Jag startade om Dragon’s Dogma 7 gånger i rad för att försöka skapa den perfekta karaktären, men för Dragon’s Dogma 2 gör jag den konstigaste RPG-byggnaden som är möjlig

De första timmarna av 2012 års kultklassiker Dragon’s Dogma har etsat sig fast i mitt minne, och inte för att jag spelade RPG-spelet till döds. Jag menar, jag spelade det till döds, men det finns en mycket dummare anledning till detta. Jag spelade också om det här spelet till döds – sju gånger i rad, faktiskt, med skillnaden att dessa omspelningar bara täckte öppningsakten. Gripen av min-max-besatthet – som jag sedan dess har sparkat ut ur min hjärna som man skulle vräka en hyresgäst som lagar meth med sina dörrar öppna – skapade jag ständigt ny karaktär efter ny karaktär och försökte optimera spelets klassystem och dess bifogade stattillväxt. Jag var livrädd för att jag skulle bli förbannad med en suboptimal karaktär – verkligen ett öde värre än döden.

När du går upp i nivå i Dragon’s Dogma får du statökningar baserat på din tilldelade klass, eller snarare, kallelse. Fighters får mer hälsa och attack, dextrous Striders får mer uthållighet och mages – detta kommer att låta långsökt – får magisk attack och försvar. Avancerade yrken ger mer skeva statistikförstärkningar, vilket innebär att du kan leva som en Ranger ett tag för att höja din uthållighet och sedan bli en krigare som kan springa ett maraton i full plåtrustning. Med detta i åtanke gick jag igenom Fighters och Striders och Mages, Warriors och Rangers och Sorcerers, och lade noggrant grunden för den kommande God King of Space-byggnaden.

Drakens Dogma 2

(Bildkredit: Capcom)

Utan att misslyckas kom jag till en punkt där jag, i min oändliga visdom som 18-åring, bestämde mig för att jag hade missat målet. Jag hade fumlat med påsen, gjort bort mig och faktiskt tappat bollen. Jag skulle tänka ut ett nytt God King of Space-bygge, och min nuvarande statistikfördelning skulle helt enkelt inte duga. Mina tummar skulle hoppa av mina händer av skam om jag inte började om. Det här hände sju gånger på ungefär en vecka, och varje gång speedrunade jag samma uppdrag, dödade samma goblins, plockade samma örter, jagade samma kaniner och dödade samma ogre. Jag har Cassardis vildmark memorized, och den värdelösa kunskapen är en källa till enorm skam.

De första timmarna av 2012 års kultklassiker Dragon’s Dogma har etsat sig fast i mitt minne, och inte för att jag spelade RPG-spelet till döds. Jag menar, jag spelade det till döds, men det finns en mycket dummare anledning till detta. Jag spelade också om det här spelet till döds – sju gånger i rad, faktiskt, med skillnaden att dessa omspelningar bara täckte öppningsakten. Gripen av min-max-besatthet – som jag sedan dess har sparkat ut ur min hjärna som man skulle vräka en hyresgäst som lagar meth med sina dörrar öppna – skapade jag ständigt ny karaktär efter ny karaktär och försökte optimera spelets klassystem och dess bifogade stattillväxt. Jag var livrädd för att jag skulle bli förbannad med en suboptimal karaktär – verkligen ett öde värre än döden.

Läs mer  Valet av Starfield Entangled och vilket universum som ska räddas

När du går upp i nivå i Dragon’s Dogma får du statökningar baserat på din tilldelade klass, eller snarare, kallelse. Fighters får mer hälsa och attack, dextrous Striders får mer uthållighet och mages – detta kommer att låta långsökt – får magisk attack och försvar. Avancerade yrken ger mer skeva statistikförstärkningar, vilket innebär att du kan leva som en Ranger ett tag för att höja din uthållighet och sedan bli en krigare som kan springa ett maraton i full plåtrustning. Med detta i åtanke gick jag igenom Fighters och Striders och Mages, Warriors och Rangers och Sorcerers, och lade noggrant grunden för den kommande God King of Space-byggnaden.

