Hur Under the Waves ger liv åt en gripande personlig historia med ett miljöbudskap

När man går igenom svåra tider eller försöker hantera smärtsamma känslor kan det vara svårt att känna sig närvarande. Ibland behöver man komma bort för att ge sig själv utrymme att andas. Det var delvis därför som konceptet för Under the Waves genast väckte mitt intresse. Det nya narrativa äventyret från Parallel Studio utspelar sig i Nordsjöns djup i en alternativ techno-futuristisk tappning av 1970-talet. Förutom att erbjuda en miljö som är mogen för upptäckt och utforskning, fungerar miljön som en poetisk metafor för huvudpersonen Stans sinnestillstånd. Som en professionell dykare som drar sig tillbaka under vattnet, erbjuder djuphavets ensamhet en kontemplativ bakgrund för Stan att komma till rätta med sin sorg.

När vi följer hans upplevelser i djupet kommer vi att stöta på märkliga händelser under havet, ha frihet att utforska under storyuppdragen och göra upptäckter när det passar oss. Stans resa står i centrum för upplevelsen, men det finns också en underström av miljömedvetenhet i Under the Waves, med mekanik och subtila budskap som utforskar vår koppling till naturen. Faktum är att själva idén till Under the Waves föddes efter att Ronan Coiffec, VD och game director, bevittnat ett oljeutsläpp i Bretagne.

”Idén till spelet började för kanske 20 år sedan, eller lite mindre”, säger Coiffec. ”När jag var ett litet barn bodde jag i Bretagne i västra Frankrike. Min pappa var sjöman, så jag bodde där nära havet. En dag inträffade en olycka med ett oljefartyg, ett containerfartyg krossades vid kusten, och jag såg mycket olja på stranden. Så vid det här tillfället började jag tänka på [den] mänskliga påverkan.”

”När jag började på konstskolan började jag göra min första prototyp av ett videospel. Så jag använde bara det jag hade sett för spelets ursprungliga koncept. Jag började göra en prototyp om att samla olja på havets botten. Detta var för mig början på min karriär inom videospel, eftersom det var ett koncept som hjälpte mig att förstå många saker om speldesign, om hur man tekniskt sett gör ett spel.”

Känner sig nere

Coiffec gick snart vidare till andra projekt inom spelbranschen, bland annat till Dontnod där han arbetade med spel som Remember Me och Life is Strange, men den ursprungliga prototypen lämnade honom aldrig ur tankarna. För tre år sedan bestämde sig Coiffec för att ta upp idén igen med Parallel-teamet. Med hjälp av det ursprungliga konceptet började de testa nya saker i 3D med Unreal Engine, och insåg att det kunde bli ett ”riktigt coolt” projekt att arbeta med.

Läs mer  Skådespelaren i Mister Negative i Marvel's Spider-Man 2 säger att arbetet med Denzel Washington och Jennifer Garner hjälpte till att ge liv åt hans karaktär

Tillsammans med Coiffecs egna erfarenheter av att växa upp vid havet i Bretagne hämtar Under the Waves också inspiration från Jacques Cousteaus dokumentärer och böcker för sin retrofuturistiska miljö som är inspirerad av 1970-talet. Coiffec säger att dokumentärerna, i synnerhet, hade en ”slags kornig” bildkvalitet som hjälpte till att påverka den visuella stilen. Efter många om och men började det ursprungliga konceptet växa och ta form till ett större och mer ambitiöst projekt som fokuserar på berättelsen kring Stan samt utforskning.

”Världen är ganska stor”, säger ledande speldesigner Thomas Bardet. ”Så det här är främst ett narrativt spel, du har en linjär berättelse som du kan upptäcka. Men när som helst kan du också utforska havet och havet ger dig verkligen intressanta [punkter] att utforska. Det finns alltid något att hitta. Du kan hitta ett gammalt skepp, du kan hitta någon konstig varelse som [du kan] följa.”

”Så det finns saker att hitta, men det handlar också mest om den här starka stämningen i havet”, fortsätter Bardet. ”Det finns en atmosfär av stillhet, av att vara ensam. Och detta är en kontrast till den berättande historien, där det handlar mer om intern dialog och allt. Havet och den berättande historien, den personliga historien om Stan, de matar verkligen varandra.”

Under the Waves skärmdump

(Bildkredit: Quantic Dream)

Från att simma genom grottor till att utforska vrak och styra en ubåt över djupet finns det mycket att se och upptäcka, inklusive bärgningsbara delar som finns utspridda och som ger mer insikt i världens bakgrundshistoria. Du har också friheten att bestämma hur du vill nå nästa punkt i berättelsen; allt har utformats för att du ska kunna röra dig ”när det passar dig” och ”ha valet att utforska”, som Coiffec uttrycker det.

