Crash Bandicoot fyller 25 – Hur Naughty Dog förvandlade Willie the Wombat till en PlayStation -ikon

"Crash (Bildkredit: Stygg hund)

För dem som levde var lanseringen av PlayStation en spännande tid för videospelsindustrin. Inte bara på grund av Sonys nya uppstartskonsol, utan istället för att 16-bitarsgenerationen som hade föregått den hade bevisat värdet av spel och nu var det dags för branschen att övergå från småbarn till tonåring. Detta innebar äkta 3D -spel, detta innebar mainstream acceptans, men mer än någonting innebar det ett ökat intresse från alla vägar. Särskilt Hollywood hade blivit entusiastiskt av den nya formen av underhållning och när Sony engagerade sig var det dags att stiga upp. Så här kommer det till att Crash Bandicoot blev: från Intresset för Universal och ett händelsemöte mellan ett par utvecklare som då inte var riktigt stora namn de är idag.

”Skip Paul [dåvarande produktionsdirektör vid Universal Studios] hade visionen att komma in i videospelbranschen, och vid den tiden öppnade alla studior något upp divisioner”, förklarar David Siller, en av de viktigaste producenterna på originalet Crash Bandicoot. ”Nåväl, Skip får Universal att gå med på att sätta upp pengar för att starta denna division.” Vad detta innebar var en enorm injektion av pengar för det som skulle bli Universal Interactive, vilket gav företaget möjlighet att invadera videospelmarknaden och, som Siller föreslår, hoppas att en dag skapa spel – och till och med interaktiva filmer – baserade på Universals befintliga franchises . Som sådan Universal Interactive var ivrig efter att köpa upp små, oberoende utvecklare som den avsåg att använda för att få denna framtid att förverkligas och Hollywoodstudion kastade verkligen pengar på utmaningen.

Stygg hunds stora utmaning

"Crash

(Bildkredit: Stygg hund)

Naughty Dog, som ännu inte hittat en hit, hade gått stort på 3DO, med Jason Rubin och Andy Gavin som investerade i ett utvecklingspaket för konsolen i hopp om att göra det stort. Deras spel, Way of the Warrior, hade varit en av nyckeltitlarna som 3DO ville visa på CES, vilket tog duon in i mässan för att visa upp den. Som tur var hade Naughty Dog funnit sig köra en monter bredvid Universal och under dagarna som följde slutade han med en affär med Mark Cerny och Rob Biniaz som ansvarade för att få Universal Interactive från marken. ”Det var en av de sakerna att de var på rätt plats vid rätt tidpunkt för sin framtid”, säger Siller, och utan den möjligheten är det osannolikt att Naughty Dog någonsin skulle ha blivit det kända namnet det är idag. ”Naughty Dog lyckades med att placeras bredvid Universal på CES: detta stora” mer-pengar-än-Gud, NCA-ägda kraftverk ”bredvid bara dessa två killar som var väldigt, mycket begåvade och hade lite pengar och utvecklade sitt eget kampspel. ”

Affären var för en uppsättning av tre spel, ett atypiskt avtal som innebar att Naughty Dog var inlåst så länge det kunde göra en produkt som nådde Universals höga förhoppningar. ”Universal sa verkligen inte att det fanns en budget”, tillägger Siller, ”och det fortsatte under hela Naughty Dogs existens på företaget.” Spelets design hade under tiden bestämts från början. Det var allt i ett sex sidors designdokument skrivet av Jason Rubin, som beskriver spel och historia om det som då hette Willie The Wombat. Viktiga element som är igenkännliga fanns där, kamerans synvinkel bakom karaktären, pungdjurskaraktären, de olika nivåstilarna och kamerorna.

”Jag fick höra att jag skulle vara producenten för killarna på Universals sida”, förklarar Siller, ”och jag träffade dem och de sa till mig” Hej, vi vill inte ha en producent ”, men de var trevliga nog på Men jag började designa spelet från dag ett, för det var min expertis. Det var så jag engagerade mig i projektet, jag blev anställd och tilldelades de killarna och även om de inte ville ha en producent så lärde de sig så småningom värdet av mitt deltagande. Även någon gång fick jag frågan om jag ville gå med i Naughty Dog, vilket jag inte gjorde. ” Medan Andy Gavin började arbeta med tekniken för att driva 3D-plattformsmiljöerna, arbetade Jason Rubin och David Siller med det sexsidiga designdokumentet och började bearbeta det till titeln som skulle dominera diagrammen.

