The Last of Us 2 Remastereds roguelike-läge vänder upp och ner på en hel genre med en ”arkad”-återintroduktion till Naughty Dogs hemsökta värld

The Last of Us 2:s roguelike-läge är inte som andra roguelike-lägen. Enligt min mening är detta en genre som definieras av en ”ärtskytt till kraftfantasi”-kurva – från en tuff start ser du helst att de verktyg och uppgraderingar du samlar på dig kommer tillsammans under en spelomgång så att du kan sopa undan alla utmanare. Men The Last of Us Part 2 är inte en power fantasy, och dess roguelike-läge är inget undantag.

I läget, som kallas No Return, får du välja mellan karaktärer från en stor del av spelets huvudrollsinnehavare och placera dem i en serie stridsarenor. Varje karaktär har en något annorlunda spelstil – jag börjar med Abby, som får en skur av healing efter varje närstridsdöd, och spelar senare som den stealth-fokuserade bågskytten Lev. Tommy går hårt fram på långt håll med sitt signaturgevär, medan Ellie och Manny har färre verktyg att spela med i början av spelet. När du tar dig igenom varje möte – och tunnar ut leden av infekterade, WLF-soldater eller serafiter som kommer efter dig – får du resurser som kan spenderas på nya vapen, recept och uppgraderingar när du närmar dig den slutliga bossen.

I en intervju på Sonys Londonkontor beskriver speldirektören Matthew Gallant No Return som något av ett ”arkadläge” för The Last of Us Part 2 Remastered. Det är dock långt ifrån en beskrivning av tonen – No Return är precis lika jordnära som originalspelet – utan en kommentar om hur No Return är ”medvetet frikopplat” från Naughty Dogs narrativa kanon. ”Vi tillbringade mycket tid i originalspelet med att verkligen koppla ihop det som hände mekaniskt och det som hände i striderna så att du fick följa med på den här resan och känna vad karaktären kände. Vi visste att vi inte kunde förmedla samma narrativa koppling i det här läget.”

Grundad

Berättelsen må saknas, men intensiteten i striderna i The Last of Us Part 2 är ständigt närvarande. Även på de relativt enkla svårighetsgraderna som vi uppmuntrades att börja med tog min första spelomgång nästan en hel timme att genomföra. Delvis beror det på min benägenhet att smyga – när jag erbjöds armborstet i butiken som du kan besöka mellan nivåerna, kunde jag inte ens som Abby tacka nej, vilket ledde min runda i en långsammare och tystare riktning än jag ursprungligen tänkt mig. Men det är också för att jag minns hur snabbt The Last of Us kan vända sig mot dig; hur en enda förlupen kula kan få en halv hord att falla över dig, hur oförlåtande ett enda skott från en fiendes hagelgevär kan vara.

Läs mer  Alla horisonten förbjudna West Burning Shores nya maskiner

Från de allra första nivåerna hade jag huvudet på skaft och lyssnade desperat efter WLF-soldater som jagade mig, eller tittade efter den perfekta platsen för att ligga i bakhåll för en Clicker utan att bli upptäckt. En nivå var en desperat dans genom de spruckna gipsväggarna i ett förfallet Hillcrest-hus som bara slutade när jag lyckades träffa en Seraphite i huvudet med min sista kula ett ögonblick innan de sköt det skott som skulle ha avslutat min löpning. Även när jag uppgraderade vapen eller köpte mig nya kraftfulla hantverksrecept kände jag mig aldrig mer än ett olyckligt ögonblick från slutet – en föraning som besannades när en Shambler överrumplade mig i en hektisk närstrid mot en Bloater i slutet av min första spelomgång.

bästa zombie-spelen

(Bildkredit: Sony)

Denna osäkerhet är helt och hållet designad. Gallant påpekar att No Return delvis är utformat med The Last of Us stridsexperter i åtanke, vilket tvingar dem att ompröva aspekter av spelet som de kanske tror att de kan utantill. ”Om du verkligen älskar striderna”, säger han och förklarar designinspirationen bakom läget, ”är du ganska begränsad i vad du kan göra när du har spelat klart spelet. Du kan gå tillbaka och spela om mötena, men vid en viss punkt kommer du att spela dessa möten på alla sätt de kan spelas och du kommer att ha optimerat dina strategier kring dem.” Med No Return vill Naughty Dog skaka om dessa spelare, ”chocka dem, få dem att tänka till, välja strategier eller föremål eller vapen som de kanske inte använde så mycket när de spelade berättelsen.”

Gallant refererar till min run, som jag såg honom titta över axeln på efter Shambler-incidenten. Som Abby hade jag förväntat mig ett tungt, aggressivt, närstridsfokuserat bygge. Men No Return visar dig vad du kommer att möta innan du går in på varje nivå, och eftersom jag visste att jag skulle möta Infected var armborstet som dök upp i min butik en gudagåva som förändrade resten av min spelomgång – det vill säga tills jag nådde den sista bossen och bytte till ett hagelgevär i ett försök att ta ner Bloater. Som Gallant säger: ”Armborstet kanske inte är din grej, men du är i den här situationen. Jag tycker att det är väldigt spännande att ge spelarna möjlighet att verkligen utforska bredden av hantverk, av, smygandet och skjutandet.”

Läs mer  Alla muddningsavslut och hur man får dem förklarade

Se mot ljuset

Innan jag spelade No Return hade jag funderat på hur de jordnära striderna som Naughty Dog uppenbarligen var så angelägna om att återskapa skulle gå ihop med den inneboende arkadstilen i roguelike-genren. Gallant nämner själv karaktärer som dyker upp på platser som inte har någon större narrativ mening – många överlever inte ens själva spelet, eller ser knappt några av stridsarenorna. Lägg därtill några av de mer visuella arkadstilarna och förekomsten av spelförändrande mods, och det skulle vara lätt att förlora The Last of Us i jakten på det här nya läget.

Men den frenetiska, desperata och våldsamma känsla av kamp som låg till grund för berättelsen i The Last of Us 2 finns här, utdelad i en precis tillräckligt stark dos medan Naughty Dog kanske har kopplat loss från berättelsen, förlorar du aldrig världen ur sikte. För fans skulle det vara väl värt uppgraderingsavgiften på 10 dollar på egen hand, för att inte tala om allt annat som ingår i remastern. För mig, som såg fördelarna med vad Naughty Dog hade skapat men inte kunde finna någon glädje i berättelsen, är No Return en utmärkt sammanfattning av vad jag kunde njuta av – inte skapandet av en ny genre, utan en djupt effektiv insikt i hur system som begränsas av berättelsen kan utökas med ett nytt perspektiv.

Tommys skådespelare säger att röstarbetet för The Last of Us 3 inte har påbörjats ”på något sätt”

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.