Kärnan i Under the Waves är dock en mycket mänsklig berättelse. Även om vi själva måste dyka ner i äventyret för att upptäcka Stans resa under vattnet, är det tydligt att berättelsen kommer att följa honom när han försöker lägga sitt traumatiska förflutna bakom sig. Som Coiffec förklarar kommer beslutet att utforska effekterna av en livsomvälvande förlust och den sorg som följer från en personlig plats för Coiffec.

”Jag förlorade min bror för några år sedan”, säger Coiffec. ”Så för mig är det ett projekt som handlar om att prata om sorg och om livets kretslopp. Och den andra medgrundaren av studion fick faktiskt ett barn vid samma tidpunkt, så vi bestämde oss för att skapa en personlig berättelse i spelet.”

Läs mer  Som BioShock-fan låter Judas löfte om att kunna påverka berättelsen och karaktärerna fantastiskt - men hur kommer det att se ut vid lanseringen?

Mänsklig påverkan

Under the Waves skärmdump

(Bildkredit: Quantic Dream)

”Med hjälp av Surfrider kunde teamet också få en bättre förståelse för föroreningar och deras effekter på den miljö som Stan befinner sig i.”

När vi tar oss igenom Stans personliga berättelse strävar teamet på Parallel efter att fördjupa spelarna i djuphavet och få oss att tänka på vår koppling till naturen. Eftersom Under the Waves inspirerades av ett oljeutsläpp har subtila budskap om miljön och vår påverkan på den vävts in i vissa mekaniker. Teamet samarbetade också med Surfrider Foundation för att införliva fakta från den verkliga världen.

”Så tanken var främst att lägga till några enkla budskap i vissa spelmekaniker och sedan lägga till några fakta från den verkliga världen”, säger Coiffec. ”Tanken är att låta spelaren spela berättelsen och spelet, och på ett smidigt sätt lägger vi till några händelser, några mindre saker men med stor inverkan. I spelet kan du till exempel simma och förlora lite syre, men du har en liten kapsel med syre som du kan fylla på. När Stan använder en av dem släpper han den i havet. Du kan ta den, du kan ta den om du vill, men du kan också lämna den i havet. Om du tar den samlar du plastresurser som du kan skapa nya saker med. Så bara genom dessa små spelmekaniker berättar vi för spelaren att han ska ta plast i havet.”

Parallel-teamet adopterade också en val för att hjälpa till att finansiera vetenskaplig forskning kring det marina däggdjuret. När du spelar Under the Waves kan du ta reda på mer om denna adoption och upptäcka fakta om den medan du utforskar. Med hjälp av Surfrider kunde teamet också få en bättre förståelse för föroreningar och deras effekter på den miljö som Stan är nedsänkt i.

”Surfrider hjälpte oss mycket att stärka vår syn på vad föroreningar i havet innebar”, säger Bardet. ”En stor källa till föroreningar i Nordsjön är till exempel containrar, många containrar som föll från ett fartyg. Med den informationen kan vi smidigt integrera det i berättelsen. Det finns många sådana saker som kom från Surfrider-samarbetet, och för oss är det främst vår chans att ge dem [Surfrider] lite ljus så att de kan glänsa.”

Läs mer  Vi är fortfarande dödsdömda! Hur John Romeros regler för FPS-design lever vidare i Call of Duty Modern Warfare 3

Under vågorna

(Bildkredit: Quantic Dream)

Coiffec tillägger att berättelsen och miljön i Underwaves strävar efter att ”skapa en verklig empati för själva havet” och låta dig knyta an till den naturliga värld som omger Stan. Genom att utgå från fakta, använda hantverksmekanik och ge oss utrymme att utforska hoppas teamet att Stans upplevelser ska uppmuntra spelarna att bli mer medvetna om effekterna av föroreningar och människans påverkan på havet.

”Tanken är verkligen att koppla den här typen av fakta till huvudberättelsen för att skapa en stark motivering och en stark mening om vad det innebär att inte förorena världen, vad den mänskliga påverkan är och livets kretslopp; eftersom plast tillverkas av olja, tillverkas olja av forntida liv. Så vi försöker koppla samman allt bara för att låta spelaren tänka på det och vi hoppas att det ger dem någon idé om havet.”

Kolla in några av de bästa videospelshistorierna genom tiderna

Frenk Rodriguez
Hej, jag heter Frenk Rodriguez. Jag är en erfaren skribent med en stark förmåga att kommunicera tydligt och effektivt genom mitt skrivande. Jag har en djup förståelse för spelbranschen och håller mig uppdaterad om de senaste trenderna och teknikerna. Jag är detaljorienterad och kan noggrant analysera och utvärdera spel, och jag närmar mig mitt arbete med objektivitet och rättvisa. Jag tillför också ett kreativt och innovativt perspektiv till mitt skrivande och mina analyser, vilket bidrar till att göra mina guider och recensioner engagerande och intressanta för läsarna. På det hela taget har dessa egenskaper gjort att jag har kunnat bli en pålitlig och tillförlitlig källa till information och insikter inom spelbranschen.