Läs mer  Genshin påverkar Udumbara -platser

”Jag samordnade designen med Naughty Dog och Cerny längs vägen, men de var alla inriktade på att få ihop alla verktyg och konstprogram och teknik och jag fokuserade på spelet. Det utvecklades konsekvent”, säger Siller om hur designen dokument ändrades över spelets utveckling, ”det var nya biblar skrivna.” Medan Siller ursprungligen designade delar av spelet, som producent genomförde han dem inte – det var trots allt Naughty Dogs projekt och Siller arbetade för Universal. ”Jag vägledde Naughty Dog designmässigt, men de fick till en början få försöka skapa spelet och det skulle bli en milstolpe som de skulle behöva rensa kallade” först spelbara ”.”

Denna milstolpe uppnåddes inte, men spelet i sig kunde inte erbjuda mycket i vägen för spel. ”Det hade inget spel”, säger Siller. ”Willie sprang runt och interagerade väldigt dåligt med allt och allt. Det var bara inte mycket spel. Du kunde inte titta på spelet vid den tidpunkten och säga,” Wow, det här är ett måste-spel, det här har potentialen att vara det. ’ Det var det inte. Jag förstår inte hur det kunde ha varit. Teamet hade inte kompetensen inom design och planering av den här typen av spel. ”

Som ett resultat av detta tog Mark Cerny Siller närmare projektet och använde sin erfarenhet från att arbeta på Sunsoft för att hjälpa Naughty Dog att göra Willie the Wombat till en titel som Universal skulle vara stolt över att ha. ”Så jag tog de idéer jag hade och satte ihop dem och visade att spelet kunde fungera och bli ett bra spel”, förklarar Siller. ”Jag gick in på Andy Gavins kontor och hjälpte honom att arbeta med Crash. Han kom en gång till mig och sa:” Vi måste arbeta med Crashs hopp och hans gravitation ”, och vi gick och tillbringade flera timmar tillsammans, och jag hade kontrollen i handen och vi fortsatte att finjustera och finjustera Crashs hoppning och hans gravitation och hur han skulle återhämta sig, han skulle inte flyta. Det var ett samarbete hela vägen. ”

Willie the Wombat

"Crash

(Bildkredit: Stygg hund)

Med en solid grund nu skapad och förfinad, lyckades Willie the Wombat sin första spelbara milstolpe och, med Universals förhoppningar mättade, gick den för att söka en utgivare för spelet. Universal körde en varumärkeskontroll för att säkerställa att Willie the Wombat var tillgänglig, bara för att upptäcka att namnet hade använts av Hudson för dess Japan-enda Sega Saturn RPG Willy Wombat. ”Det spelet var en slags action-RPG”, tillägger Siller, ”det var inte särskilt framgångsrikt i Japan, publicerades inte utöver det. Men det var en intressant bipedal wombat, såg mycket ut som Crash Bandicoot i en sätt, men ännu mer stiliserat med det japanska anime -utseendet. ”

Jason Rubin och Andy Gavin hade insisterat på namnet från början, en överföring från 16-bitars eran där fängslande namn för maskotplattformar var den största aspekten för många av de spel som släpptes när de alla försökte detrona Super Mario och Sonic the Hedgehog . Men det här var en ny generation, det var på väg att bli PlayStation -eran och Willie the Wombats upproriska inställning behövde ett namn som kunde sticka ut. Universal ordnade ett möte med både Universal Interactive Studios och Naughty Dog så att ett ersättningsnamn kunde hittas. ”På det mötet bandades många namn”, säger Siller, ”jag tror att ett par killar på Naughty Dog hade föreslagit” Crash ”och att det skulle vara en bandicoot istället för en wombat. Alla verkade tycka om det: ”Crash Bandicoot, okej, det är catchy”. Från och med den tiden löste det sig, sa Kelly, ”Okej, alla räcker upp händerna, Crash Bandicoot.” Den morgonen gick vi från Willie the Wombat till Crash Bandicoot. En bandicoot var också en pungdjur, vi bytte bara en efter en annan. ”

"Crash

(Bildkredit: Stygg hund)

