att införa funktioner som gör det lättare att spela, och sedan låta det roliga med Dandori [tidshantering] sjunka in naturligt.”

Jag har spelat och älskat alla Pikmin före den här senaste utgåvan, så Nintendos fokus på att uppvakta nya fans skulle aldrig komma att påverka mitt intresse för spelet. Men jag är så glad att det hände. Pikmin 4 är fullt av underbara små detaljer som tar itu med den typ av små frustrationer som vi har vant oss vid i andra spel, och jag kan inte låta bli att hoppas att andra utvecklare börjar stjäla dessa idéer utan skam eller samvetskval.

Läs mer  Efter att ha spelat Breath of the Wild i 14 timmar på ett långdistansflyg förstår jag nu vad jag tyckte var mest utmanande med Zelda Tears of the Kingdom

Jag kan bara hoppas att alla kommande Switch-spel imponerar på liknande sätt.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.