Termen ”kultklassiker” känns mindre betydelsefull än den brukade. Det beror troligtvis på den stora mängden nytt innehåll och förekomsten av streamingtjänster som vi har tillgång till idag – men Dragon’s Dogma känns ändå som den mest typiska kultklassikern. Nu när uppföljaren äntligen står för dörren, mer än ett decennium efter den ursprungliga utgåvan, bär den återvändande regissören Hideaki Itsuno denna kultstatus som en hedersbetygelse.
”Jag tror personligen att ett riktigt välgjort spel aldrig kommer att bli omodernt bland spelarna”, säger Itsuno till mig. När han via en tolk får frågan om vad det är med hans spel från 2012 som har fortsatt att locka nya spelare nästan 12 år senare, pekar han på en grundläggande spelupplevelse som helt enkelt har stått sig genom tiderna och hänvisar till ”tidlösheten” och ”den grundläggande högkvalitativa speldesignen” i spel som Super Mario World. ”Man måste bara ha tilltro”, förklarar han, ”och kunna skapa den bästa möjliga upplevelsen just då.” När det gäller Dragon’s Dogma hävdar han att ”det visar, tycker jag, att min övertygelse var berättigad i första hand med vad min vision var för spelet.”
Du kan gömma dig, men du kan inte springa
”Vision” är ett viktigt ord där, eftersom Itsuno klargör att det ursprungliga Dragon’s Dogma inte riktigt levde upp till hans intentioner. PS3- och Xbox 360-hårdvaran som spelet släpptes på kunde inte hantera storleken på den öppna värld han ville skapa, och de resulterande ”bitarna” av kartan begränsade effekten av några av spelets mest vidsträckta strider. ”Om man sprang iväg från ett troll eller en golem”, förklarar han, ”och kom till en viss punkt från där han spawnade, gav han upp och gick tillbaka eftersom man lämnade det område där han fick befinna sig på grund av begränsningarna för var spelet kunde laddas.”
Men nu ”är det helt sömlöst och de här fienderna kan jaga dig till världens ände om du bara fortsätter”. Monstrets AI är utformat för att fortsätta jaga spelaren och verkligen söka upp dem vid varje givet tillfälle. Det enda sättet att verkligen undkomma dem är att gömma sig och hålla sig utom synhåll tillräckligt länge för att de ska tvingas ge upp. Om du inte lyckas med det måste du antingen förlita dig på den här världens öppenhet för att rekrytera lite improviserad hjälp från en närliggande bosättning, eller helt enkelt försöka ta ner dem på egen hand.
Förhandstitt på Dragon’s Dogma 2
(Bildkredit: Capcom)
De retro RPG-vibbarna i Dragon’s Dogma 2 påminner mig om Dark Souls och Forspoken, och jag lovar absolut att det är en komplimang
Termen ”kultklassiker” känns mindre betydelsefull än den brukade. Det beror troligtvis på den stora mängden nytt innehåll och förekomsten av streamingtjänster som vi har tillgång till idag – men Dragon’s Dogma känns ändå som den mest typiska kultklassikern. Nu när uppföljaren äntligen står för dörren, mer än ett decennium efter den ursprungliga utgåvan, bär den återvändande regissören Hideaki Itsuno denna kultstatus som en hedersbetygelse.
”Jag tror personligen att ett riktigt välgjort spel aldrig kommer att bli omodernt bland spelarna”, säger Itsuno till mig. När han via en tolk får frågan om vad det är med hans spel från 2012 som har fortsatt att locka nya spelare nästan 12 år senare, pekar han på en grundläggande spelupplevelse som helt enkelt har stått sig genom tiderna och hänvisar till ”tidlösheten” och ”den grundläggande högkvalitativa speldesignen” i spel som Super Mario World. ”Man måste bara ha tilltro”, förklarar han, ”och kunna skapa den bästa möjliga upplevelsen just då.” När det gäller Dragon’s Dogma hävdar han att ”det visar, tycker jag, att min övertygelse var berättigad i första hand med vad min vision var för spelet.”
Du kan gömma dig, men du kan inte springa
”Vision” är ett viktigt ord där, eftersom Itsuno klargör att det ursprungliga Dragon’s Dogma inte riktigt levde upp till hans intentioner. PS3- och Xbox 360-hårdvaran som spelet släpptes på kunde inte hantera storleken på den öppna värld han ville skapa, och de resulterande ”bitarna” av kartan begränsade effekten av några av spelets mest vidsträckta strider. ”Om man sprang iväg från ett troll eller en golem”, förklarar han, ”och kom till en viss punkt från där han spawnade, gav han upp och gick tillbaka eftersom man lämnade det område där han fick befinna sig på grund av begränsningarna för var spelet kunde laddas.”
Men nu ”är det helt sömlöst och de här fienderna kan jaga dig till världens ände om du bara fortsätter”. Monstrets AI är utformat för att fortsätta jaga spelaren och verkligen söka upp dem vid varje givet tillfälle. Det enda sättet att verkligen undkomma dem är att gömma sig och hålla sig utom synhåll tillräckligt länge för att de ska tvingas ge upp. Om du inte lyckas med det måste du antingen förlita dig på den här världens öppenhet för att rekrytera lite improviserad hjälp från en närliggande bosättning, eller helt enkelt försöka ta ner dem på egen hand.
Förhandstitt på Dragon’s Dogma 2
(Bildkredit: Capcom)
De retro RPG-vibbarna i Dragon’s Dogma 2 påminner mig om Dark Souls och Forspoken, och jag lovar absolut att det är en komplimang