Nu redo att shoppa spelet tog Mark Cerny, Rob Biniaz och David Siller prototypen till Sony för att få konceptgodkännande, en process som – då – var en nödvändighet om du skulle komma in på PlayStation. Mötet blev en fullständig framgång, med Sonys verkställande vice vd Bernie Stolar blev omedelbart hänförd av titeln och undertecknade produkten som en PlayStation -exklusiv där och då. ”När vi lämnade var vi lika höga som en drake”, påminner Siller, ”vi visste att vi hade gjort en imponerande sak. När du vill få någons uppmärksamhet tar du dem något som kanske inte är komplett eller klart, men du tar dem något som slår av deras strumpor. Du går och visar vad din idé är och visar dem i realtid varför du har en jäkla produkt. Bernie Stolar såg det. Sony kom in och uppenbarligen måste ha Crash. ”

Läs mer  Genshin påverkar Udumbara -platser

Detta var ett viktigt ögonblick för den orange pungdjur. Siller förklarar att karaktären var inställd på att vara en Universal maskot, en karaktär som den skulle använda för att bygga sig själv som ”moderna Warner Bros.” att tävla med Looney Tunes -karaktärerna. ”Vi tänkte att där Warner Bros. har Bugs Bunny och Daffy Duck och Tasmanian Devil – de har en lista med karaktärer – Universal hade verkligen inte det och vi kände att vi skapade det för dem. Crash, liksom andra oavtalade spelkaraktärsplaner som utvecklades som aldrig skedde. ”

Mario 64 av allt

"Crash

(Bildkredit: Stygg hund)

Men Crashs estetik var mer än bara en idé att ta sig an Warner Bros; karaktären själv hade inspirerats av den tasmanska djävulen själv, från hans utseende till hans anarkistiska inställning. ”Jason Rubin, i sitt dokument, hade förklarat att han ville ha denna wombat -karaktär som skulle springa upprätt, en tvåfotig karaktär”, säger Siller. ”Det stora inflytandet han hade var att han ville modellera Crash efter Tasmanian Devil.” Detta var ett fokus för designen av karaktären, ett element som Jason Rubin hade bestämt sig för från början som var tuffare att genomföra än det först kan verka. ”Tja, den tasmanska djävulen hade ingen riktig nacke. Huvudet satt bara på axlarna, och Jason insisterade på det. Charles Zembillas [art director på Crash Bandicoot] berättade för mig vid ett antal tillfällen att han hade ett stort problem med det – det ledde inte till bra svänganimationer och så vidare. ” Han fortsatte dock att arbeta med det och bildade så småningom den ikoniska karaktären som minns så kärleksfullt. ”Crash var denna hybrid pungdjur, Tasmanian Devil andliga konkurrent typ karaktär. Han hade ingen nacke, han var lite mer smal men han var Universal’s Taz.”

Det var inte bara det visuella som denna inspiration hjälpte till att skapa heller. Där den Tasmaniska djävulen var känd för sin virvelvind-frenesi-ett element som också användes i hans eget 16-bitars videospel-hade Crash också använt en liknande teknik, men utvecklats för att ge mer givande spel. ”Well Crash hade en kortare, mer kontrollerad snurrning som inte fick honom att gå ur kontroll”, säger Siller, ”och den utvecklades för att vara en tidsbestämd sekvens så att ju närmare en fiende du kunde snurra och slå dem ut, men om du gjorde det för tidigt och du kommer ut ur snurrningen när du rör vid den fienden då skulle du bli skadad eller bli besegrad. ”

”Den morgonen gick vi från Willie the Wombat till Crash Bandicoot. En bandicoot var också en pungdjur, vi bytte bara en till en annan.”

Detta, många kommer att komma ihåg, var mången av en pungdjurs död, och bidrog till spelets utmaning och överklagande. Trots spänningen från Sony och den uppenbara kvaliteten på produkten fanns det ingen garanti för Crash Bandicoot framgång. Det var först mot slutet av utvecklingen som någon verkligen trodde att det kunde finnas något enastående. ”The Naughty Dog -killarna verkade vara nervösa för allt”, medger Siller och antyder att Nintendos Super Mario 64 var särskilt oroande för laget. ”De skulle gå [in i spelrummet] och spela Mario 64, de var alltid oroliga för andra spel. Men jag kände att vår pick-up-and-play-spel skulle visa sig vara populär. Jag var inte riktigt orolig om det, men det var andra där. ”

