Den här striden har snabbt spårat ur. Jag trodde att jag skulle ta mig an en stengolem, men nu har två till kommit snubblande ut från foten av bergen. Vid ett tillfälle under eftermiddagen dök en grip ner för att ansluta sig till striden och dödade permanent en av mina bönder innan mina eldpilar kunde avsluta den. Jag säger ”på eftermiddagen” eftersom den här striden till slut varar i nästan en hel dag/nattcykel. När gripen faller badar mitt färska byte i ljuset från kvällens gyllene timme. När min andra golem faller är det i fackelsken, och de första tecknen på gryning kryper över bergen när striden äntligen är över.
Det är en kaotisk strid som sprider sig över nästan en hel bergssluttning och där jag får använda min magiska bågskytts återuppståndelsepilar på mina lidande bönder dussintals gånger. Det är också exakt den typen av saker som lockade mig till Dragon’s Dogma 2. Som någon som aldrig spelade originalspelet var det berättelser om den öppna karaktären av dess strid som upphetsade mig om uppföljaren. Som först en magisk bågskytt med ett koger av målsökande pilar och sedan en frenetisk, spjutsvingande kämpe, levererade Dragon’s Dogma 2 sin utlovade frihet i spader.
Pantbank
(Bildkredit: Capcom)
Under min två timmar långa genomspelning var den kritiska vägen lite mer än en idé; även om jag hade velat följa ett uppdrag var världen så full av liv att jag inte vet om jag någonsin skulle ha lyckats slutföra ett under den tid jag hade på mig. Ett par NPC:er vandrade fram till mig med mystiska berättelser som de ville att jag skulle undersöka, men de viftades snabbt bort till förmån för mina egna äventyr.
I rättvisans namn tog de äventyren mig inte så långt; min tid med den magiska bågskytten spårade ur på grund av mitt kungliga bråk med golems och gryphon; och med spjutmannen snubblade jag över en grupp NPC:er som sparrade med en drake längst ner i en ravin. Mitt sällskap smakade på ära och gick med i striden, och även om vi så småningom dödades, innebar kaoset i den niovägsstriden att den också varade långt in på natten, ansiktet på den enda kvarvarande karaktären som kämpade vid min sida upplyst av drakens eld.
Rollspelande pärla
(Bildkredit: Capcom)
Det tog 12 år, men Dragon’s Dogma 2 är det verkligt öppna RPG som dess regissör alltid velat göra
Den här striden har snabbt spårat ur. Jag trodde att jag skulle ta mig an en stengolem, men nu har två till kommit snubblande ut från foten av bergen. Vid ett tillfälle under eftermiddagen dök en grip ner för att ansluta sig till striden och dödade permanent en av mina bönder innan mina eldpilar kunde avsluta den. Jag säger ”på eftermiddagen” eftersom den här striden till slut varar i nästan en hel dag/nattcykel. När gripen faller badar mitt färska byte i ljuset från kvällens gyllene timme. När min andra golem faller är det i fackelsken, och de första tecknen på gryning kryper över bergen när striden äntligen är över.
Det är en kaotisk strid som sprider sig över nästan en hel bergssluttning och där jag får använda min magiska bågskytts återuppståndelsepilar på mina lidande bönder dussintals gånger. Det är också exakt den typen av saker som lockade mig till Dragon’s Dogma 2. Som någon som aldrig spelade originalspelet var det berättelser om den öppna karaktären av dess strid som upphetsade mig om uppföljaren. Som först en magisk bågskytt med ett koger av målsökande pilar och sedan en frenetisk, spjutsvingande kämpe, levererade Dragon’s Dogma 2 sin utlovade frihet i spader.
Pantbank
(Bildkredit: Capcom)
Under min två timmar långa genomspelning var den kritiska vägen lite mer än en idé; även om jag hade velat följa ett uppdrag var världen så full av liv att jag inte vet om jag någonsin skulle ha lyckats slutföra ett under den tid jag hade på mig. Ett par NPC:er vandrade fram till mig med mystiska berättelser som de ville att jag skulle undersöka, men de viftades snabbt bort till förmån för mina egna äventyr.
I rättvisans namn tog de äventyren mig inte så långt; min tid med den magiska bågskytten spårade ur på grund av mitt kungliga bråk med golems och gryphon; och med spjutmannen snubblade jag över en grupp NPC:er som sparrade med en drake längst ner i en ravin. Mitt sällskap smakade på ära och gick med i striden, och även om vi så småningom dödades, innebar kaoset i den niovägsstriden att den också varade långt in på natten, ansiktet på den enda kvarvarande karaktären som kämpade vid min sida upplyst av drakens eld.
Rollspelande pärla
(Bildkredit: Capcom)
Det tog 12 år, men Dragon’s Dogma 2 är det verkligt öppna RPG som dess regissör alltid velat göra
Det stora antalet rörliga delar i de här striderna får Dragon’s Dogma 2 att kännas som ett tekniskt underverk. Mellan mig och mina tre pjäser, flera massiva fiender och de mindre opportunisterna som hoppade in i varje strid för att öka kaoset, hanterar spelet väldigt mycket på en gång, med knappt ett problem. Striderna utspelar sig på en mängd olika komplicerade sätt – en golem hade sin svaga punkt på fotbasen, så jag kunde bara göra någon verklig skada när den var förvirrad och vacklade kaotiskt på en fot. En annan måste dock ha kastat sin svaga punkt på en gruppmedlem vid något tillfälle, för jag hittade den så småningom några meter från resten av striden, vilket äntligen gjorde att jag kunde avsluta striden.