(Bildkredit: Capcom)

Drakens Dogma 2

Utan att misslyckas kom jag till en punkt där jag, i min oändliga visdom som 18-åring, bestämde mig för att jag hade missat målet. Jag hade fumlat med påsen, gjort bort mig och faktiskt tappat bollen. Jag skulle tänka ut ett nytt God King of Space-bygge, och min nuvarande statistikfördelning skulle helt enkelt inte duga. Mina tummar skulle hoppa av mina händer av skam om jag inte började om. Det här hände sju gånger på ungefär en vecka, och varje gång speedrunade jag samma uppdrag, dödade samma goblins, plockade samma örter, jagade samma kaniner och dödade samma ogre. Jag har Cassardis vildmark memorized, och den värdelösa kunskapen är en källa till enorm skam.

Poängen här, som alla Dragon’s Dogma-fans kan berätta – och i den här världen finns det bara Dragon’s Dogma-fans och människor som inte har spelat Dragon’s Dogma – är att det här spelet är lätt som fan även på den högsta svårighetsgraden. Jag visste inte det, så jag slösade bort minst 15 timmar på att förbereda mig för en utmaning som inte existerar. Inte för att spelet faktiskt är svårt skulle ha rättfärdigat detta. Att minimaxa Dragon’s Dogma är som att plugga inför ett matteprov på förskolan. Att starta om Dragon’s Dogma sju gånger för att försöka göra det perfekta bygget är som att spendera två veckor på att förbereda sig för att klara den aritmetiska utmaningen 4 x 5. Allt mitt min-maxande var värt mindre än en hink griffin-skit i slutändan.

Naturligtvis gav jag till slut upp och höll mig till en karaktär – av otålighet eller upplysning kan jag inte säga – och hade en fantastisk tid med att spela främst som bågskytt och magiker. Dragon’s Dogma har några av de coolaste bågarna och trollformlerna som någonsin gjorts, men närstrid är också kul. Det är takeaway här, och det är den lektion jag bär in i Dragon’s Dogma 2. Det finns inga dåliga byggen. Alla upplevda brister är meningslösa jämfört med förnuftigt spel och ärligt kul. Varje klass är den bästa klassen. De är mästerverk allihop, du kan inte gå fel.

Läs mer  För 30 år sedan traumatiserade de ursprungliga Street Fighter Comics fansen med Ken's hemska död

Begrav mig med min konstiga, dumma magi

(Bildkredit: Capcom)

När Dragon’s Dogma 2 närmar sig, äntligen, efter 12 långa år, reflekterar jag över detta minne med kärlek istället för ånger. Det var en löjlig tidsanvändning, visst, och inte särskilt roligt ens i stunden, men det gav mig en minnesvärd upplevelse av vad som fortfarande är ett av mina favoritrollspel och, ännu viktigare, har gett mig ännu mer motivation att göra den konstigaste Dragon’s Dogma 2-karaktären som är möjlig. Jag antar att uppföljarens nya yrken kommer att använda ett liknande stattillväxtsystem, men jag bryr mig inte i vilket fall. Min vänskap med perfektion har tagit slut; off-beat är min nya bästa vän.

De första timmarna av 2012 års kultklassiker Dragon’s Dogma har etsat sig fast i mitt minne, och inte för att jag spelade RPG-spelet till döds. Jag menar, jag spelade det till döds, men det finns en mycket dummare anledning till detta. Jag spelade också om det här spelet till döds – sju gånger i rad, faktiskt, med skillnaden att dessa omspelningar bara täckte öppningsakten. Gripen av min-max-besatthet – som jag sedan dess har sparkat ut ur min hjärna som man skulle vräka en hyresgäst som lagar meth med sina dörrar öppna – skapade jag ständigt ny karaktär efter ny karaktär och försökte optimera spelets klassystem och dess bifogade stattillväxt. Jag var livrädd för att jag skulle bli förbannad med en suboptimal karaktär – verkligen ett öde värre än döden.

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.