Mot slutet av spelets utveckling och efter mycket positiv täckning i tidens tidningar växte den interna tron ​​på Crash, men ingen – inklusive Sony – kunde ha förutspått den blomstrande framgång som det skulle bli. ”Anledningen till att jag inte var så säker på att det skulle bli speciellt tills det kom ut var för att vi trodde att det skulle komma många liknande spel. Det fanns många kompetenta utvecklare där ute, och vi kom ut ingenstans, egentligen. Var är Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Och de gjorde alla, alla kom ut med saker, men ingen gjorde så snart vi gjorde – och länge – som vi gjorde. Det tog ett tag för att Crash Bandicoot-inflytandet skulle spridas till utvecklingsgemenskapen. Och sedan var Crash-kloner och Crash-påverkade spel höger och vänster. Nej, jag tror inte att vi visste att det skulle bli så stort. Åtminstone jag gjorde inte ’t. Kanske visste Jason, Andy och Mark omedelbart att det skulle bli stort, och det var därför de krävde att ta all ära. ”

Läs mer  Genshin påverkar Udumbara -platser

Spänning bakom kulisserna

"Crash

(Bildkredit: Naughty Dog) Retro -spelare

"Retro

(Bildkredit: Framtid)

Om du vill ha djupgående funktioner på klassiska videospel levererade direkt till din dörr eller digitala enhet, prenumerera på Retro Gamer idag.

Inte allt var bra internt på Naughty Dog, dock en dold historia bakom Crash som har varit höljt sedan den släpptes. Jason Rubin och Andy Gavin, hävdar Siller, var angelägna om att försvaga effekten som hans design och input hade på spelet. ”Inte bara jag”, säger Siller, ”men framför allt jag, Charles Zembillas och Joe Pearson blev i stort sett kikade på.” Zembillas och Pearson var viktiga i Crash Bandicoot visuella estetik, med paret som skapade de unika karaktärerna medan Pearson också skapade koncept för hur världen skulle se ut. ”Och jag tog dem och det påverkade mig att designa gameplay, designen fortsatte och utvecklades. Och även Naughty Dog deltog i det efter att jag visat och bevisat vägen.”

Efter ökad spänning för Siller var halmen som bröt ryggen när han talade med Mutato Muzika – företaget som arrangerade ljudet för spelet – och gick med på att inkludera en del av deras musik i Crash. ”Tydligen kom den informationen tillbaka till Naughty Dog och Jason Rubin flög av handtaget”, säger Siller, ”och ringde in mig på hans kontor, stängde dörren och började skrika på mig och berätta att jag inte hade något att säga till Mutato Muzika att , säger att Naughty Dog var ansvarig, och att de skulle köra musiken. Jag försökte försäkra honom om att jag inte pratade med pressen och att jag bara var, så långt som Mutato Muzika, en soldat under kommando . Jag gjorde det jag blev tillsagd att göra. Men tydligen backade inte Mark Cerny upp mig. Då sa han: ”De gillar dig inte, de vill att jag ska vara chef nu.” Det var den sista månaden eller två, och det var vad som hände. ”

Trots den fejd som hade bildats släppte Crash Bandicoot i november 1996, bara ett år efter PSone och till stor kritisk och kommersiell framgång. ”Så snart spelet kom ut visste Sony att det var en hit”, säger Siller, spelets unika inställning till plattformsspeldesign och attityden hos dess karaktärer hjälper till att skapa ett spel som omedelbart älskades av många. Serien byggde upp en så hängiven publik i själva verket att återfödelsen av det klassiska Crash-spelet från PSone-eran är en av de största förfrågningarna från PlayStation-fans. Kanske är det nu rätt tid för världen att få lite mer av den orange pungdjur i sina liv.

”Jag tror att när som helst du kan utveckla ett spel som gör att det största antalet människor kan komma in och direkt kunna spela det”, föreslår Siller om hur spelet ökade till popularitet och förblev så viktigt, ”utan sofistikering eller komplikation, utan svårighet och är roligt, och det ser bra ut och har robust färg då tror jag att spelet kommer att bli en stor framgång. Det är anledningen till att Crash blev det viktiga elementet, eftersom det hade alla dessa element. ”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.