Returnal är inte meningsfullt – men det behöver inte

Returnal kommer till PC! Utmärkta nyheter: Det är ett fantastiskt spel och du bör absolut spela det om du har en av de datorer som kan tippa internationella ekonomier och förändra rymdtiden med gravitationella drag på dess grafikkort. Men vad du inte bör göra är att läsa den här sidan innan spela den, eftersom vi kommer att diskutera Returnals berättelse. Allt av det. Slut ingår. Således, spoilers framåt! Gå bort, nå de slutliga krediterna och komma tillbaka.

Det som sticker ut om att återvända till mig är det faktum att det mycket tydligt gör något annorlunda än de flesta berättelser om science fiction, eftersom det har gränsförakt för idén om lore. konstigt, för det är något som är Vanligtvis mycket sammanflätade med sci-fi och spekulativ fiktion (särskilt i spel). Det försöker till och med lura dig att tro att det kommer att finnas en konventionell backstory – men vi kommer framför oss själva.

Låt oss gå tillbaka till början

"Returnal

(Bildkredit: Sony)

Returnal är ett spel om framtida rymdutforskare Selene-krasch på en mystisk planet efter att ett mystiskt vapen skjuter ner henne medan hon följer en mystisk signal. Efter att ha dragit sig från vraket är hon attackerad av mystiska monster i mystiska ruiner, och inser snart efter att hon är i en mystisk tidsslinga, med mystiska kopior av sig själv som manifesterar med mystiska meddelanden. Det finns också ett mystiskt hus som harkens tillbaka till mystiska dyster händelser när det gäller hennes liv på jorden medan en mystisk astronaut stjälkar henne på avstånd mystiskt …

Det är inte stort på tydlighet, är min poäng. Under ganska lång tid kommer din övergripande upplevelse av återvändande till stor del att tänka: ”Varför i helvete händer något av detta?” Men oroa dig inte, det finns ledtrådar spridda för att tillhandahålla livslinjer för de terminalt förvirrade. De viktigaste tips som vi får är monoliter över hela världen av atropos, och när Selene deciffrerar mer av språket, ger de bitar av sammanhang, även om de är helt klart bara bitar av en större historia. Tidigare, Holograms in Shrines erbjuder ögonblicksbilder av denna världs historia. Senare ger ruiner plats för en gammal stad som tydligt är byggd för ett syfte, med barrikader och försvar som framkallar en viss tidigare konflikt. Religiösa klingande enheter nämns i toner av rädsla, inklusive skapare och förstörare.

Läs mer  Bungies maraton ser ut, men behöver vi verkligen en annan extraktionsskytt?

Samtidigt börjar Selenes eget förflutna manifestera sig. Tidbits delas motvilligt ut: en familj med en avstamning av rymdutforskning, en bilolycka med ett barn som slutar i tragedi, en mörk relation med en rullstolsbunden förälder. Vi känner inte till hela bilden ännu, men vi har lyckats hitta alla kantstycken i detta pussel, och det känns som en tidsfråga innan centret är fylld och mysteriet är otvängt.

Bryt lore

"Returnal

(Bildkredit: Sony)

Men så går det fel i mittpunkten, det magsänkande ögonblicket du inser att pusselbitarna faktiskt är dubbelsidiga, och att några av dem kan komma från ett annat pusseluppsättning helt. Selenes försök att undkomma planeten resulterar i ett skrämmande misslyckande som gör att du känner dig mer fångad än någonsin, och det blir tydligt att helt enkelt att flyga bort inte är ett alternativ. Om vår huvudperson vill ha någon chans att fly kan hon inte bara lämna – hon måste förstå vad som faktiskt händer i Atropos.

Men då verkar den lilla kunskapen och informationen vi hade tidigare dribla bort. När Selene lär sig mer av det främmande språket, börjar monoliterna som en gång presenterade en kogent historia nu bara att avkoda till vansinniga vandringar, som om det verkligen förstår situationen bara verkar avslöja hur irrationellt allt är. Vår hjältes personliga historia börjar oskärpa ihop, med händelser som överlappar och stöter på varandra, och ofta är det oklart vilka av karaktärerna i en flashback även är selene.

"Returnal

(Bildkredit: Sony)

Det är en viktig förändring i berättelsen, eftersom spelet plötsligt börjar investera mer i vad vi kan apokryfiskt tänka på som ”högerhjärntänkande”. Händelserna i Returnal är inte längre logisk mening, men de gör symboliska och känslomässiga förnuft .

När vi har nått slutet av historien är Selenes förflutna en förvirrande motsägelse, och det är svårt att rita någonting fast från den. Selene kan vara mormor, mamman, barnet eller till och med alla på grund av tidsreseparadoxer. Kanske är hon fortfarande i floden, fångad i vraket av bilen och uthärde ett självförstört helvete i sina döende stunder. Kanske finns hon bortom linjär tid och besöker viktiga punkter i sin egen historia som en levande inkonsekvens. Eller är det alternativ D), allt ovanstående?

Låt oss gå tillbaka till början

"Returnal

(Bildkredit: Sony)

Läs mer  Sea of Stars regissör om traumat som hjälpte till att forma det framgångsrika JRPG-spelet

Returnal är ett spel om framtida rymdutforskare Selene kraschande på en mystisk planet … förutom att det inte är, inte riktigt. Det är ett spel om skuld och letar efter mening där ingen verkligen kan hittas, men meningslöst går över händelser om och om igen till ingen nytta. Vissa element antyder att Selene är instängd på atropos, andra antyder att hon drunknar i en flod. Hon kan vara den emitterade mormor, den skyldiga mamman, det traumatiserade barnet, den gåtfulla astronauten eller några av dem eller alla. Kanske finns det en främmande historia för dessa ruiner, eller kanske det bara återspeglar hennes självt avsky mot henne, tyst kulle-stil. Kanske är det alla sant, eller inget av det är. Människor online kommer att argumentera ständigt över tolkningar, eftersom det inte finns någon tydlig framstående bland någon av dem.

Och det är bra! Verkligheten är att lore i slutändan inte spelar någon roll, eftersom varje enskild tolkning fortfarande ger Selene till samma känslomässiga insikt. Hennes karaktärbåge, dyster som den är, inser att på ett eller annat sätt hennes eget sinne är det som håller henne här. Selene känner samma skuld, skräck och avgång i varje enskild version av denna berättelse, så även om du tränar att allt händer på grund av utlänningar, eller på grund av trauma, eller rymdmagi eller koma eller skur eller en metafor – så vad ? Det förändrar faktiskt inte någonting som betyder något, och lösningen är fortfarande densamma. Terapi kommer inte att förbättras genom att ha byggplanerna för psykiaterens kontor, och om det är där du investerar din energi blir du bara besviken.

"Returnal

(Bildkredit: Sony)

Det är därför jag beundrar vad Returnal gör med lore och backstory: använder det som en fälla för att locka oss till samma misstag som vår huvudperson. Selene – och i förlängningen publiken – båda letar efter betydelse externt, men atropos skriker åt henne för att se inåt , något som Selene bestämt ignorerar för första halvan av spelet och blir straffad när det gäller när det gäller Hennes misslyckade flyktförsök.

Lore är mycket roligt, men det är ofta ytligt, och inte riktigt vad som är viktigt i en berättelse (även om det inte finns någon brist på fan wikis där ute för att hävda något annat). Returnal tar bort historielektioner och checklistor, betar oss försiktigt för vår besatthet av sådana saker och tar bort situationen till det som är viktigt – en karaktär och ett slagande, emotionellt hjärta. Dessutom kan du skjuta utlänningar med elektriska spikar tills de dyker upp. Gud, jag älskar det här spelet.

Läs mer  Fantastiskt D&D-kartverktyg är som Sims för Dungeon Masters
Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.